业绩会实录 | 青瓷游戏(06633):蜗牛出海日本获亮眼成绩 将与中手游合作延续仙剑IP经典

业绩会实录 | 青瓷游戏(06633):蜗牛出海日本获亮眼成绩 将与中手游合作延续仙剑IP经典
2022年08月24日 16:10 智通财经网

8月23日,青瓷游戏(06633)举行2022年中期业绩发布会。业绩会上,黄智强表示,青瓷今年呈现出两大亮点:一是公司在海外布局成果得到验证;二是储备游戏获得重要进展。目前青瓷的储备游戏已达到了13款,未来还将继续丰富游戏储备。

据悉,青瓷游戏首席执行官黄智强先生、首席财务官刘斯铭先生、资本市场总监朱承印先生出席本次会议。

发布会实录:

2022年上半年,青瓷贯彻研运一体模式,各项业务实现了稳步发展,同时也呈现出两大亮点:一是公司在海外布局成果得到验证。《最强蜗牛》在今年6月份成功出海日本,仅上线两个月,就实现流水人民币7000万左右。并且在上线时获得了日本地区iOS和Google Play免费游戏榜的双榜冠军,以及iOS游戏畅销榜的前十位;二是储备游戏获得重要进展。接下来公司将和中手游联合发行手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,储备里面也新增了一款结合了知名IP的女性向放置类游戏《代号:Key》,预期这两款游戏的发行将会给公司业务持续带来助力。

另外,公司的标志性游戏《最强蜗牛》自上线至今累计流水达24亿元人民币,今年上半年的收入是2.35亿元人民币。截至今年上半年累计注册玩家超过2,281万人,平均MAU超过155.2万人,平均MPU超过20.7万人;而另一款标志性游戏《提灯与地下城》截至上半年,平均MAU超过10.3万人,平均MPU 1.6万人,上半年收入大概为2000万元人民币。

业绩报告显示,截至2022年上半年,集团收入2.68亿元人民币,毛利1.66亿元人民币,累计注册玩家达7,616万名,上半年平均MAU达235万名,ARPPU达人民币209元。由于当前公司的主力游戏《最强蜗牛》、《提灯与地下城》进入了成熟期,新产品仍处研发阶段,与此同时《蜗牛》在日本上线阶段产生的集中营销推广支出以及公司持续在游戏储备上增加研发投入的因素叠加,综合导致公司今年上半年的收入同比下降至2.68亿人民币。

刘斯铭称,今年上半年,青瓷新增投资了两家中游公司和两家下游公司,后续还将持续布局游戏的产业链公司,完善公司的IP矩阵。

关于对公司未来的展望,黄智强表示,接下来还会持续推进海外战略,推行深度的本地化发行运营。游戏储备方面,自研游戏进入测试调优阶段,重点产品已在筹备发行,新游戏也在规划当中,而其他储备游戏的研发目前也都在有条不紊地进行。未来公司在推进现有游戏发行工作的同时,将持续丰富游戏题材,打造多元化的游戏组合,以此来扩展“青瓷宇宙”,提升“青瓷”品牌在玩家心目中的影响力及公司的市场知名度。

以下为业绩会问答环节部分实录:

问:公司将会和中手游合作发行《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,然后游戏储备里也会新增一款放置类的女性向游戏《代号:Key》,青瓷以往的游戏及储备里没有仙侠游戏,也没有女性向游戏。为什么会选择发行这两款游戏呢?

黄智强:仙剑这款游戏本身有强大的一个IP效益。而我们青瓷有强大的定制化能力和庞大的铁粉群体。我们相信相互的一个赋能可以碰撞出更多的火花。同时这两款游戏可以进一步的拓宽我们的玩家群体。

问:公司的研发投入有大幅增加,今年预计在游戏研发方面会投入多少呢?

刘斯铭:上半年我们的研发投入大概是在5,560万元人民币,同比增长了超过200%。主要是目前公司的储备游戏是比较多的,我们可以看到在开发里面有多款的这种资源游戏的储备,特别是董事长杨煦的SLG的项目,《Project E》的进度也是比较快的,他的团队进行了相应的扩充,这些都是在我们计划之内的。另外我们在成都的研发中心,尤其是时光的团队也进行了扩充,就说对我们整体的游戏的开发进度都形成了一个很好的支撑。预计2022年总研发投入会超过去年的研发投入。

问:目前《时光旅行社》的测试情况方便介绍一下吗?以及后续的一个预计大概上线的节奏会是怎么样的?

