45年前,他把自己写进了程序里

45年前,他把自己写进了程序里
2024年03月13日 14:01 界面新闻

文|游戏茶馆 晤言

如果你是一名游戏玩家,那你在玩游戏的时候,一定遇到过一些,“怪东西”。

比如机缘巧合下进入的一个诡异的房间,密密麻麻贴满了制作公司老板的蜜汁微笑;

比如网上听来的一行神秘代码,输入游戏后便会触发一些神奇的效果;

再比如游戏内的一句台词一个动作或一个物品,看似随意却和另一款游戏有着奇妙的联系。

这样一些“怪东西”叫做游戏彩蛋,他们是开发人员在制作游戏时写进程序的多余代码,用于表达某种致敬、娱乐玩家、或是宣示自己的成果。彩蛋的全称叫做“复活节彩蛋”,它原本是西方一种讨彩头的节庆习俗,却在近40年的时间里,逐渐变为了游戏或视频中隐藏信息的代名词。

所以,“彩蛋”这玩意,到底是谁发明的呢?这个问题的答案,还得追溯到很久很久以前...

01 第一个彩蛋

电影头号玩家曾告诉大家,1980年诞生的一款名为Adventure的游戏,是世界上第一个游戏彩蛋的起源,但事实上,开发者们在程序中植入隐藏信息的行为,还得追溯到更早。

有多早呢,六十年前,那个计算机技术仍在起步阶段的年代。

上世纪六十年代,一家名为迪吉多的美国硬件公司曾推出过一系列名为PDP的小型计算机,其中,编号为PDP-6的设备上搭载了一款名为TECO的文本编辑器,在那个操纵计算机还需要输入交互指令的时代,用户在使用TECO创建文件时,需要键入创建指令“make”,并在这之后输入文件名完成整个操作。

于是,当用户试图创建名为“love”的文件时,蹊跷的事情便发生了,此时,计算机将会反问用户一句“not war?”

当两句话连在一起时,便构成了那句著名的反战标语:“要爱,不要战争”(Make love, not war)

PDP-6的推出时间是1964年,这也是人类历史上可考的第一个程序彩蛋,而在这之后,随着1972年第一款游戏“pong”的诞生,“不安分”的程序员们,也开始试图往游戏中添加一些“私货”。

譬如前文提到的,游戏史上第一个被广为人知的游戏彩蛋出处,“Adventure”——魔幻冒险。

上世纪70年代末是雅达利的黄金时期,他们凭借着雅达利2600的爆火以及太空侵略者等一众游戏的成功,如日中天。在那时,雅达利坐拥着最畅销的游戏机,最火爆的游戏,以及最优秀的程序员,几乎垄断了整个美国的游戏市场。

正处于巅峰期的他们狂妄地将硬件、软件乃至开发者都视为了私人财产,为了维持自己的龙头地位,他们更是想出了一个损招:勒令所有开发者禁止在游戏内或包装上署名,转而用统一的雅达利标志代替,防止竞争对手挖走自己手下的程序员。

大多数开发者都敢怒不敢言,但另一方面,那个时候的游戏程序还不算复杂,几乎大部分游戏的开发都只需要一到两人便能胜任全部工作,也就是说,对于小部分“不安分”的开发者来说,藏进一些“私货”并不算难。

而罗宾内特(Warren Robinett),便是这么一个“不服管教”的程序员。

那是在1976年,毕业于加州大学伯克利分校的罗宾内特在取得他的硕士学位后,放弃了惠普的高新工作,转而带着憧憬投身进了游戏开发这一新兴行业当中,他本以为雅达利会是他事业的开端,但事实上,他所面对的,却是不谙开发的领导、性能孱弱的雅达利2600、以及只能蹲守在幕后的命运。

罗宾内特的才华无法被真正施展,但他在结束两款游戏的开发后,却还是想整个狠活:一款图形化的奇幻题材迷宫探索游戏。

要知道,那可是在五十年前,光是雅达利2600以字节计的内存就几乎不可能支撑起创建迷宫所需的多个游戏场景,更别说还得把整个游戏图形化,罗宾内特的想法很快便被雅达利高层否决,并勒令他停止这款游戏的开发。

但显然,罗宾内特并不是常人,他无视了老板的命令,暗中进行着游戏的开发,并在一个月后掏出了一个原型,说服了雅达利的管理团队。

这款名为魔幻冒险的游戏花费了罗宾内特近一年的时间开发,在最终的版本里,它不仅完成了图形化、引入了30个房间,还加入了“获取并使用道具”这一开创性的设定。

以及那个著名的“游戏史上首个被广为人知的彩蛋”。

雅达利拒绝给游戏设计师公开成果的荣誉,罗宾内特又和高层们时有摩擦,他在无人知晓的情况下攻克技术难题开发出了奇幻冒险这一划时代的游戏,心有愤懑自然也正常,于是,他在游戏内设计了一个很难找到的隐藏房间,并在房间里用鲜艳的字符写上了“由沃伦·罗宾内特创造”。

