腾讯网易手游收入环比增14%以上,游戏行业前景乐观

腾讯网易手游收入环比增14%以上,游戏行业前景乐观
2020年06月17日 08:01 一创智富通

原标题:腾讯网易手游收入环比增14%以上,游戏行业前景乐观 来源:一创智富通

疫情期间上班坐地铁期间,环顾四周看周围好几个年轻人在玩RPG,虽然今年各行各业受疫情影响多数行业行业,但游戏市场不仅没受疫情影响,增速反而大超预期,经历过PC游戏、页游、端游后,手游已成为支撑整体游戏市场增长的关键动力。

手游成为游戏消费主力:由于缺乏有创新性的产品和全国范围内网吧经营场所暂停营业,端游和页游整体仍处于衰退状态。但手游市场行业保持高景气度,“五一”假期较往年有所延长,加之更多用户减少聚会等活动,居家时间提升进而游戏娱乐行为更加频繁,手游市场20Q1实际收入同比增幅达37.63%。在品类细分市场,更有两个亮点:2020Q1女性游戏环比增长49.49%,增速创新高;二次元游戏市场实际销售收入,环比增长40.59%,实现快速增长。

上市公司腾讯、网易方面:《王者荣耀》5 月收入环比增长 31%,实现了上市 4 年来的最大增幅,创历史新高,并带动腾讯整体手游收入环比上涨 15%。《王者荣耀》今年 5 月收入较去年同期增长 42%,贡献了腾讯手游收入的三分之一。网易游戏表现总体平稳:《梦幻西游》4-5 名,表现稳定,阴阳师》近一周从第 34 名上升至第 12 名,拉动网易2020Q1游戏营收增长14.08%。

20年Q3迎来新游戏密集上线:19 年新游戏主要在Q2、Q3 密集上线;而 20 年 Q3 将会迎来新游戏密集上线,按公开数据,20Q3将有7 游戏新发,预计Q2、Q3游戏行业收入会有较好的同比增速。

云游戏、VR游戏蓄势待发:游戏产业内巨头已在云游戏领域探索十年,但带宽与时延始终是云游戏未能普及的技术瓶颈。2009年,Onlive首次亮相,云游戏进入大众视野,但这款产品因付费用户太少而终止。而当前5G用户渗透率提高、带宽增大、时延降低将降低云游戏、VR游戏门槛,提高户体验,客户在手机端也可以玩上云游戏、VR游戏,并有望逐渐成为市场主流。

游戏端的供给侧改革:从二月底至今,宣传部、消费者协会、新闻出版、证监局等多监管条线密集发声对于游戏行业的监管,严查游戏版号。进入20年,广电总局仍然维持总量控制、鼓励精品的态势,1、2月版号数量分别同比下滑64%、62%。今年对于版号的严查也是行业的供给侧改革,有利于进一步清退落后产能,行业将进一步向头部集中。

市场风险:游戏流水不及预期风险;剧集积压风险;新品推广效果不达预期;游戏出海受阻。

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