身心皆受害,青少年网瘾率达10%

身心皆受害,青少年网瘾率达10%
2019年06月16日 06:07 三湘都市报

  视觉中国 图

  湖南省第二人民医院酒瘾网瘾科主任周旭辉发现,近年来,因为游戏障碍影响到现实生活而来医院就诊的小患者呈逐年翻倍的趋势,一般集中在14岁到17岁。

  周旭辉的发现也有来自行业报告的数据支撑。《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,青少年为主力用户之一。而来自《青少年网络行为调查报告》的数据,青少年网络成瘾率为10%左右,其中13岁到17岁网瘾最高。

  游戏障碍的患者会有一些被“边缘”的共性,他们不喜欢社交,没有其他的娱乐喜好,喜欢在虚拟游戏中寻找存在感,现实生活中却被边缘化,导致沟通障碍。 

调查

游戏障碍是病

你怎么看

  近日,南都N D X实验室“热点站站队”发布了《世卫正式将游戏障碍列为疾病,你怎么看?》的调查。调查一共收集了3000多名网友的投票。其中,同意将游戏障碍列为疾病的占比超过七成。“任何事情都应该有节制,失去控制力的行为就是一种疾病。”有网友表示。

  有23.7%的网友认为游戏被列为精神疾病,会有助于减少网瘾少年。

  78%的网友认为成年人游戏成瘾,家属需为其寻求治疗。

  在什么类型的游戏最容易上瘾的问题中,认为射击类是最容易上瘾的游戏有28.8%的投票。而棋牌、冒险、策略则各分有大约两成的投票。益智类游戏收获最少网友投票,即较少人认为益智类游戏会容易上瘾。

  电竞逐渐形成一个产业后,是否会让游戏成瘾现象更严重?54.2%的网友认可这一观点。

数据

中国游戏用户达到6.26亿人

  2018年12月,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告数据显示,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,十年时间几乎增长了十倍。其中,青少年成为网络游戏的主力用户之一。

  与该数据同步增加的,还有患上网瘾的患者。记者从湖南省第二人民医院酒瘾网瘾科了解到,该院2015年收治的网瘾住院患者为52人,2016年为63名,2017年就增加到101人,2018年增加到156人。这些网瘾患者中,90%属于游戏成瘾,就是游戏障碍。

  游戏障碍是一个全球范围的普遍性问题。多数研究中以青少年多见,且男性患病率高于女性。

  由于既往游戏相关问题标准化评估工具缺乏,游戏障碍患病率调查结果差异较大(0.7%~27.5%)。

  湖南省目前没有患病数据。但有研究数据表示,我国广州青少年游戏障碍患病率约3.9%,澳门约8.7%,大学生与中学生之间的患病率无显著差异。

青少年网络成瘾率约为10%

  根据中国互联网络信息中心发布的《青少年网络行为调查报告》,我国年龄在6—25岁之间的网民有2.87亿人,青少年网络成瘾率为10%左右,其中13岁到17岁青少年的网瘾最高。其中男孩是女孩的四倍,城市孩子是农村孩子的两倍。

  在临床医学上,这个趋势也受到了相关医生的重视。“前来医院就诊的孩子,大多数是处于所有游戏障碍里最严重的状态。”湖南省第二人民医院酒瘾网瘾科主任周旭辉结合临床经验发现,近年来,因为游戏障碍影响到现实生活而来医院就诊的小患者呈逐年翻倍的趋势,一般集中在14岁到17岁,以青少年居多。

  “每年的暑假是学生染上网瘾的高发期,前来医院咨询的家长和孩子也明显增多。”但周旭辉仍旧很担心,因为网瘾治疗的现状不容乐观,就诊率较低。尽管家长对孩子沉迷网络束手无策,但大多数家长却不愿承认这是一种心理疾病,更不愿把孩子送进医院住院治疗。

危害

网络障碍会造成身心的双重危害

  “13岁的伢子应该是生龙活虎,可小五的身体,还不如他72岁的娭毑。”市民罗定云有个13岁的儿子小五,因为沉迷网络,不爱吃饭,不肯运动,身体越来越虚弱。“冷了怕他感冒,热了怕他出汗感冒,操碎了心。”罗定云说,儿子上个3楼都要人扶,现在必须想办法戒掉网瘾了。

  “患有游戏障碍的患者,往往伴有抑郁、焦虑等情绪问题。”游戏障碍带给人体的,是身心的双重危害,甚至会带来社会关系和亲子关系的问题。周旭辉主任表示,以小五为例,长时间玩游戏易导致睡眠不足、营养不良、心脑血管等躯体问题,同时还有抑郁、易怒等心理问题。

  “患者还可能用网络中的行为方式,来处理现实中的问题,就比如用暴力解决问题,导致与父母等家人之间的亲子关系破裂。”一些特别严重的患者会出现学业中断、家庭冲突,甚至暴力攻击等问题,需要引起高度关注。

趋势

低龄化明显,网络成瘾可能恶性循环

  游戏障碍患者中青少年患者很多,但让人忧心的是,它还呈现明显的低龄化趋势。周旭辉主任表示,她接诊的患者中,最小的年龄仅9岁,沉浸在游戏中无法自拔。

  有研究调查发现,00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。此外,低龄的玩家因为缺乏辨别力,加上游戏的设计能持续给予玩者精神刺激,所以更容易成瘾,无法自控。

  同时,游戏障碍的患者不喜欢社交,没有其他的娱乐喜好,喜欢在虚拟游戏中寻找存在感,现实生活中却被边缘化,导致沟通障碍。

  周旭辉主任表示,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至潜伏自杀风险。这些“复合成瘾”的恶性循环,会给患者带来非常严重的影响,甚至造成社会危害。

争议

我们该如何对待游戏

  多名游戏行业从业者表示,游戏障碍的关键在于“障碍”而非“游戏”,不应因此否认游戏的正面作用和游戏产业的发展成果。与此同时,游戏企业应当加强和完善游戏防沉迷系统,避免青少年过度游戏,营造游戏产业的健康发展空间。

  有医务人员表示,游戏障碍被列为精神疾病,不是为了反对游戏,而是反对有害心身健康的游戏方式。医疗机构应当帮助游戏障碍患者摆脱失控性游戏行为,建立正确的游戏使用模式,重获健全的社会功能。

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