黄智强:因为《时光旅行社》这款项目是定义的要全球来发,所以除了国内,还会在我们覆盖的全球区域做测试。近期可能会开启一个比较大的光子服的测试。《时光旅行社》整体上线会全球同步发行,时间待定。

刘斯铭:《时光旅行社》的进度也要根据仙剑的进度,因为《仙剑》拿到版号的时间还没确定。我们已经计划好了,先发《仙剑》,再发《时光》。但如果《仙剑》这块有比较大的延误,我们也可能会提前去启动《时光》的发行,那有可能是在年底。所以还是要看《仙剑》的版号情况。

问:《最强蜗牛》在日本这块的情况,包括用户活跃度以及年限这块,如果说跟国内上线初期相比,相同点和不同点是在哪?

黄智强:日本的市场和国内长线看会有一点区别。比如,日本的付费持续性,会比国内更好。因为很多日本玩家,他会把这部分消费做成一个计划,然后发到社交群里面来分享,所以日本玩家的消费是比较有计划性的,而且更稳定。所以日本是一个很适合长线耕耘的地方。

问:关于整个赛道发展,您是怎么去看未来的发展以及说竞争格局的变化?

黄智强:关于轻度、中度、重度游戏的结构,总体上还是流量矩阵。因为其实不管是轻度、中度、重度,对于整个游戏生态来说,是把用户不断地往更重的方向去推,可能更轻的游戏是扩大整个游戏的敞口,然后中度和重度的游戏慢慢地承接这些用户,让用户属性有一个递进的变化过程。

问:《最强蜗牛》的海内外的流水情况如何?后期是否考虑《蜗牛》进行进一步本土化?

刘斯铭:《蜗牛》境外现在主要是日本,相对都比较稳定,波动已经比较小了,仍然还是在成熟期。

黄智强:我们在项目立项的时候,已经考虑全球化的问题了。《蜗牛》本身是在我们很早期定美术风格的时候,做了全球化的吸量测试。所以《蜗牛》本身对我们来说,就是一个地区一个地区地推。整体来看,这款游戏是在全球都有用户基础的。这一类游戏的付费体系和放置玩法,已经在很多地区进行了验证,也教育了很多用户。

问:下半年的新游戏中,《时光》是咱们比较重磅的产品,如果对标《蜗牛》,咱们有没有流水上的预期?

刘斯铭:目前还是要看新的付费测的结果,可能还有更详尽的数据表现。

黄智强:因为整个《时光》项目,是在稳步推进,整个项目组的扩容以及结构优化调整,都是为了后面支持整个《时光》的全球化做各种部署和筹备。

游戏的测试数据,前期主要在打磨留存。付费的功能在最新版本看起来还是比较有成效的,我们可能还会再经过可能两三个版本的调优,会有一个过程。因为已经进入到光子服阶段了,在光子服阶段会有调优和持续积累口碑的过程。

问:《代号Key》近期开启了安卓测试,可不可以分享一下这款产品的测试表现,以及公司对这款产品有怎样的预期?

黄智强:《代号Key》目前其实在一个封闭测试阶段,数据很好。我们对于项目的预期,是准备把它打造成一个现象级的流行产品。因为是面向大量女性用户的,我们在游戏设计之初就考虑到很多话题,以及很多女性的分享场景。同时也运用到一些比较新的技术,比如玩家可以把游戏中收集到的场景投放到现实中,跟着这个场景一起拍照等等。我们希望把他打造成更具话题性,付费模型也会比较简单,非常适宜女性用户的方式。

问:《项目E》是董事长杨煦亲自带队研发的,这款游戏目前的进度怎么样,以及后续的一个测试的安排是什么样的?

黄智强:《项目E》近期会开始整体测试,因为这款本来是杨总自己在带着走的一款项目,整个资源的配置情况其实是良好的。

刘斯铭:进度还是比较理想的,我们还定期推出新版本的内部测试。

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