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“崩坏”的米哈游
本报记者/陈溢波/吴可仲/北京/上海报道
近期,一则关于《崩坏3》的纠纷网络流传。一时之间,这家成立9年、但实力已不可小觑的游戏公司,连同它旗下的这款手游,又一次引发舆论关注。
有观点认为,此次事件与玩家因《崩坏3》国服与日服的相关人物设定不同、日服与国服的玩家待遇不同而产生的不满有关。这并非是玩家与这款已经在国内上线5年的手游之间引爆的第一个纠纷。
对此,《中国经营报》记者向米哈游方面求证,但截至发稿未获回复。不过,一些游戏业内的专业人士在接受记者采访时表示,这次的纠纷对游戏行业的一个启示是,今后游戏公司在本地化适配基础上做的出于商业层面考量的调整,或许需要兼顾到一些玩家的情绪。但也有观点称,现实中,这很难兼顾,大多游戏公司都是商业化的考量优先,但在这样的纠纷出现后,短期游戏公司或许会在这方面有所重视。
状况频出的《崩坏3》
对于此次卷入舆论风暴中的米哈游及其旗下的游戏产品《崩坏3》,有网友曾公开提及,事实上,除了此次游戏在日服和国服中对女武神人物角色有着不同的设定,并且日服玩家有着比国内玩家更好的待遇,引发了玩家的不满外,玩家对《崩坏3》此前还有过一些不满。
据了解,《崩坏3》玩家曾表示,游戏中的“血色玫瑰”(血色玫瑰是游戏《崩坏3》中的女武神无量塔姬子的初始S级异能属性装甲)首次登场的UP期间,米哈游官方此前公布的玩家能抽到血色玫瑰碎片和角色的总概率为0.977%(约等于0.98%),但之后有玩家测算出能实际抽到血色玫瑰的概率要远低于这个官方公布的概率。
此外,还有玩家质疑此前游戏中曾出现的新角色“雪佬”存在开挂的情况。
不仅如此,《崩坏3》的4.2直播事件也引发了玩家的吐槽。据悉,《崩坏3》4.2版本在测试服就开始被吐槽,但官方却坚持上线,上线后官方曾发布多封道歉信,之后的《崩坏3》的相关直播,也曾出现让玩家禁言的操作。这些都让玩家们对这款游戏和它所属的公司心生些许不满。
此前,米哈游向上交所递交的招股说明书中提及,2014年6月,《崩坏3》开始立项,2016年9月开始进行小规模内测,2016年10月,正式进行全平台的公测。总历时2年4个月。从2016年9月到2017年6月30日,《崩坏3》的游戏账户数量即超过了2200万,累计充值流水金额超过11亿元。在当时产品公测首月,《崩坏3》的新增账户数量即超过500万,游戏流水超过1亿元。
招股书显示,2016年10月,即公测首月,《崩坏3》在国内的充值流水金额已经超过了1.6亿元。2017年4月,也有月流水超过1.6亿元的情况,但在之后的2017年5月、6月,流水呈现明显的下降趋势。其中,2017年6月,已经下降超过一半,降至8000万元。
当时米哈游还提到,报告期内(2014年~2017年上半年),公司收入的主要来源为移动游戏产品《崩坏学园 2》与《崩坏3》,该两款产品的收入占报告期营业收入的比重为 98.82%,其中,2016年,米哈游总营收为4.24亿元,《崩坏3》为其带来的营收达到1.55亿元,2017年上半年,米哈游累计近6亿元的营收中,有接近5亿元由《崩坏3》贡献。
米哈游对外公布的数据还显示,从2011年源起的“崩坏”原创IP,截至2017年上半年,累计拥有了6600万个移动游戏账户,其中,漫画《崩坏 3rd》累计点击量超过1.8亿次,《崩坏 3rd》的百度贴吧关注量累计超过49万,帖子总数累计超过1900万。米哈游当时还在招股书中披露,《崩坏 3》在日本地区的运营名称为《崩坏3rd》。
从2017年2月至6月,《崩坏3》在日本的月充值流水,总体呈现上涨的态势,2017年2月达到2000万元左右,到了3月份,则涨到了3000万元左右,之后的4月和5月出现明显下滑,到了6月,又大幅向上攀升。
可以看到,《崩坏3》在国内市场的月流水要比日本市场高出不少。根据网友对外提供的数据,在2021年3月,《崩坏3》国服iOS端的流水达到了1958万元,安卓端为3329万元,日服iOS端的月流水为932万元,安卓端为776万元。
根据sensor tower的数据,2021年3月,中国手游在海外市场(App Store 和GOOGLE PLAY)的收入估算排行榜中,《崩坏3》位列第30名,流水近1200万美元,米哈游旗下的另一款游戏《原神》位列第一。
如何应对“难搞”的玩家?
