腾讯控股一季度净利润289亿元 同比增长6%

腾讯控股一季度净利润289亿元 同比增长6%
2020年05月13日 17:11 新浪港股

  新浪港股讯 5月13日消息,腾讯一季度净利润288.9亿元,同比增长6%;收入1080.7亿元,同比增长26%。一季度智能手机游戏收入总额及个人计算机客户端游戏收入分别为347.56亿元及117.95亿元;社交网络收入增长23%至251.31亿元。一季度末,微信及WeChat的合并月活跃账户数,环比增3.2%,达12.025亿。一季度网络广告收入177.1亿元,同比增长32%。

  亮点如下:

  1)腾讯一季度净利润288.9亿元,同比增长6%;收入1080.7亿元,同比增长26%,收入超市场预期。

  2)一季度末,微信及WeChat的合并月活跃账户数,环比增3.2%,达12.025亿。

  3)网络游戏收入增长31%至人民币372.98亿元。该项增长主要反映国内智能手机 游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》)的贡献增加。

  4)腾讯发布了2020年第一季度业绩报告,其中,腾讯集团收费增值服务订购账户数同比增长19%至1.97亿,主要受视频及音乐服务订购账户数增加带动。其中,腾讯视频订购账户数增至1.12亿,同比增长26%;音乐服务会员数同比增长50%至4300万。

  5)递延收入从609.49亿元增长到837.16亿元,净增加227亿,同比增加37%,市场估计很多是游戏充值大增。

  以下是核心业务情况:

  增值服务业务二零二零年第一季的收入同比增长27%至人民币624.29亿元。网络游戏收入增长31%至人民币372.98亿元。该项增长主要反映国内智能手机 游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》)的贡献增加,部分被个人计算机客户端游戏(如《地 下城与勇士》)的收入下降所抵销。二零二零年第一季,智能手机游戏收入总额 (包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人计算机客户端游戏收 入分别为人民币347.56亿元及人民币117.95亿元。社交网络收入增长23%至人 民币251.31亿元。该项增长主要受游戏虚拟道具销售以及包括音乐流媒体及视 频流媒体订购在内的数字内容服务的收入贡献增加所推动。

  网络广告业务二零二零年第一季的收入同比增长32%至人民币177.13亿元。社 交及其他广告收入增长47%至人民币145.92亿元。该项增长主要反映我们的移 动广告联盟及微信朋友圈的广告库存及曝光量增加而带来的广告收入增长。媒体广告收入下降10%至人民币31.21亿元。该项减少主要由于宏观经济状况疲弱 及体育赛事暂停导致视频及新闻平台的广告收入减少。

  金融科技及企业服务业务二零二零年第一季的收入同比增长22%至人民币 264.75亿元。该项增长主要由于商业支付及理财平台的收入增加,以及通过把 握在视频、教育及零售行业的机会而带来云业务的收入增长贡献所致。

  业务回顾及展望

  在二零二零年首季,我们凭借科技的力量让用户保持联系,为用户提供及时准确的信息及适度的娱乐,协助广告主有效触达目标受众,并帮助企业实现服务的连续性。在此艰难时刻,我们投入大量时间及资源,包括慈善捐款,为中国以至全球抗疫作出贡献。我们实现了稳健的运营及财务增长,体现了我们业务模式的抗压性及我们的平台价值。展望未来,我们预期游戏内消费活动随着各地复工将很大程度回复到正常水平,同时,预期网络广告行业也将面临挑战。以下为我们主要产品及业务的重点表现:

  通信及社交

  微信及QQ让用户在居家令期间可以与亲友保持联系,驱动两者的每日总消息数及使用时长各自获得同比双位数增长。我们的通信平台引入新功能,以满足用户在不同垂直领域的最新需求。在线教育方面,教师现在可利用有关小程序对QQ群组工具栏进行个性化配置,例如加入在线测验及作业收集工具,从而更高效地管理在线课堂;QQ家校群已成为主流的网上学习平台,每日为数千万师生及家长提供服务。随着用户行为呈现从线下转移至在线的结构性改变,微信亦通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。这令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。此外,凭借对消费者及商户的广泛覆盖,我们帮助地方政府及商户高效派发电子消费券,从而协助促进消费复苏,特别是在零售及餐饮行业。

