云游戏技术仍不完善 为何大厂仍纷纷布局?

云游戏技术仍不完善 为何大厂仍纷纷布局?
2019年03月22日 12:30 新浪网

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谷歌的云游戏平台Stadia最近一经发布就引发了热议,被不少人认为是一场游戏革命,对传统游戏是降维打击,甚至据外媒报道,Stadia的推出还导致了索尼和任天堂的股价一度分别下跌近4%。

有趣的是,不止谷歌,像亚马逊、沃尔玛、微软、索尼乃至于腾讯都在纷纷布局云游戏平台,并在最近一段时间推出不少举措。

那么谷歌Stadia展现了怎样的一个美好未来?这个平台会面临哪些问题?为什么如此多的大公司看中了云游戏平台?

Stadia描绘了怎样的美好未来?

最近关于谷歌Stadia发布会的报道很多,本文不再赘述,主要讲一下谷歌通过Stadia描绘出了怎样的一个未来的云游戏场景。

在谷歌展示的这种想象中,玩家可以购买一个相关手柄,然后在任何平台无缝切换并通过云技术玩到游戏。因此玩家也并不需要购买那么多的游戏硬件,甚至玩家通过谷歌浏览器也可以直接开玩。

还有一个场景:主播在Youtube上玩游戏, 观众看的时候主播正好玩到进度A, 该名观众通过主播的链接点击购买游戏后, 可以直接按着主播的进度继续玩。当然,谷歌方面还宣布,由于一切数据都在服务器上面,玩家作弊和使用外挂的可能性会非常小。

玩游戏如此方便,并且画面还能够达到4K和60帧的水平,按照谷歌的说法,未来还能达到8K,听起来,“颠覆传统游戏市场”不一定是谷歌的幻想。但是,一切真的这么美好么?

Stadia面临哪些难题?

Stadia发布会结束之后,就有很多人热议这个平台会面临的诸多问题,坦白来说,Stadia所展示的未来要真正实现还非常困难。

最重要的,还是延迟的问题。这也是所有云游戏平台都面临的一个巨大难题。在这次谷歌发布会上谷歌刻意回避了这一重要问题。

但是在发布会之后这个问题成为了舆论的焦点之一,无论媒体还是玩家都频繁提及。

外媒GameSpot是首批受邀前往体验Stadia的媒体之一,他们在GDC现场游玩了《刺客信条:奥德赛》和《毁灭战士4》。GameSpot表示,尽管这两个游戏看起来和玩起来都很好,但缺点还是很明显。

GameSpot表示,他们是在谷歌的GDC展馆里体验的,并不是在家里体验。除了网络外,在游玩过程中还有很多其他的变量因素,而这些早期体验版本也不知道处于什么样的优化。当然,这里的评价仅供参考。

他们还提到,在游玩《毁灭战士4》时,输入延迟是最令人恼火的事情,尤其是当移动鼠标想要瞄准时,延迟就非常明显。据悉,移动鼠标后,瞄准十字线会有细微的延迟,然而对于《毁灭战士4》这样的快节奏、非常注重准确瞄准的第一人称射击游戏,这也将成为决定游戏体验好坏的关键。

后来GameSpot更换了手柄,虽然稍微弱化了对速度和精准度的依赖,稍微降低了输入延迟,但总体来说并没有解决问题。

另外一个需要注意的事情,是谷歌员工告诉他们《毁灭战士4》Demo是特意运行在一个低延迟模式下。从画面上看,游戏的画面应该是中高设定,帧数很稳定,画质压缩并没有影响游戏体验。不过输入延迟令人望而生畏。

接着外媒体验到了《刺客信条:奥德赛》,感觉和谷歌去年的串流服务Project Stream上的体验很接近。当然《刺客信条:奥德赛》并不像《毁灭战士4》那样对速度和精确性有很高的要求,所以整体体验还可以。

