导演田晓鹏坦诚,《深海》是一部感受型电影,是非常个人化、很任性的作品,但不管付出什么样的代价,他都可以接受。对于观众的一些批评声音,田晓鹏也十分珍惜,他会把这些东西都化成力量,下一个作品可能会平衡得更好。
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新京报记者 滕朝 编辑 黄嘉龄 校对 刘军
由田晓鹏执导并参与编剧的动画电影《深海》已于2023年1月22日大年初一在全国上映,从大年初五开始,导演田晓鹏几乎每天都有一场关于电影《深海》的直播。对于有点“社恐”的田晓鹏来说,这种抛头露面的形式,有些难为他了。“我知道现在电影(排片)有点难,宣发同事挺不容易的,我特别想去帮助他们”。
《深海》前后制作了7年,截至1月31日,上映10天,票房收获5亿元,离收回成本还有一些距离。《深海》故事主要聚焦于一个有心结的小女孩参宿,她以梦境的方式误入深海,完成了一段独特的生命之旅。电影之所以在市场上没有达到预期,很大程度上与导演选择的题材风格有关。有些观众看完之后评价:“华丽的特效,单薄的故事”,但也有一些观众觉得“为之震撼”。
田晓鹏坦承,《深海》是一部感受型电影,是非常个人化、很任性的作品,但不管付出什么样的代价,他都可以接受。对于观众的一些批评声音,田晓鹏也十分珍惜,他在直面这些问题的时候,才突然意识到很多地方没有考虑到。比如,他在电影中埋的很多伏笔,原来观众在看第一遍的时候,没有接收到。他也开始反思,之后创作中,是不是要考虑把这些东西用其他形式表现出来。
7年前,田晓鹏执导的《西游记之大圣归来》在暑期上映,拿下9.54亿元票房,打破了当时中国动画电影的票房纪录。他本来可以乘胜追击,走一条更为稳妥的路,拍一部《西游记之大圣归来2》,这种强情节、比较热闹的合家欢动画在市场上很可能会再创纪录,但他选择了一条更为崎岖的道路,在技术上做创新,将动画中的二维和三维结合起来,创造了粒子水墨技术。
对于自己团队开发的技术,田晓鹏十分大方,他乐于将这7年的经验分享给同行:“一旦这个技术成熟后,本身就不再是很神秘的东西,没必要把它当作一个壁垒。因为我们自己吃了很多亏,踩了很多坑,我不希望其他人再去踩这些坑,中国动画同行不存在竞争关系,大家还是一块去共享,提升自己,去跟国际上竞争,我们要比的其实是美国和日本,而不是我们自己去内耗”。
1月29日,《深海》在北京举办了一场媒体看片,映后导演田晓鹏来到现场,与大家进行了一场“毫无保留”的对话。对于电影故事上的单薄,为什么选择这个题材,以及目前电影市场上的表现等大家关心的问题,他都做了十分真诚的回应。
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画面和情绪大于故事?
——这次的《深海》是一个非常个人化、很任性的作品
田晓鹏:我做《西游记之大圣归来》的时候,那是个剧作比较工整的电影,但是之后我自己其实有一个特别大的野心,就是想做一个感受型的电影,甚至可能会牺牲传统的、工整的剧作,比如没有设计一些钩子(主情节激励事件俗称“钩子”),一些强动机,甚至主要角色的情感也不是以线性的、规则的方式建立的。
我一直在问自己喜欢什么样的电影,我其实喜欢那种非常感受型或者体验型的作品,为什么?有可能是创作者的关系,每次我在做工整剧作的时候,好像总有一个声音在告诉我,你看你这块应该发生什么了,似乎这块是不是就应该这样做?每次这样的时候,我都觉得它不是我想要的东西,所以我更希望能够跟着内心的感受来走,所以这次真的可能会牺牲很多剧作上的东西,对观众就不太友好。
这次的《深海》是一个非常个人化、很任性的作品。当然,这次的任性不管付出什么样的代价,我都是接受的,我也算做了一个尝试,未来到底要怎么样我都想到了,我会把这些东西都化成力量,下一个作品可能会平衡得更好。
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这次创作遇到的最大困难是什么?
