竞争不断,Roblox能否脱颖而出?

竞争不断,Roblox能否脱颖而出?
2024年03月26日 19:02 美股研究社

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作者 | Oliver Rodzianko

编译 | 华尔街大事件

Roblox(NYSE:RBLX)虽然通常被认为是一家游戏企业,但可以更准确地定义为互动体验平台,因为其在线生态系统允许用户创建和共享数字体验。Roblox的目标受众通常是儿童和青少年,它吸引了这个年龄段的广泛人群。利用Lua编程语言,年轻的开发人员和爱好者可以使用它,同时也为那些想要更认真地对待这门手艺的人提供了深度。

有趣的是,Roblox收入模式的核心是其虚拟货币,称为Robux。用户可以购买Robux来购买体验、虚拟物品和用户创建的其他内容。这种商业模式的巧妙之处在于,开发者和创作者还可以赚取Robux,可以通过公司的开发者交换计划(“DevEx”)将其兑换成真实货币。我喜欢这一点的是,它为认真的创作者创建了一个经济依赖的生态系统,这应该增强平台上内容的质量,并最大限度地为想要为该公司工作的开发者提供全职工作。公司兼职一段时间。从长远来看,该公司如何有效地发展这一点还有待观察,但在我看来,这一举措特别值得注意。

此外,该公司还提供名为Roblox Premium的订阅服务,每月提供Robux津贴以及其他福利,例如高级访问独家物品和体验。它还从广告合作伙伴关系和许可交易中获得一些收入。Roblox的大部分收入来自美国(64.4%),但也来自欧洲(18.1%)、亚太地区(10.3%)和世界其他地区(7.2%)。

最近,该公司宣布了人工智能集成,旨在增强3D内容创建并改善用户交互。在2024年3月18日于旧金山举行的游戏开发者大会上,它推出了Avatar自动设置和纹理生成器,这应该有助于提高3D内容创建的效率。

Roblox专注于视频游戏设计和开发艺术的民主化,而以前只有那些拥有高级技能的人才能接触到这一点。Roblox创造了一种用户友好的数字体验和游戏创作替代方案,因此,它解放了一系列全新的创作者,他们可能对更典型的精英开发工具附带的重要编码技能不感兴趣。

此外,它对年轻观众的关注也让那些可能对游戏职业感兴趣的年轻人能够轻松地开始在高级工作室中从事更具挑战性的职业。值得庆幸的是,人工智能进一步增强了这个方向。

Craft概述了Roblox的主要竞争对手如下:

FlowPlay:只有72名员工,正在开发基于浏览器的虚拟世界和多人游戏。

Epic Games:以其游戏《堡垒之夜》和虚幻引擎而闻名,拥有8,667名员工,明显多于Roblox的2,457名员工。

Unity Software(U):该公司开发了一个用于创建和操作交互式实时3D(“RT3D”)内容的平台。拥有员工7,703名。

Mojang:这是微软的子公司,拥有1,049名员工,主要是一个游戏开发工作室。它最著名的作品是《我的世界》(Minecraft)。

从这份名单中我们可以看到,Roblox面临着来自小型新贵和老牌利基企业的重大威胁,但也来自Mojang等占主导地位的企业集团支持的公司。Roblox在这方面有很多要应对的问题,尤其是当你考虑到需要多年和大量资金开发的技术专利时,视频游戏技术相对资本密集,而Roblox的市值为230亿美元,可能无法承受微软3.13万亿美元的市值。

从产品供应来看,我对Roblox的看法让我对该公司能否从其提供的产品中获得长期的巨大成功表示怀疑。我并不是想贬低其平台的优良品质,因为显然有很多值得兴奋的地方,但实际上,与其他精英游戏设计师的产品相比,即使是Roblox的利基市场,像《堡垒之夜》和《我的世界》这样的游戏似乎也有优势。

然而,Roblox仍有显着增长;看看年轻一代如何从典型的实际场合的在线互动中发现巨大的社会价值的趋势:

此外,根据不同的研究公司,视频游戏市场预计将以以下复合年增长率增长:

Grand View Research:预计2023年至2030年全球视频游戏市场复合年增长率为13.4%。

Precedence Research:预计2023年至2032年全球视频游戏市场复合年增长率为10.5%。

《财富》商业洞察:预计2023年至2030年全球视频游戏市场复合年增长率为13.1%。

预测未来十年市场复合年增长率为15%并不是没有道理的,而且我的上限估计是由于我认为数字娱乐的增长可能会显着加快,因为人工智能使内容的制作速度更快,成本更高。通过VR和AR等技术提高质量和沉浸感,更加个性化,最重要的是,访问成本更低。我相信数字社交活动和数字娱乐的吸引力可能会呈指数级增长,因此,我认为15%的市场复合年增长率是保守的。

在撰写本文时,Roblox值得注意的问题是它尚未盈利。考虑其净利润率为-41.15%,息税前利润率为-44.73%。然而,这在一定程度上被非常强劲的收入增长所平衡,这使得对Roblox的投资更具吸引力。其收入同比增长25.81%,与行业中位数2.43%相差963.92%。我们可以看到,它的资本支出/销售额(“TTM”)为11.46%,远高于行业中位数3.99%,这对我来说看起来很有希望,因为我确定该公司目前正在大力投资其未来增长,以实现未来增长。

此外,该公司最近两次盈利结果超出了预期,这是有希望的,但也要考虑到下一财年,分析师普遍预计正常化每股收益同比增长为-10.37%。值得庆幸的是,这一数字在2025财年将增长至14.44%。该公司在2023年第四季度业绩中提到,由于对平台增长的投资增加,预计2024财年每股收益将收缩,在人工智能投资应该至关重要的时期,这对我来说很合适。该公司还重申了10亿日活跃用户的长期目标,考虑到该公司在本报告中报告的日均活跃用户数为7150万,这个目标已经很高了。

由于公司的营收正经历如此高的增长,我目前不太关心营业和净利润损失,因为对于处于发展阶段的公司来说,优先考虑长期现金流到盈利是公平的。然而,我们可能还想考虑公司资产负债表的权益与资产比率仅为0.01,债务与权益比率为23.11,其中债务包括当前和长期租赁义务。在我看来,这有点太弱了我认为该公司更有可能占据游戏市场的一个大但仍然小众的角落,而且我不确定10亿每日活跃用户在其当前模式下是否可行。该企业需要多元化并推进其产品,以扩大范围,以实现其长期目标。因此,它需要谨慎对待如何分配债务和股权融资以支持其扩张雄心。

对于其估值,我考虑了其市销率为8.03,而行业中位数为1.29,并且还考虑了Roblox的五年市销率中位数12.34。该股票自首次公开募股以来已经贬值,但我不确定它目前的交易价格是否是我认为的公平市盈率:

事实上,很难确定Roblox的公允价值是多少,因为它在实现盈利或自由现金流方面尚未形成任何持久的积极趋势。由于我预计未来10年的复合年增长率约为15%,我相信从长远来看,市场可以容忍大约9的市销率,因此,我认为估值被低估了大约截至撰写本文时为11%。

将下面的图表视为同行分析,显示与Unity Software和Sea相比,Roblox的溢价以及相关的市场情绪有多高:

我对Roblox的合理市销率约为9,忽略了2022年之前的高情绪时期,并根据过去两年市销率的起伏得出了粗略的中位数。

总的来说,Roblox是一个让人喜爱的公司,但在财务管理方面存在一些相当大的缺点,而且它的野心可能太远大了。

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Roblox 复合年增长率

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