这种明显延迟的情况其实并不意外,正如微博上一位长期观察云游戏的玩家所说的那样:所有的云游戏,包括Stadia,除非有突破物理定律的外星科技,不然很难解决根本问题。控制器输入-传输到服务器-服务器渲染-视频压缩-传输-视频解压-屏幕,这一连串的延迟能控制在33ms内吗?(33ms在60帧下是2帧的延迟)更别提低延迟视频压缩带来的高码率低画质让本来就非常难压缩的游戏画面变得十分糟糕。

针对延迟这个问题,NVIDIA联合创始人黄仁勋也有过论断。在今年CES2019大会上他表示云游戏永远无法取代游戏PC。他说:“我们还没有弄清楚如何解决延迟这个问题,最大的障碍就是光速。当你在玩电子竞技游戏的时候,你需要的是几毫秒响应,这是一个根本的问题,是物理定律。”

那么Stadia的延迟是多少呢?以《刺客信条:奥德赛》这款表现还不错的游戏来看,外媒Digital Foundry在本次GDC体验这款游戏后发现输入延迟是166ms(毫秒),去年该媒体应谷歌公司邀请对游戏串流服务“Project Stream”进行测试,同样也是这款游戏,当时的延迟则是179ms。当然无论DF还是Gamespot都觉得对于《刺客信条:奥德赛》来说这种延迟可以接受。

现在的情况就是,类似于《毁灭战士4》这类需要玩家快速反应的游戏,延迟的问题实在很难解决,玩家可能更多的只能玩那些对反应要求不那么高的游戏。

但是我们也清楚,现在大量的主机游戏都是需要快速反应的射击和动作类型,对于一些玩家来说,既然云游戏无法解决延迟问题,那么还有必要去购买这种服务么?

其次,和延迟问题有关联的还有网速问题。不得不说,以上这些测试都是建立在网速非常理想的情况之下,那么对于那些网速不好的地区,游玩云游戏也是个大难题,一些目前活跃的云游戏平台都会要求玩家选择就近的数据中心来降低网络延迟。

但是世界这么大,难道谷歌要在所有国家和地区设立这样的数据中心才能解决问题么?

从这一点来看,难怪谷歌方面表示Stadia在2019年率先登陆美国、加拿大、英国以及部分欧洲地区,毕竟这些地区的中心地带在网速方面没有太大问题。

值得注意的是,谷歌方面此次宣传重点是4K + HDR + 60帧的游戏画面,这意味着海量数据传输,对网络要求非常高,可以预见的是,5G时代到来以及普及之后,可以解决这一问题,但是就连华为创始人任正非今年接受媒体采访的时候都表示5G时代到来没有那么快。

相比起延迟这个大难题来说,Stadia还面临一些问题,虽然说不像延迟那样令人难以容忍,但是也值得一说。

比如说游戏阵容的问题。有人认为,决定一个平台最终是否胜利并非是技术,而是阵容。比如说索尼和任天堂是靠第一方独占,微软则是收购了很多工作室,当然三家对于独立游戏也很扶持和重视,此外微软还有订阅服务,Epic这种则是直接花钱买某个游戏的一年独占。

目前来看谷歌也只是成立了一个第一方工作室,并无更多表示,后续到底有哪些游戏登陆还有待观察。

再就是商业模式的问题,从目前谷歌公布的信息来看,Stadia未来很有可能采用订阅制的方式对玩家收费,但发布会上并未公布明确的收费标准。从Stadia的产品架构来看,玩家的订阅费用至少要涵盖游戏订阅费用和服务器等硬件的使用费用,这些费用加在一起是否能比玩家现在购买游戏设备+游戏的价格更低?

智能手机通过云技术来玩主机游戏也可能不是那么容易普及,因为此前微软的游戏云服务xCLOUD也是试图让玩家通过手机来玩到主机游戏,但是绝大多数的智能手机玩家都不愿意给手机增加键盘和手柄,而谷歌的Stadia势必也要面临这一挑战。

但是谷歌又不能不采用手柄的形式,因为要是通过手机玩那些3A大作,触摸屏根本无法解决问题,操作感非常糟糕,因此手柄的存在是非常必要的。

总的来看,谷歌Stadia比起以往一些云游戏平台有了进步,但是一些云游戏存在的根本问题还很难看出突破迹象。

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