日服40天流水破两亿,二次元版《剑与远征》成今年出海黑马

日服40天流水破两亿,二次元版《剑与远征》成今年出海黑马
2023年10月20日 11:50 界面新闻

近日,《马赛克英雄》(Pixel Heroes)在海外又双叒叕冲上了畅销榜!

今年刚开年,一款由魔兔网络研发的《马赛克英雄》就在海外“杀”疯了。在相继于中国港澳台地区、韩国等地“斩获佳绩”后,9月初,《马赛克英雄》又转战日本,再次“来势凶猛”直接冲入日本手游畅销榜TOP5,成绩更加“醒目”——上线18天破1亿,40天流水就破了两亿。

或许前几次还能说是“运气”与“努力”,但三番五次在畅销榜Top5做客就不得不说——《马赛克英雄》确实有点东西。

《马赛克英雄》登顶9月国产游戏出海收入增长榜,收入榜第11《马赛克英雄》登顶9月国产游戏出海收入增长榜,收入榜第11

《马赛克英雄》为何在海外这么火?从玩法及系统上看,《马赛克英雄》或许是一款再标准不过的AFK-like(《剑与远征》)放置类RPG。但从体验上来看,它用“二次元美术立绘”、“高效的放置成长体验”和“送1024抽的丰厚福利等,将玩家的放置体验从“视觉”与“成长”上放大,给出了具备差异化的放置体验。另外值得注意的是,《马赛克英雄》国服《浮空秘境》在获得版号后,在今年8月也已上线。

《浮空秘境》在今年6月获得版号

或许我们很少能看见一款在游戏体验、海内外发行速度上都如此“紧锣密鼓”的游戏。这对魔兔网络和发行商易幻、Ujoy都是一次突破。

如果说《旅行青蛙》等放置种田游戏让玩家得学会佛系,是因为青蛙懒得理人、急也没用,那么,《马赛克英雄》也能让玩家学会佛系,却是因为:不急也有用。

佛系的两端:别管我和快管管我!佛系的两端:别管我和快管管我!

如果你玩过《剑与远征》,会发现《马赛克英雄》深得其精髓。它是一款标准的竖屏放置RPG,或者说AFK-Like手游。相似的故事背景,同样聚焦魔幻世界下神界、魔界之间的冲突;类似的战斗玩法,具有站位差异、属性克制的半即时制玩法;同样的成长设计,玩家能通过挂机快速获得英雄养成资源;当然,也没有体力限制。

《马赛克英雄》世界观设定《马赛克英雄》世界观设定

不过不同的是,《马赛克英雄》在AFK-Like模式继续精简,在战斗体验的“快”与“强”上做得更加极致。首先,相较《剑与远征》,它直接”剥夺“玩家手动开大招的机会:我知道你想思考,但还是请躺平吧!进入战斗,玩家只需根据属性克制关系和英雄能力,点兵点将、排好阵形,接下来就全部交给系统自动战斗。

养成资料生产效率也更高。当账号同样在11级,无论是主线还是放置收益,《马赛克英雄》在“金币”及“英雄升级经验”上都远高于《剑与远征》。同时,相同稀有等级的英雄成长所需材料的相对值,《马赛克英雄》也更低。加上各式模拟经营、爬塔、大富翁、AVG等材料收集副本,玩家前期会获得充足的角色升级材料。

另外,《马赛克英雄》的前期战斗很少有类“刮痧”的感受,在自动战斗设置下,英雄彼此之间的技能配合输出非常具备视觉爽感。通常在收尾阶段,接在“初遇之弓”捷利卡的群攻之后,是安纳塔迅速突刺、收割残血,并且如果击杀目标,这一大招可重复释放,直到战斗结束。