——故事结构和水墨粒子技术都很耗时
田晓鹏:7年时间确实挺长的,但是一开始也没有想到。凭之前做《西游记之大圣归来》的经验,我觉得可能三四年时间就够了,但为什么会有7年,因为它是一个新的尝试,这是没法计算的。
比如,做剧本的时候,这个故事结构困扰了我很长时间,我要去讲一个令大家能一下就看进去的作品,但这个故事就是一个梦,它有先天的主观性、混乱性、随机性。这两件事我平衡了很久,每当我把前面的戏做得足够抓人的时候,再跳出来看这个戏就不对,它不像一个人的梦,因为女主角参宿的梦一旦有逻辑,知道要去追求什么,她的梦就醒了。她的梦其实就是在用自己混乱的意识来逃避现实。关于梦的事情解决了好久,现在上映后,观众会有分裂的观感。
还有就是水墨粒子技术也花了好久时间,因为它确实是我特别想要研究的一种风格,我一直想打破二维和三维的界限,希望把三维这种很成熟的工业体系与二维的随意性做到有机结合。
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片中海精灵的形象
可能会引起观众不适,
在角色设计上是如何考虑的?
——它是负面心结和梦魇的叠加
田晓鹏:海精灵其实是参宿的心结、梦魇,它原来的名字就叫“梦魇”,来自于妈妈回眸的意向,妈妈回眸时有多个眼睛和头发的叠加,就是这个设计的初衷。
它在片中一开始是个小的海精灵,随着参宿负面情绪的累积,心结越来越大,(它也在不断变化形态),一开始设计的时候,就考虑它是一个负面的东西。但从技术角度出发,我们目前还没有办法把它做到既让观众看到时觉得心里舒适,又是一个很有(负面)暗示的设计,这真的需要有很强的实现力。
海精灵的头发已经不是物理性的毛发,是盘根错节的还不能跟眼球“打架”。而且,它还要跟海水互动、身上有自己的黏液,能把它在大银幕上实现出来,我们真的已经是强弩之末了。其实我们还用了一些办法,找了一些水斑、水痕、光斑、光晕去遮丑,尽量让观众在感受上能好点,但不得不承认,这(角色的生动呈现)是一个技术问题。
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为什么会在片中关注抑郁症这个群体?
——我们每个人心里都可能有抑郁情绪
田晓鹏:我并不是要特别强烈地说,这部电影表达的(主题)是跟抑郁症或者原生家庭问题有关的,它其实是源自于我们每个人心里都可能会有一点(负面的情绪),比如说抑郁的情绪。有的人包括参宿,可能都没有到(抑郁)那个程度。这个故事更多是在讲我们内心看世界的角度,还有陌生人的善意这件事情。也许这个世界上有的时候看起来就像是片子里说的那样是灰色的,只是你看问题的角度不一样,这个世界充满了那种点点滴滴的光,有勇气去面对的时候,你会发现那些新的有光明的东西。
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在《深海》的创作过程中,
自己会得到治愈吗?
——会去发现生活中的彩色瞬间来治愈自己
田晓鹏:其实每天在创作过程当中都会有的,我会不断地问自己问题,会深陷在参宿的情绪里,也会问自己人生的意义究竟是什么?每天上班的意义是什么?但是我也不断在鼓舞自己,其实我特别像参宿,我塑造的梦里面看到的那些粒子,那些光斑彩色的东西,我每天出门的时候就在找这些东西,一开始我是在找素材,想现实中到底有哪些彩色的光影,可以加到片子里成为参宿的梦,但是随着我找来找去,它就成了一个治愈我自己的东西,我真的会去发现生活中的彩色瞬间,哪怕是杯子的折射,日出的光晕,我都会去拍这些东西,这也是让我自己慢慢调剂情绪的一个方法。
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下一部动画电影是否还会关注现实题材?
——未来的作品还是会讲跟当下人内心相关的东西
田晓鹏:无论电影未来怎么样,不管是神话题材、现实题材,还是科幻题材,它都要讲跟当下人内心相关的东西,它只是一个载体的区别。我未来的作品还是会跟着内心去做,首先这个东西一定是我自己喜欢的,而且是能打动我的题材,我才会去做。
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目前票房成绩是否达到了预期?
有压力吗?
