这款“吃鸡”游戏单月收入21亿!腾讯拿下国服代理

这款“吃鸡”游戏单月收入21亿!腾讯拿下国服代理
2018年07月07日 18:25 证券时报

  去年火爆全球的“吃鸡”游戏到了今年依旧风靡。在5月的 UP2018 大会上,腾讯宣布即将发布更多重头戏 App 和手游作品。全球热捧的吃鸡手游《堡垒之夜》国服版登陆腾讯火爆预约。

  《堡垒之夜》有多火?

  作为卡通版的“吃鸡”,《堡垒之夜》在外服真可谓火的一塌糊涂。SuperDate Research数据显示,《堡垒之夜》已经超越《天堂M》、《英雄联盟》等游戏,在5月份创下了单月流水3.18亿美元(约21亿元人民币)的世界免费游戏收入新纪录,在安卓版本未公布的情况下游戏总收入已超过12亿美元,全部收入来自游戏皮肤或舞蹈内购。

  《堡垒之夜》自上线以来连续8个月收入一直都在增长,呈现非常强劲的势头,不过目前这还只是国外市场的数据。

  事实上,去年7月份,《堡垒之夜》在发布初期并没有吸引太多玩家关注,不过如今它已经成为全世界最受欢迎的娱乐活动,影响力可以与《星球大战》或《我的世界》相媲美。孩子们在玩耍时表演游戏里的角色动作,家长们也不再担心他们过度沉迷于游戏,因为这是一款鼓励团队合作和交流的游戏。

  《堡垒之夜》借鉴了日本小说《大逃杀》(Battle Royale)和《饥饿游戏》的设定,虽然拥有独特的风格和节奏,但其玩法与去年统治PC游戏畅销榜的《绝地求生》大致相仿。

  游戏玩家们将《堡垒之夜》的成功归功于以下几个因素:

  首先,Epic Games是游戏行业老牌开发商之一,自互联网诞生之初就擅长打造和运营竞技型网络游戏。与《绝地求生》相比,《堡垒之夜》的更新节奏更频繁,Epic经常推出为玩家带来新鲜感的新道具或游戏模式。

  其次,《堡垒之夜》采用卡通风格画面,明亮多彩且没有任何血腥感,家长们愿意放心让孩子参与。

  《堡垒之夜》盈利模式

  《堡垒之夜》的盈利模式与《英雄联盟》、《王者荣耀》一样,玩家可免费下载《堡垒之夜》,Epic Games通过售卖数字装饰道具(即皮肤)赚钱,玩家可以使用道具,将他们的虚拟角色打扮成一个忍者、一名中世纪骑士、奥运滑雪运动员或骷髅等形象。

  游戏公司借助免费模式快速吸引海量玩家,然后再向他们售卖内购道具。Epic拒绝透露《堡垒之夜》的内购道具销量,不过在今年2月份,这家公司曾称《堡垒之夜》已经拥有“超过4500万名玩家”。

  侵权问题解决

  今年1月,《绝地求生》的开发商——韩国PUBG公司,将开发《堡垒之夜》的Epic Games告上了法庭。理由是《堡垒之夜》的界面、玩法以及游戏机制与《绝地求生》过于相似,认为《堡垒之夜》抄袭《绝地求生》。5月29日PUBG公司正式对Epic Games发起维权诉讼,要求法院判定后者研发的《堡垒之夜》游戏存在抄袭,并要求Epic Games立即停止游戏运营。

  根据Epic Game消息称,Epic已于今年一月份与Neowiz Games达成发行合作,将在今年第二季度开放《堡垒之夜》韩服并启动韩国市场的游戏推广,这对于PUBG来说是不可接受的,这一行为可能成为促成PUBG公司提起诉讼的主要原因。

  值得注意的是,《绝地求生》和《堡垒之夜》的中国版,都由腾讯游戏代理。所以,这场诉讼,不管谁输谁赢,对腾讯来讲都十分尴尬。

  不过,近期剧情突然反转。据彭博社消息,《绝地求生》开发商PUBG已经放弃了对《堡垒之夜》开发者Epic game的版权诉讼,结束了对于“大逃杀”这一游戏玩法的版权争夺。

  根据韩国当地法院网站显示,蓝洞公司旗下子公司PUBG于周一向Epic Games的律师发出了撤销信函。PUBG公司及其律师事务所证实了这一消息的准确性,但并未透露两者是否达成和解。  

  据业内人士分析,侵权证据不足可能是一大原因,因为PUBG向法院提供的投诉内容,涉及到“结构性的复制”。而这种“结构性复制”的判定十分复杂,很难证明和获胜。

  加上《绝地求生》游戏中使用的虚幻引擎是Epic Games的产品,如果继续投诉,可能会影响到虚幻引擎的继续使用。

  不过,也有人猜测,或许腾讯才是最主要的原因。

  此案正式提出诉讼时,腾讯刚刚700亿韩元投资蓝洞公司得到了约5%的蓝洞股票,两者合作研发了《绝地求生》手游版。另一方面腾讯早在2012年就用3.3亿美元收购了Epic Games 48.4%的股份,使之成为了腾讯集团的联营公司。无论哪一方胜利,腾讯都没有好处,因此,很可能是腾讯在两家之间进行了调节。

  腾讯的游戏帝国版图

  作为国内互联网行业的巨头,腾讯在社交和游戏两方面成为了国内的霸主,微信直逼10亿的用户数量,远远把其他竞争对手甩在身后,而游戏领域更是腾讯的现金牛。

  财报显示,2018年一季度,腾讯控股营收为735.28亿元人民币(116.93亿美元),比去年同期增长48%;期内盈利为239.73亿元人民币(38.12亿美元),比去年同期增长65%。

  网络游戏依然是腾讯营收的大头,贡献了 287.78 亿元的收入,同比增长 26%。分析财报可以看出,本季度腾讯游戏业务的增长主要得益于《王者荣耀》和《QQ 飞车》等手游,《王者荣耀》和《绝地求生》霸占了全球 App Store 商店 Q1 吸金量及下载量冠军地位。手游部分收入为 217 亿元,同比增长 68%。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:

  “在2018年第一季度,我们推出了广受欢迎的战术竞技类手游,并提升了如微信小程序等被广泛应用的服务的功能,进一步加强我们社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度。我们推动基础设施服务的使用,在移动支付、云服务、互联网金融服务及智慧零售等领域均取得显着进展。我们将继续投资以改善我们的产品及赋能合作伙伴的服务,以实现通过互联网服务提高生活品质的使命。”

  中信证券研报指出,腾讯移动游戏业务将持续强劲。腾讯第一季度共上线 10 款移动游戏,IOS 中国区排行榜数据显示王者荣耀、QQ飞车等主力产品收入流水依然强劲。

  分析一下腾讯的游戏帝国建造道路,不难发现,腾讯的每一步都是带着目的性的。而现在腾讯类游戏基本脱离了原先的MMO类型,随着WEGAME的上线,腾讯游戏主要以休闲与竞技游戏为主,短短半年从变形金刚OL、枪火游侠、虚幻争霸、绝地求生、堡垒之夜的不间断推出,各大电竞赛事的强势举办。

  (本文数据、部分内容综合网络资料)

责任编辑:牛鹏飞

腾讯 堡垒之夜 游戏

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