战斗画面战斗画面

游戏的“抽卡福利”也很丰厚,厂商不仅直接将“福利”二字设在游戏主菜单中,还将“送1024抽”放在游戏标题后。并且角色五星爆率还不小。

这种战斗操作上做减法、在成长速度上做加法的设计,驱使玩家将注意力放在“角色升级”、“抽卡”和“获取离线收益”上。就像一列飞驰形式的列车,可以说,点进游戏我是一刻也不想停,放下手机回想起的是角色战力蹭蹭上涨和金币、经验刷刷收入囊中的声音……

日区谷歌商店玩家评论(下为机翻)
日区谷歌商店玩家评论(下为机翻)日区谷歌商店玩家评论(下为机翻)

同时,或许因为《马赛克英雄》故事内核偏向勇者探险的JRPG,它在美术和对话演出上做了加法,让人眼前一亮。一边是战斗及剧情演出时的Q版复古马赛克像素,另一边是对话时加入的二次元立绘角色。同时,《马赛克英雄》还为角色界面加入了目前二游常见的Live2D立绘。

Live2D立绘Live2D立绘

也是这样一套差异化打法,让《马赛克英雄》得以触碰不同领域玩家的舒适圈,获得爆发潜力。魔兔也曾在采访中表示,研发团队之所以选择选择像素画风,一是为成本考虑,二也是想将游戏玩家定位于“泛用户”。

“泛用户”定位或许可由一位二游玩家小Z的反应印证。当茶馆将角色立绘发过去,小Z的第一反应是:“嗯,美术不错”,并且说风格明显面向日式游戏玩家;但我立刻又把“送1024抽”的界发去,问,“喜欢吗”,对方反应是,“嗯……不喜欢”,原因是不适应:机会增多但珍贵性也降低的抽卡模式。

由此看来,《马赛克英雄》的目标用户或许就处于中间地带:于一般放置RPG游戏及二次元游戏之间。

尽管在中国手游收入Top30中,放置品类相较SLG、射击等中重度游戏更“稀有”,但也早有《剑与远征》等前辈点燃风口。收入极具爆发性的《马赛克英雄》再次印证了“放置+”所具备的潜力。

同时,这种火爆还不仅局限于单一区域。在中国港澳台地区、东南亚、日韩畅销榜相继轰炸的《马赛克英雄》可说是:上线一个地区,随即爆火。要知道,《马赛克英雄》的海外负责发行厂商不同,这也表示:《马赛克英雄》在商业化和发行合作上自有策略。

首先从游戏设计上,《马赛克英雄》具备一套成熟且具备深度的商业设计,直白点说,英雄养成体系极深。虽然游戏放置收益高、抽卡福利也丰厚,有玩家反馈“零氪也能玩”,但因为“难度颇高”的高级角色升星和武器与角色的混合召唤池的存在,让整体百余天发放的“1024抽”显得捉襟见肘。当然,也让氪金收益显得更高。

日区玩家评论(下面为机翻)
日区玩家评论(下面为机翻)日区玩家评论(下面为机翻)
六星角色升星需要更多六星角色六星角色升星需要更多六星角色

因此,在区服内PVP及跨服战斗的经典滚服设计下,“高能玩家”为获得更高名次豪掷千金。同时,更偏日系美少女风的角色立绘,或许也能让“榜一大哥”氪金增添一份如沐春风的新鲜感。

当然,《马赛克英雄》之所以能在日区获得爆发性的收益增长,也和地区特性相关。日区本就对“RPG品类”及“冒险题材”更偏爱,兼具两种流行要素的《马赛克英雄》可以算是“瞌睡遇见枕头”。同时,来自有爱互娱的三国题材《放置少女》也在日本风靡很长时间,有业界人士分析表示:日本社会压力大,玩家正转向更为轻松的“重氪零肝”偏好 。

《放置少女》曾入围2019年中国手游Top 30《放置少女》曾入围2019年中国手游Top 30

或许也是瞄准它的潜力,在日韩地区,据App Growing Global,发行商提前一个月便开始铺量预热。买量广告多围绕“1024抽氪金福利”“海量放置收益”和“角色招式及战斗力”为主,也展开了地铁广告地推。在海外代言人上的选择上,也多以“搞笑艺人”为主,如韩国搞怪组合Norazo,日本的喜剧艺人佐藤二朗。