罗宾内特没有把这个秘密告诉任何人,他在完成奇幻冒险的开发后便向雅达利提交了辞呈,而雅达利也愣是没有发现游戏中的端倪,乐呵呵地将它拷贝了几十万份卖往了全世界。

凭借魔幻冒险划时代的设计和过硬的品质,这款游戏在全球范围内卖出了近一百万份,而在如此多的玩家基数下,罗宾内特所埋藏的“私货”也自然而然地被挖了出来,但此时,距离游戏发售已经过去了一年多的时间,一来罗宾内特已经离职多年,二来雅达利也没有给罗宾内特半点销售分成,他们即便想要问责也师出无名。

雅达利没辙了,他们最终选择了和解——用一个有些自欺欺人的说法,圆了这一“开发事故”:“寻找这个隐藏信息的过程不就像复活节时寻找彩蛋一样有趣吗,我们以后将会将更多的彩蛋加入到游戏中,希望大家喜欢”。

自此,“彩蛋”这一游戏文化,正式诞生。

刚才我们描述魔幻冒险时,说的是“首个被广为人知的彩蛋”而不是“第一个彩蛋”。

难道,还有高手?

欸,不安分的程序员并不止罗宾内特一人,由于知名度的原因,魔幻冒险是第一个被发现的具有彩蛋的游戏,但却并不是第一个加入彩蛋的游戏。

这些年来,关于“最早埋有彩蛋的游戏”的记录,不断地被刷新着。

2004年,有人发现一款诞生于1978年,名为《Video Whizball》的俯视角射击游戏,在特定关卡和比分设置之下,进入游戏后,屏幕正中会显示作者Bradley Reid-Selth的姓。

2017年,微软Xbox事业部副总裁艾德弗里斯(Ed Fries)机缘巧合下得知,自己童年时曾游玩过的一款诞生于1977年街机《星际飞船1》(Starship1)也藏有一个彩蛋,他购入了这一街机的原型机,并在40年后首次在这款街机上触发了“你好罗恩”这一彩蛋。

本以为“最早埋有彩蛋的游戏”的记录将会终结于此,但2019年,一款名为《登月者》(Moonlander),诞生于1973年的游戏又浮出了水面。

严格来讲,《登月者》并不是一款游戏,它只是一款用于演示GT40监视器性能的程序而已,玩法也很简单,控制一艘登陆器在月球上安全落地。但不知道是不是登月者的程序员很喜欢吃汉堡,当登陆器降落在某个场景时,屏幕上会出现一家——麦当劳?

是的,目前已知的人类历史上第一个游戏彩蛋,是一家麦当劳,很有意思的一点是,这个彩蛋还有后续。

如果玩家正常着陆,登陆器里会冒出一个宇航员,他会跑到麦当劳里打包两个芝士汉堡和一个巨无霸,而如果玩家操作失误把麦当劳给撞毁了,屏幕上则会显示:“很好,你刚刚摧毁了月球上唯一一间麦当劳”。

自此,玩家们关于“第一个游戏彩蛋”的求索便到此为止了,人类对历史的认知是一个不断更新的过程,所以,未来还会有更有趣的发现吗?我们不得而知。

说了这么多,“游戏彩蛋”的起源其实还并没有讲完,如大家所见,刚才我们所列举的彩蛋,其实都是程序员们有意为之,但其实,在游戏史上还有这么一类彩蛋,是由作者的无意导致。

02 “将错就错”

1985年,科乐美曾推出过一款名为《宇宙巡航舰》的横向卷轴射击街机,在这款游戏里,玩家需要操纵宇宙飞船抵御外星人的侵害,并收集掉落的胶囊获取升级,以此战胜更强大的敌人。

宇宙巡航舰在推出后大受欢迎,此时,恰逢任天堂NES的上线,于是,这款游戏的NES版本也被提上了日程。

负责移植工作的是一位名为桥本和久的程序员,桥本和久是一位游戏苦手,但移植工作的性质使然,他需要不断通过游玩来测试游戏的Bug和性能,这可让他吃尽了苦头,但桥本和久也不傻啊,他设计了一条简单好记的指令,并将其嵌入到了程序中,只要在游戏的暂停界面用控制器输入这行指令,玩家的宇宙飞船便会获得所有的能力升级,所向披靡。

在这条指令的帮助之下,桥本和久顺利完成了移植工作,然后呢,他忘了删。

这几行本不该存在于程序中的代码被打包进了宇宙巡航舰的NES版本里,卖往了世界各地。

这本是一个开发失误,但好在,那个时候的科乐美还不是现在人人喊Fxxk的konami,他们很快便接受了这一个插曲,并将其定义为了一个彩蛋,而另一方面,这条指令在玩家群体里也受到了欢迎,毕竟,并不是人人都是游戏高手,动动手便能获得更轻松的游戏体验,何乐而不为呢?