记者注意到,有观点认为,此次《崩坏3》的部分玩家因国服和日服的人物形象设定、游戏抽奖待遇的不同产生不满,而做出一些极端行为的背后,根源或在于国内游戏分级制度的缺失。
有游戏行业人士向记者表示,国内的游戏分级制度目前还在草拟、规划的阶段,国内对游戏的审核也非常严格,有些内容如果在国内是明令禁止或违法的,即便有了分级制度,或许也未必就能引进来。
有熟悉游戏行业发行业务的专业人士也向记者称,其实这次的极端事例,与米哈游本身回应缓慢的公关能力也有一定关系,该人士将米哈游迟来的道歉形容为是“一直装死之后诈尸,对公众补发的道歉信”,而这就像是“往快要凉完的火药桶里扔火柴,最后引爆了舆论”。
也有未具名的专业人士提到,要想让全球所有地区的游戏版本内容都一样,这个不太可能,一般游戏公司会结合其不同目标市场的用户的生活习惯、文化特性等,来对游戏做一些本地化适配方面的调整,“这种调整,或许是游戏策划、运营方出于自己对角色的某种情感而做出的,但更多是希望通过这种本地化适配的操作,让游戏有更好的商业表现”。
也有观点认为,米哈游在《崩坏3》的日服对人物做一些吸引眼球的调整,是为了拉升其日本市场的流水数据。但记者在第三方数据平台查询到的信息显示,《崩坏3》在日本iOS端的排名中,从2021年3月28日至2021年4月15日(做出新调整的时间),无论是免费游戏榜还是免费的角色扮演类游戏榜中,《崩坏3》在日本市场的排名均有下滑。
对此,上述未具名的业内人士向记者称,造成排名或流水下滑的因素可能有很多,并不一定是由国内玩家的不满情绪带动的,“日本市场相对封闭,不同国家的玩家情绪传导的可能性比较小”,“可能是当初基于一些以往经验做的一些本地化适配方面的调整,认为商业的层面上可能会有比较好的表现,但由于影响收入或排名的因素很多,并不一定就必然能如人所料会有好的市场表现”。
该人士提到,由于《崩坏3》这类的二次元游戏用户,普遍都是年轻人,用户的个体差异性较大,共性则较少,一个产品出来,其实很难让所有人都满意,所以业内也有人说二次元游戏用户比较“难搞”。
面对这类“难搞”的用户,游戏公司到底该如何应对?
上述业内人士称,正是由于二次元游戏用户有着更大的个体差异性,因此,对于游戏从业者来说,他们要能在二次元游戏中的更为细分的领域,进行更细、更专的长期深耕,才能更好地服务和满足多种多样的个体需求。并且,游戏从业者还需要对其目标用户有更多的了解,才能使自己的产品更能贴近他们的文化特性和喜好。
“像这种极端的个例,之前是比较少见的。像射击、SLG等游戏,之前也都会出现玩家与游戏厂商之间的矛盾”,“这种个例的出现,更多或能说明的是,一旦一款游戏的用户有了一定的规模,就有可能会出现各种各样的情况,也就是说有可能就会存在一些比较冲动、容易走极端的用户”。
前述专业人士也向记者表示,透过这个事件,或许能够给做全球化发行的游戏公司一个启示。那就是:以后游戏公司在本地化适配和商业化的考量下做出一些游戏内容的调整前,或许需要注意不能一味只满足单一市场的口味,也应考虑到国内玩家的情绪。
“这或许并非单单适用于游戏行业,只要是一些有着非单一国家和地区市场的公司,都应该要考虑到这个问题,需要有一些对用户的同理心,对产品、用户的尊重、敬畏,以及对产品本身的爱护感。”该专业人士补充道。
产业时评人张书乐在接受记者采访时则提及,在游戏的研发和运营过程中,游戏厂商其实都会对用户情绪和商业化的重要性,不断地做出权衡和调整。
“现实中,二次元类的游戏玩家确实更偏年轻化,大家的情绪和个性具有多样性,游戏公司出于商业化考量做一些改动前,要去兼顾他们的感受的难度比较大,大多都还是商业化的考量优先,但像诸如此次的纠纷发生后,游戏公司或许短期在这方面也会兼顾,或将更多的予以重视。”张书乐补充提到。
责任编辑:王婷
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