在本次的过审游戏名单中,共有69款游戏顺利获批,其数量相较于7月并无明显波动。其中共包含65款移动端游戏,2款客户端游戏,2款游戏机(Switch)游戏。
而具体到单款产品来看,中手游旗下手游《我的御剑日记》,游力信息旗下手游《喵喵岛》,以及创梦天地旗下手游《传说中的合合岛》等游戏出现在了本次的过审名单中。
从厂商而言,包括上海幻电信息科技有限公司(B站)、游族网络、中手游、中青宝、创梦天地等多家知名厂商的游戏获批。
有没有版号,日子还是要过下去,而经历了等待版号与版号重启的游戏厂商们,过的又如何呢?
有媒体统计了15家已披露上半年业绩预告的游戏厂商后发现,共有冰川网络、完美世界、三七互娱等6家公司实现业绩增长。
其中,涨幅最为明显的冰川网络净利润增长近39到49倍。昆仑万维、姚记科技、游族网络等4家公司业绩下滑。
凯撒文化、天娱数科(维权)等5家企业则录得业绩亏损,IGG亏损约1.75亿港元,同比下降超130%。
此外,还有部分公司陷入退市窘境,游久游戏、晨鑫科技两家厂商在连年亏损后,均于今年6月黯然退市。
7月18日晚,冰川网络发布半年报业绩预告,经财务部门初步测算,预计上半年实现盈利2.7亿元至3.4亿元,净利润同比涨幅达到3924.74%至4968.20%。
如此在版号与收益上的冰火两重天,说明了什么?
对此,《时代财经》记者谢斯临和书乐进行了一番交流,贫道以为:
造成游戏厂商上半年业绩明显分化的主要原因是太多游戏公司吃剩饭。
在游戏产品研发、运维和用户体验上深耕的公司,自然业绩增长极大。
躺在过去的产品中吃“剩饭”的公司则业绩平庸且滑落。
游戏产业的优胜劣汰表面上是爆款模式,但实际上则看是否从营销为王转型到体验创新上。
此外,A股游戏厂商并不足以代表国内游戏产业的水准。
毕竟在腾讯、网易双强之下,即使如米哈游、莉莉丝也还只是其他,更遑论更多其他了。
同时,一个值得注意的数据则是游戏玩家少了,游戏也少赚了。
据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示:2022年上半年中国游戏用户约6.66亿人,同比下降0.13%,实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%。
愚以为,疫情、版号审核趋严以及最严防沉迷带来的未成年用户消费清零等的影响并不大。
主要是用户总时长恒定下之下,更多的泛娱乐方式和新消费的蓬勃出现,如线上短视频和直播带货,线下剧本杀、新式茶饮等业态都在切割游戏对年轻人的时长和消费。
加上游戏行业近年来缺少创新,也让用户体验上出现“审美疲劳”,由此造成收入下降也不足为奇。
通过游戏出海去寻找新蓝海是一个必然选择。
而在游戏模式、体验和游戏AI技术上,挖掘新的创新点,并结合云游戏、元宇宙等热点,进一步缩小和国外主流游戏厂商的技术代差,跳出手游居于游戏鄙视链末端的既赚钱又尴尬的局面,才是最终的破局之道。
似乎,依然遥遥无期,也似乎预示着国产游戏在创新之上又如取经才出了两界山。
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