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1、硬件端:Vision Pro顶级配置实现性能突破
硬件端:从VR/AR到MR,Vision Pro划时代升级
2016虚拟现实元年以来,硬件端持续迭代,2023年Meta发布其首款消费级MR一体机,2024年苹果发售其首款MR设备Vision Pro,MR篇 章正式开启。
Vision Pro/Meta Quest 3基本信息
Meta Quest 3:Quest系列中的首款消费级MR一体机,首发价(128G内存基本款)499美元,相比2020年发布的Quest 2首发价上涨 200美元。Quest 3于发布会当天开始接受预订,于2023年10月10日开始发货。 Vision Pro:苹果首款MR头显设备,起售价为3499美元,预计将于2024年初正式发售。
Meta Quest 3:全彩透视带来虚拟交互体验
Meta Quest 3全彩透视:颜色表现比Quest Pro更为还原,配备了2个全彩摄像头和1个深度传感器,提供更为高效的彩色透视功能,意味 着相比AR、VR,MR与现实世界的交互将呈现更多可能性,用户可以佩戴头显查看手机、电脑屏幕等现实世界信息,同时可以与现实环境 进行产生交互体验,这也是MR和AR、VR的重要区分。
Vision Pro:高配硬件解决显示、晕眩、交互难题
Vision Pro高配硬件解决交互难题。AR/VR/MR头显的发展一直都面临着“高性能”和“便携性”之间的矛盾,虽然Vision Pro距离轻便仍 有一定距离,但通过远高于其他VR/MR设备的的硬件配置,实现了更好的画面表现,解决了诸多交互问题,支撑设备能在应用端实现多场 景覆盖。 更清晰的成像:更好、更贵的屏幕、光学方案,带来更好的成像,单眼分辨率4K,约为Quest 3的1.8倍。→更高的分辨率也让Vision Pro可以拓展办公场景。 更强大的计算:搭载M2芯片和R1芯片,时延更低→高性能维持高刷新率,较好解决过往头显的晕眩问题。 更便捷的交互:搭载12颗摄像头,实现眼动+手动串联交互,实现无手柄交互。相比之下,Quest 3不支持眼球追踪,Quest Pro支持 眼球、手动追踪,但无法将二者串联起来。
Vision Pro:划时代交互方式,无手柄的“眼手口”交互
Vision Pro:划时代交互方式,无手柄的“眼手口”交互: 眼动跟踪→视线控制:视线看到哪里,哪里就高亮选中,包括但不限于App、进度条、输入栏等。 手动跟踪→手势控制:捏合、拖拽等手势实现控制,同时因为部署了较多摄像头,因此无需特意将手举至面前,手势也能被识别。 语音控制:支持语音输入。 三者达到无缝衔接,实现无手柄自然交互。
2、内容端:空间计算时代,关注应用场景突破
VR/AR内容生态:性能限制,应用局限于影视+游戏
AR/VR一直都面临着应用、内容较为匮乏的问题,因为AR缺乏计算能力,多作为手机的近眼显示,因此这里主要分析VR内容生态: 应用数量规模较小,且受限于终端人群规模,多以买断制内容为主。以全球VR头显硬件销量最高的Quest为例,截至2023年12月27日, Quest US Store拥有608款应用,远低于Google Play Store、Apple App Store、Amazon Appstore。同时受限于终端用户规模,出于盈 利考量,大部分VR内容,特别是VR游戏,均采用买断制的付费模式,作为对比,AppStore大部分收入来自游戏的免费内购。 显示+运算等性能限制下,应用以影视+游戏为主。截至2023年12月27日,Oculus Quest Store中大部分应用仍为游戏应用,作为对比, Apple App Store中游戏应用数量占比已从早期的40+%降至2022年7月的21%左右。
Vision Pro有望开启空间计算时代,实现应用场景突破
苹果CEO在Vision Pro发布会上提出:Mac将我们带入Personal Computing(个人计算时代);iPhone将我们带入Mobile Computing (移动计算时代);Apple Vision Pro将带我们进入Spatial Computing(空间计算时代)。 过往VR/MR受限于设备性能,应用局限于娱乐场景,我们看好Vision Pro的性能提升、交互方式等革新将为行业确定一个较为明晰的技术路 线,驱动产业发展。我们认为Vision Pro短期或因价格等导致用户渗透率不高,进而导致初期内容生态逊于PC、手机,但长期看好其成为新 一代交互终端,重视其体验革新带来的内容端突破。