  网络游戏

  游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家令期间。在手机游戏方面,我们的工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升;此外,基于玩家定位的团队玩法促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自我们大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,令用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。个人计算机游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。国际方面,《PUBG Mobile》两周年庆祝活动大获成功,我们也增强了本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味。《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验。Riot Games 推出《云顶之弈》手机游戏,拉动《英雄联盟》系列用户留存率及游戏时长提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。展望未来,我们预期随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但我们也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。

  数字内容

  收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿,反映视频及音乐服务会员数大幅上升。这是因为自制视频内容备受欢迎,而且付费音乐库内容日益丰富,以及用户在居家令期间的互联网使用时长增加所致。视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4,300万。腾讯视频日活跃账户数及流量上升,体现自制中国动画及剧集成功吸引用户,例如《斗罗大陆第三季》及《三生三世枕上书》。我们加强了短视频内容,使微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升。随着阅文集团新管理团队上任,我们将深化与该附属公司的合作,将其文学类IP改编为各类媒体形式,例如剧集、动画及游戏等,利用我们的发行能力扩大其用户覆盖范围,并探索产品创新及新技术,以强化其内容生态系统。

  网络广告

  我们的网络广告收入录得同比增长,反映于居家令期间消费者在我们主要应用内的使用时长增加,以及我们为广告主提供了具备吸引力的广告投放效率。第一季是市场推广活动的传统淡季,因此网络广告收入环比下跌。就行业而言,游戏、互联网服务及在线教育在我们平台上的广告开支有所上升,原因是居家令期间上述服务的消费出现增长;而快速消费品、汽车及旅游的广告开支则有所下降。

  由于广告曝光量上升,尤其是朋友圈广告曝光量,社交及其他广告收入录得同比及环比增长。移动广告联盟流量上升,同时由于视频广告占其广告曝光量超过三分之一,eCPM上升,共同推动其收入增长。媒体广告方面,受广告主预算削减、综艺节目拍摄延期及NBA赛事停播等影响,赞助广告收入同比及环比下跌。而由于头部剧集大受欢迎,加上居家令期间用户对可靠新闻及信息的需求增加,视频和新闻平台的信息流广告收入录得同比及环比增长。

  展望未来,我们认为广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长回复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;互联网服务广告主重新调整获客预算,以反映对客户生命周期价值假设的修订;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响,大幅削减其全球推广预算。

  金融科技

  金融科技服务的收入环比下降,主要由于春节及居家令期间,支付活动(特别是线下交易)及提现均有所减少。尽管收入下降,该业务的利润率仍保持稳定,主要因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时我们对市场推广及补贴开支有所控制。在四月最后一周,我们的日均商业交易额已恢复至二零一九年底的水平。我们的理财平台在第一季稳步扩大业务,资产保有量取得同比及环比的增长。微粒贷的贷款状况保持健康,体现了微众银行审慎的风险管理原则。

  云及其他企业服务

  受疫情影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入环比下降。尽管如此,腾讯会议仍取得突破性成功,已成为中国领先的视频会议应用。我们加强了该产品的安全性,并新增了多项功能,方便用户进行讨论及会议管理。二零二零年三月,我们推出了其国际版VooV Meeting。另外,企业微信优化了其行业解决方案,并进一步加强与微信的互通,吸引了更多主要客户,特别是在零售、教育及公共领域,推动其日活跃账户数显著上升。我们加大了相关投入,以推广上述远程办公产品,并维护我们强大的云基础设施,从而确保为用户提供安全可靠的服务。展望未来,我们预期短期内云行业仍将面临挑战。然而,长远而言,我们会继续增加此等方面的投资,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共部门加速普及。

责任编辑:马婕

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