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通信行业:电信设备 运营及互联网研究(17)

http://www.sina.com.cn 2008年02月26日 13:07 顶点财经

  网络游戏简称网游,是通过网络进行、可以多人同时参与的电脑游戏,其主要特征是人与人的互动。由于目前中国3G尚未应用,手机游戏是通过下载到终端上自娱自乐,因此,目前网络游戏的研究范围不包括手机游戏。

  业务特征。目前,参与网游的网民约1.2亿,同时呈现出低龄、低学历和低收入的特征。

  “三低”网民在现实生活中自我实现程度低,因此容易沉湎于网游这一虚拟世界中实现自己的梦想。网游也因此成为盈利模式最为成熟、互联网上市公司最多涉足的互联网业务。

  市场容量。2003-2007年的网游运营市场年均复合增长率将近80%,我们估计,2007年网游运营市场将达128亿(不包含广告收入和周边产品收入),而与网游相关产业的市场可达650亿元。

  产品分类。通常,网络游戏被分为角色扮演类(MMORPG,Massive Multiplayer Online RolePlaying Game)和休闲对战类(Casual/Lobby Game)。其中休闲对战类又分为大中型休闲网络游戏、对战类游戏和棋牌桌面游戏,其中后两者构成游戏平台游戏。除棋牌桌面游戏外,其它两类休闲对战类游戏也都具有一定的角色扮演的色彩。

  无论从市场规模、影响力还是企业盈利的便利性而言,角色扮演色彩性强的游戏都占据着优势地位。它之所以受到欢迎,与中国网民的年龄和职业结构密不可分。由于中国网民的主体——青年特别是青年学生在现实生活中自我实现程度低,而角色扮演类游戏内容丰富,拟真度高,因此它能够充分地满足青年人自我实现的需要。然而,公众及监管部门对它的看法有很大分歧,政策的不确定性的风险更多。

  盈利模式。首先,从2004年开始,网游运营商的盈利模式逐渐转向“免费游戏、销售装备”。

  其次,广告及周边产品的销售成为了新的盈利增长点。第三,中国逐渐从纯网游进口国向出口国转变,金山和久游网走在了前列。

  企业类型。网游分开发商、运营商和渠道商,其中运营商是主体,它们主要分两种。一种是专业化网游运营商,如盛大和九城。一种是以门户为代表的传统互联网企业,特别是门户网站,如网易和腾讯,但是这些企业对网游的依赖性很强,譬如,当前网游业务对网易收入贡献率和利润贡献率分别达到80%和90%以上,而对腾讯的收入贡献率从2004年的8%增长到目前的22%。

  竞争态势。由于网游业务盈利模式清晰,因此不断有新进入者加盟,市场集中度自2005年后出现显著下降。网游运营商的竞争主要体现在产品和营销两个方面。盛大作为领导者,主要通过代理与并购的方式获得大量的网游资源,既屏蔽了新的竞争对手,又通过多元化产品细分市场达到全线出击的目的。九城作为跟随者,通过少而精的策略开拓市场,一款《魔兽世界》贡献了其95%的收入。市场巨人(《征途》)作为后来者,通过对营销的大规模投入一举进入市场强势竞争者的行业。腾讯则依靠着它的庞大的QQ用户,逐步渗透,稳扎稳打,树立其竞争优势。

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