Vision Pro内容:移动端迁移筑基,原生内容值得期待
移动端内容迁移,丰富初始生态。Vision Pro开设了全新的应用商店,用以发布开发者为visionOS开发的内容应用,但同时Vision Pro将兼 容iPhone、iPad应用。由于visionOS兼容iPhone和iPad应用的开发框架,因此大多数iPhone和iPad的应用程序都可以以窗口调用的形式, 直接发布到visionOS应用商店中,根据苹果官网,将有超过100万个的iOS和iPad应用迁移至Vision Pro。如果Vision Pro不支持应用程序 需要的功能,App Store Connect将通知应用程序开发者进行修改。
Vision Pro内容:涵盖娱乐社交+游戏+影视+生产力工具
社交类: Rec Room:主打多人小游戏的VR社交应用,已上线大部分平台并支持跨平台游玩,包括iOS、安卓、PS、XBOX、PC、Oculus Quest, 以及与SteamVR兼容的VR头显。Rec Room支持用户创建、分享小游戏,同时支持用户创建房间,与好友一同游玩小游戏。根据Rec Room 开发商官方数据,截至2019年1月,Rec Room的VR头显安装量超100万,2021年1月VR用户突破200万,每月活跃VR用户超100万, 2022年4月每月活跃VR用户增长至300万,2022年6月注册用户达7500万。 Game Room:MR原生的棋牌类应用,目前暂无更多信息。
游戏及影视类,包括但不限于: Super Fruit Ninja(水果忍者):休闲益智类游戏。 What the Golf?:Apple Arcade游戏,搞怪无厘头的卡通高尔夫竞技游戏。 NBA 2K24:Apple Arcade游戏,篮球竞技游戏。 Sonic Dream Team:Apple Arcade游戏,3D冒险闯关类游戏。 影视类如Apple TV、Disney+、HBO Max等:而Netflix仅支持通过Safari等浏览器观看。
3、标的梳理:关注生产力工具、内容、 AI三条线
XR内容:3D内容稀缺,关注AI赋能的“卖铲人”角色厂商
XR时代,从呈现效果和需求来看,基础内容已由2D转变为3D, 但3D内容的生产门槛和成本仍较高。XR本质上是与3D内容进 行交互,一个XR内容可能涉及数个3D模型(比如虚拟的相框、 虚拟的摆件等)。但3D模型的1)人工建模生成:涉及建模-纹 理上色-绑定-动画-视觉效果-灯光-渲染等步骤,生产周期长且 制作成本昂贵,根据3D数据平台公司Sketchfab数据,3D模型 成本在数百美元到数千美元间,生产所需时长从数小时到数天 不等。2)三维扫描建模:即先通过专门的扫描仪/摄像机扫描, 再通过自研的自动化软件进行处理和完善,得到一个完成度在 60%-80%的3D模型,剩余20%-40%的模型构建修补工作则由 人工进行处理。机器扫描及软件处理在数十分钟不等,但人工 处理则需要数小时到数天时间。
丝路视觉:三维AIGC技术+MR/VR解决方案沉淀成熟,期待硬件 设备放量催化
三维AIGC技术助力传统CG制作流程降本增效,落地展览+新闻2C商业化:公司产品“即影”整合UE5底层与Stable Diffusion开源,基于 基础白模针对某一风格进行多模态场景生成,自动完成贴图、材质、灯光、渲染等传统CG制作步骤,充分降本增效。商业化包括2C的展览 和新闻制作。
MR/VR综合服务方案已于部分行业商业化落地,沉淀数据资产与解决经验:公司2019年起已单独设立VR/AR内容团队,主要依托子公司丝 路视创开展2B业务,目前已在大教育、企业运维、营销行业落地并实现收入。VR教育产品“智慧宫”目前已在国内部分中学实验室推广, 高等教育和职业学校教育领域,利用VR/AR/MR等多种技术手段,强化学生互动实操能力。企业运维上可应用于新员工佩戴头显培训学习应 对应急处理和操作流程。营销上便于向客户展现产品三维模型。