日本iOS端买量趋势日本iOS端买量趋势

不过在火爆的畅销榜成绩之外,值得注意的是,《马赛克英雄》目前所呈现的是“快打法”。

在中国港澳台地区,《马赛克英雄》上线后的前四月在畅销榜Top 60区间浮动,随后便显露疲态,目前在百名左右浮动。这或许与游戏内获取材料的效率有关,这段时间也与“1024抽”的游戏福利时间正好相对应。当小R及零氪玩家快速地将免费内容消耗殆尽,高氪玩家抵达天花板,将降低游戏付费率。

《马赛克英雄》中国台湾地区畅销榜趋势《马赛克英雄》中国台湾地区畅销榜趋势

是持续在同一地区买量,还是奔赴下一个地区继续发行?魔兔曾表示,《马赛克英雄》的买量单价不便宜,回本周期也不短,对于厂商,这也是值得计算的经济问题。

《马赛克英雄》的研发商厦门魔兔网络是间低调的公司。

2012年成立,从一间小工作室起家,目前据企查查,魔兔规模已超170人。它早期以放置游戏《乱斗堂》闯出一片天地,随后又在产品线中新增女性向游戏品类。可以说,以放置起家的魔兔能做出《马赛克英雄》并不意外。

据魔兔透露,在2018年的版号空窗期和“出海热潮期”,以卡牌《星期六魔王》的成功试水为转变节点,魔兔决心转型海外市场。此次魔兔便在中国港澳台、东南亚等地区自主发行《马赛克英雄》。目前,研发团队共有三个项目组,两支负责卡牌,一支研发项目更灵活。

或许也是拥有自研自发的经验和底气,魔兔在出海时和发行团队交流也更能知道:自己需要的到底是什么。

魔兔海外发行游戏魔兔海外发行游戏

在国内,《浮空秘境》(《马赛克英雄》国服版)也在紧锣密鼓地运营中。甚至国服在日服前,抢先一步上线。于福利的加持下,这款游戏在玩家评分较为严苛的Taptap评分7.7。

而对于2022年由盈转亏的易幻,《马赛克英雄》在日区的爆火或将为其注入一针强心剂,也为易幻早期以东南亚、韩国为核心区域的出海业务带来新突破。

因为《放置奇兵》《剑与远征》在海外市场的崛起,放置游戏的出海风口已经吹了好几年,到2023年,新一波的放置游戏仍在路上,也呈现出不同的面貌。

从画风来看,首先,美术品质更趋细腻、风格差异化也更加显著。其中,萌系或治愈成为流行元素。海彼网络今年在海外上线的《souls》,便是一款主打“风之旅人”治愈风格的AFK-Like手游。来自露珠游戏的《森之物语》在宣发强调“治愈”与“兽耳”要素。这两款都曾登上Sensor Tower的中国手游海外收入增长榜。

《出发吧麦芬》是心动旗下Team MEKA自研的放置挂机RPG,也给我留下深刻印象。萌萌五头身,能够手动释放大招,整体为日式西幻风格,还能在最初自定义捏脸。

整体来看,放置RPG的玩法也趋向更加丰富。《马赛克英雄》加入了AVG,莉莉丝今年海外开测的《剑与远征2》则将MMO玩法代入,玩家可捏脸、操纵主角自主探索世界、在游戏中体验有趣的随机事件。

这也从中看出厂商在放置游戏玩法的趋势,在美术及玩法上持续做加法,在“轻量化”上逐渐增加竞争砝码。在加法之外,或许对于中小厂商,如何在海外这一品类的竞争中杀出重围,也将更加比拼彼此“差异化”的角度是否精巧。

而找到这个差异化,或许其中一个突破口在于破除刻画游戏目标用户的“刻板印象”。谁说二次元玩家,就一定不玩一款二次元类传奇游戏呢?传奇玩家,也许也好二次元这一口。

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