——有压力,但开发的新技术对中国动画未来之路有价值
田晓鹏:老实说,焦虑、压力肯定是有的,但是我自己做了一个很任性的冒险,就要接受这个结果,这是我选择的。我们虽然做了7年时间,很漫长,但是我依然觉得,不能简单用票房来衡量它的结果。比如说,我们在过程中开发的一些新的技术,我自己特别喜欢做的一些尝试,都是有意义的。
动画本身就是一个重工业的东西,我们今天的动画技术,说实话相较好莱坞还是差得非常远,经常会有人提出这样的观点,说好像中国动画已经不缺技术了。我特别不赞同这个说法,动画如果没有技术支撑的话,未来的路走不长。可能对于观众来讲,他们更多想要看的是剧情,但今天我们的冒险,很多技术上的尝试,我认为对中国动画以后要走的路会更有帮助,会有特别棒的导演,他们以后会用这些东西去更好表达他们想要做的故事和主题。等到那天的时候,他们不用再被技术困扰,我们前面走过的路,我自己觉得是有价值的。
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如果《深海》重来一次的话,会做一些妥协吗?
——用冒险去探知底线,会接受观众感受
田晓鹏:我觉得妥协更多是经验带来的,我要做一个冒险的东西,这是很难计算的。很难说把画面做到一个什么程度,大家就能接受。既然要做一个冒险的尝试,它不是一个规范的东西,不是一个以前经验能够驾驭的东西,所以我有时候会做很多尝试,哪怕是非常冒险的,甚至自己心里也会觉得是不是不要这样做,但我还是依然想做一个冒险的决定,哪怕失败了,我会知道这个底线在哪里,我心里才会有那个度。
其实这次《深海》公映之后,很多声音对我来说真的非常有帮助,以前我们团队内部再怎么开会讨论,因为大家都看过很多遍电影,当他们看第二遍第三遍的时候,以前的问题就会自然而然地去接受,但是对于观众来说不是的,第一遍的感受是我很少能接收到的。这一次对我来说是一个特别大的经验,为了这次极致的冒险所付出的代价我也是接受的。
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国内动画工业,
有哪些环节是比较欠缺的?
——缺开发人才,技术开发底子有点薄弱
田晓鹏:我觉得最欠缺的是开发人才,像动画师、合成师、灯光师、特效师,其实有很多,但是,底层(技术)开发的问题就有点薄弱。
我为什么要把《深海》中的水做得很真实?可能有的观众不理解,觉得水有那么重要吗?差不多就行了。我是为了让观众能感受到参宿泡在海水中的那种残酷感。参宿和南河在海水中漂泊几天后,那种时间的流逝,身上被太阳炙烤的感觉,都是为了让观众能更有沉浸的体验。真人电影很容易有沉浸感,观众可以通过人物细微的表情感受到人物的真实存在,但动画不行,动画的每一步都是设计的,没那么有生命感。
为了这种生命感和真实感,我们开发了太长时间。如果我们底子很厚的话,跟工程师或动画师说,想要一个真实的小女孩趴在水中的效果,他能马上给到我,我就不用在这操心了,只要去想我的故事表演怎么做就好了,我就能像拍真人电影一样去控制动画角色。能达到这一步,以后的动画导演会非常幸福,只需要考虑剧本本身的问题,但今天这些(技术方面的)东西是不可回避的,它就是没有。
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和美国、日本动画相比,
国内动画的差距在哪?
——我们用身体和时间去和国外拼技术差距
田晓鹏:技术差距是不能回避的,它是真的存在的。观众看到有些国产动画呈现出来的时候,感觉和国外差不多,但那是团队拿身体拼出来的。
之前我去迪士尼参观的时候,发现一个动画导演可能有20多个分镜师陪着他来做整个动画的分镜,但是国内这样的人才现在还很少,一部动画电影有3-4个分镜师已经了不得了。如果你想做一个很好看的毛发、海洋效果,在国外有很多开发人员,甚至他们可以为动画写一个软件,但是国内更多的是应用层面,出来的效果虽然差不了太多,但背后却是团队成员熬了无数夜,花了好多年,用身体拼出来的。
我不希望以后是这样一个状态,《深海》这次其实在用另辟蹊径的方法,比如片子前面画面比较满,很花哨,甚至有一些光斑光影,有些东西的叠加,我为什么要这么做?因为我们底层的那些基本技术达不到要求。如果没有这些东西的话,大家就会看到一些瑕疵,普通观众都可以看到问题。如果皮克斯做这样的东西,他们就可以做到没有这些花里胡哨的东西,你就看角色的表演、细腻的质感,就已经非常打动你了,但是我们不行。所以我们是在用一种另辟蹊径的办法解决这些感受上的东西。未来我希望越来越能追上与国外的差距,等到那天的时候,我们才能真的放下这些所谓的笨办法,踏踏实实地去讲一个故事,踏踏实实地去做一个视觉风格。
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