我们看好,硬件端苹果MR设备成熟放量,带动VR/AR内容生态升级:22年海外VR终端出货短期承压,同比-13%至892万台,国内同比 +73%至122万台,提供MR设备渗透基础。苹果将于24年初正式发售第一代MR产品Vision Pro,预期视觉及交互层面表现成熟,MR行业 向上拐点将即,内容布局成决胜重要要素。公司VR团队已取得苹果MR开发者账号及模拟器,1月9日将就2C中国传统文化内容产品于苹果 进行MR真机测试。
洲明科技:LED+AIGC,XR虚拟拍摄和数字内容打造新发展方向
XR虚拟拍摄市占率全球第一,国内XR应用场景高速增长。公司提供“XR 虚拟拍摄系统+数字特效资产+DCI 认证 LED 电影屏”的虚拟拍 摄影视全链路解决方案,1)海外方面:旗下子公司雷迪奥在海外虚拟影棚搭建上积累了大量经验,截止2022年,在全球 140 个数字影棚 中承建了100 多个,市占率近 80%,包括北美地区最大 LED 虚拟影棚 Amazon Studio,携手NantStudios搭建的全球最大虚拟影棚。2) 国内方面:逐步应用于影视剧制作、广告拍摄、线上教育、直播、短视频等多种场景。2023年,公司参与拍摄《开往边境的列车》、《长 空之王》等多部电影,参与拍摄国内首部采用实景+影视虚拟制作播出的剧集《云之羽》,剧组拍摄效率提高了 30%以上,现场执行工作人 员减少了 1/3,合作打造芒果XR虚拟棚,不仅适用于综艺及电影制作,还可以广 泛应用于电视剧、广告和虚拟现实等领域。
AIGC赋能数字内容生产,助力数字资产积累。2023年3月29日,公司正式成为微软ISV合作伙伴,同时作为行业中首家官方接入GPT-4的企 业,公司率先布局数字内容生产、虚拟数字人打造。自主研发全视角裸眼3D播控系统Uni3Drender、动态捕捉技术UAction等系统,已拥 有从角色设定、形象创作到分镜设计、三维制作、渲染合成的全流程内容创意解决方案能力。利用AIGC技术大大降低了3D内容制作费用, 数字资产平台调用系统中积累了大量3D拍摄内容,拍摄过程中的数字特效资产可以实现重复利用。
内容厂商——风语筑:3D/VR内容及技术积淀,有望打造优质 MR生态
风语筑已成立MR研究院,计划开发VR/AR/MR通用的3D内容生产工具,可适配不同的开发平台和硬件设备。同时,公司计划将公司和 VeeR旗下部分VR内容转换为MR适配版本。风语筑MR研究院已向苹果公司申请Vision Pro开发套件。基于丰富3D/VR内容及技术积淀,公 司有望实现MR“工具-内容-应用”生态布局。 卡位VR赛道,具备丰富3D/VR内容及技术积淀: 公司为数字展示行业龙头,较早布局VR技术,同时也实现了VR/AR 等技术的规模化商业应用,在3D虚拟建筑、沉浸式VR/AR体验等领域具 备丰富经验,并积淀了丰富的3D/VR素材资产,为公司打造3D内容生产工具及布局MR内容奠定基础。 公司投资企业VeeR专注VR内容领域,公司计划将其VR内容转为MR适配版,将推动公司向MR内容端拓展。 赋能展馆体验,推动展馆效果提升:公司运用 VR/AR、裸眼 3D、虚拟仿真等前沿技术,为展馆参观者提供沉浸式体验;VR/MR等新技术 的应用将推动公司展馆体验效果提升,打开展馆想象空间。
XR交互:关注AI赋能降低交互门槛,改变交互方式
Meta Connect 2023会上扎克伯格提出,未来的元宇宙=MR+AI+智能眼镜: Meta AI:类似于微软Copilot、ChatGPT等AI助手,通过语音等交互完成用户指令,有望降低MR头显、智能眼镜的操作门槛,增强用户 与环境的交互。基于Llama 2模型,同时内置新图像生成模型EMU,用户可在任何聊天中调用Meta AI,与其交谈互动,也可获取实时互联 网信息,获得图像生成服务。Meta AI将于2024年上线Meta智能眼镜及Quest 3,比如在Meta智能眼镜上,用户可通过“Hey Meta”唤 醒内置AI,实现以下功能:询问烹饪菜品所需时间;打球时判断是否违反规则;询问一些医疗建议等。 AI Studio:支持创建AI体验的平台,支持用户使用Llama 2和LLM等模型构建AI应用,并通过API接入Meta的Messenger、WhatsApp等 平台。
报告节选:
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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