对了,忘了介绍这行指令的内容:上上下下左右左右BA。

没错,这个故事便是著名的“科乐美代码”的起源,在宇宙巡航舰之后,越来越多的科乐美游戏,诸如忍者神龟、沙罗曼蛇等游戏中都出现了这行指令的身影,特别是1987年那款席卷世界的魂斗罗,更是让这行指令成为了现象级的游戏文化。

“科乐美代码”的诞生,不仅为彩蛋文化添上了浓墨重彩的一笔,更推动了游戏难度划分的发展,同时,它也是“作弊码”“控制台”这一功能的起源。

不过,彩蛋诞生的过程虽然充斥着不少错误与偏见,但历经种种后,彩蛋,却愈发变成了开发者们与玩家之间奇妙的邂逅。

03 彩蛋文化

随着机能的进步,开发者们得以加入更多形式他们觉得有趣的东西,即便这样做可能没有任何意义。

比如在半条命里,游戏流程后期,玩家如果在特定位置使用穿墙指令,就能找到一个四面八方贴满V社总裁G胖(Gabe)诡异笑脸的房间,它不能通过寻常手段被找到,也没有任何意义,但它的存在,很难不让人怀疑V社开发者的精神状态。

在正当防卫3里,开发者们的恶趣味则是以道具的形式体现,在这款游戏里,玩家们可以在地图的某个角落里找到一把“大头枪”,装备后,不仅主角的头会变大,被主角射击后的NPC,头也会变大。

类似的彩蛋数不胜数,如果你也在玩游戏时找到了一些“怪东西”,不用惊讶,那只是设计师对你开的一个小小玩笑。

当然,彩蛋也不仅仅是设计师无聊的产物,在更多的时候,它们所承载的,则是一份沉甸甸的情感。

任天堂曾在switch的某个版本里,藏了一个红白机时代的游戏《高尔夫》,这是任天堂已故社长岩田聪在入社前协助制作的第一款游戏。

只要玩家们在7月11日,岩田聪忌日这天用joyconb摆出他那个名为“直接”的标志性动作,Switch便会启动这款意义重大的FC游戏,诉说他们对前社长的思念。

与这个彩蛋类似的,还有深海迷航对于汉化作者的致敬。

深海迷航在EA阶段时,曾因没有官方中文劝退了许多中国玩家,后来,一位名叫吃喝不愁的live的玩家站了出来,他无偿制作汉化补丁,并在视频网站上更新游戏教程,为深海迷航的推广做出了巨大的贡献。但命运难料,还没等来游戏的正式版,吃喝不愁的live便于2017年因病离世。

官方在得知这一事情后,将他的名字写进了物品“普适性翻译设备”的介绍当中。

并将他列为了官方中文的翻译者,以此表达纪念。

类似的故事还有很多......

因见义勇为牺牲的大学生吴宏宇,在牺牲前曾发帖期待守望先锋的上线,制作组把他做进了地图漓江塔里,并冠以英雄之名,毕竟在这里,英雄不朽;

赛博朋克2077的玩家千寺狐在离世后,他的母亲接手了儿子的模型小店,续写着儿子的梦想,CDPR在知道这个故事后将他做成了狗镇里的义体医生,从此,夜之城即便没有活着的传奇,但却有了永不消逝的爱。

04 纽带

回望彩蛋文化的历史,彩蛋似乎从始至终都是程序里无关紧要的几行代码,即便去掉它,第九艺术也仍会是第九艺术,但它却为什么成为了游戏文化重要的组成部分呢?

我想,这大概便是游戏的魅力所在吧,那种可以被触碰的、让人身临其境的魅力。

彩蛋是一条纽带,在它的帮助下,我们可以更近距离地触碰到游戏背后那些才华横溢的作者,触碰到游戏之外,那些意义非凡的故事,《命运》背后是失聪的贝多芬、《星空》画前是抑郁的梵高,而正是因为彩蛋的存在,我们才得以在冷冰冰的文字之外,置身于游戏中,去体验艺术家们的饱满情绪。

所以朋友,如果你某一天在游戏里找到一个彩蛋的话,请不要吝惜你的喜悦。

因为它的存在,正是你与那些创作出第九艺术的大师们之间,建立起的一段小小羁绊的最佳证明。

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