游族网络2020年年度董事会经营评述

游族网络2020年年度董事会经营评述
2021年04月29日 23:07 同花顺金融研究中心

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原标题:游族网络2020年年度董事会经营评述 来源:同花顺金融研究中心

游族网络2020年年度董事会经营评述内容如下:

一、概述

  2020年,公司实现营业收入47.03亿人民币,较上年同比增长46.04%,主要系公司于报告期内推出多款新游戏,流水增加所致;归属于上市公司股东的净利润为-1.88亿元,较上年同期下降173.17%,变化原因为主要为:

  1.公司在国内与海外推出多款新产品,新产品在上线初期推广费用较高,对利润造成一定影响;

  2.为强化对卡牌、SLG赛道的战略聚焦,推动业绩精实增长,停止了部分在研和在营游戏项目,并依据相关会计准则进行费用化,总计金额近9500万元;

  3.基于审慎原则,应收账款和其他应收账款的坏账计提增加,信用减值损失总计为2.31亿元,去年同期为1.00亿元,增加1.31亿元。

  4.公允价值变动收益近7000万元,去年同期为2.57亿元,下降1.87亿元。其中其他非流动金融资产公允价值变动收益为-1.45亿,去年同期为2.67亿元,主要系下属全资子公司游素香港有限公司(以下简称“游素香港”)向投资标的公司合计投资5000万美元,该投资标的公司的公允价值变动,对公司2020年度利润影响金额为减少2.60亿元。

  由于公司原实控人林奇先生不幸突然辞世,公司部分业务发展、对外投资和合作受到较大的干扰,也对本年度财务决算工作的正常开展产生一定的影响,由此导致公司对部分应收帐款和资产减值的判断较早前有一定程度的变化。

  报告期内,公司针对海外各区域市场文化的不同而推出相应的产品,在包含日韩在内的各区域发行商排名中取得突破。根据Sensor Tower数据,公司在日本全年收入排名较2019年提升了42位,月度最高排名进入了Top15,韩国提升了45位,月度最高进入了Top10。欧美、东南亚等地也继续保持稳定的表现,在拉美我们月度收入排名进入了前3。

  在日本市场,公司针对当地玩家群体成熟,不轻易跟风,消费能力强的特性,于2019年推出日本战国题材的模拟经营养成类游戏《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》),通过产品的本地化运营于报告期内创下月流水新高。报告期内,公司还在日本市场推出代理MMORPG手游《ステラアルカナ-愛の光と運命の絆》(《塞尔之光》)、定制二次元手游《レッド:プライドオブエデン》(《伊甸园的骄傲》)以及自研卡牌手游《三国志ブラスト-少年ヒーローズ》(《少年三国志2》),产品从题材、画风到UI包括运营活动的包装,都会根据日本市场进行本土化处理,再以符合二次元的创新形式表现出来进而吸引日本玩家。

  在韩国市场,公司推出代理MMORPG手游《R5》(《新神魔大陆》),产品上线后即取得该区域畅销榜Top10,并获得App Store和

GOOG

le Play双平台编辑推荐。公司自研卡牌手游《》(《少年三国志2》)于6月中旬上线韩国市场,以三国题材为切入点打开用户认知,在由MMO品类主导的韩国市场通过差异化竞争取得畅销榜第4的成绩。公司凭借多款产品的优异表现入选“2020年发行畅销20内的发行商排名”,并获得韩国本土应用商店

ONE

Store颁发的2020年10家最佳合作商之一。

  在欧美及东南亚市场,《权力的游戏凛冬将至》页游经过一年多的运营,流水收入已稳居海外页游SLG品类的首位,并获得6次

facebook

全球推荐。《圣斗士星矢:觉醒》根据对各区域市场用户的洞察制定差异化的发行策略,使之更符合当地用户的认知习惯,并在产品周年庆节点开展了全球线上周年派对和电竞赛事,还在“黑五”期间举行了限时折扣直播活动,参与度均与同期DAU持平,成功通过纯线上形式增强了玩家活跃和粘性,后续亦将持续搭建电竞生态。报告期内,《圣斗士星矢:觉醒》在欧美核心市场保持稳定的运营表现,月流水超千万美金。报告期内,公司在欧美、东南亚推出代理手游《新神魔大陆》,并在预热阶段精准定位游戏捏脸设计的亮点,与海外社交平台开展深度合作,使游戏在上线时即获得大量曝光和较高品牌认知度,取得新马、欧洲二十余个国家和地区畅销榜Top20。

  公司得益于海外多年稳健的产品发行成绩,更易获得优质的产品代理发行资格。近年来,公司获权代理发行海外的优质产品不乏

腾讯

网易

等大厂的优质作品,并且公司会根据不同市场的“差异化需求”进行产品定制。后续,公司还储备有《金属对决》、《Simure Vikings(代号:维京)》、《第五方舟》等多款海外新产品,计划将于年内上线。其中,《金属对决》为腾讯游戏NExT Studios研发、游族代理海外移动端发行,产品计划将于2021下半年在欧美、东南亚率先上线,后续上线海外全市场。《Simure Vikings(代号:维京)》为面向海外市场的定制产品,产品已于2021年3月在美国、德国、英国、巴西、印度尼西亚、俄罗斯开启测试,代理产品《第五方舟》也已在欧美、东南亚部分地区开启测试,预计将于2021年陆续推出全球市场。

  报告期内,公司经营稳定,实现营业收入47.03亿人民币,较上年同期增长46.04%,主要系本期游戏收入增加所致;分产品的移动游戏收入37.6亿元,同比增长66.9%,占营业收入比重79.9%,主要系本期新游戏收入大部分为移动游戏所致;分地区的国内收入21.1亿元,同比增长77.3%,主要系国内新游戏《少年三国志2》、《山海镜花》、《少年三国志:零》上线,收入增加所致;

  公司营业成本32.3亿元,同比增长45.22%,主要系《少年三国志2》及其他新游在上线初期的推广成本较高所致。公司持续提升销售及管理效率,报告期内,销售费用率及管理费用率相较上年同期下降1.9pct和3.8pct。公司经营性现金流水平持续优化,公司期内经营活动产生的现金流量净额为8.33亿元,同比增长51.3%。

二、核心竞争力分析

  公司专注于移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营,并在“卡牌+SLG、全球化、IP经营”三个方面形成自身的核心竞争力,聚焦主营业务。

  1、深耕卡牌和SLG赛道

  卡牌游戏

  根据伽马数据与Newzoo

联合

发布的《2020全球移动游戏市场企业竞争力报告》显示,2020年,卡牌类游戏流水出现大幅度提升。

  公司依托多年研发经验的积累,在卡牌领域通过持续的产品迭代以及精细化运营打造品类护城河,构建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。报告期内,公司“少年”系列产品流水合计超38亿元,同比增长达135%。公司通过专属节日、IP联动、文创联动等层面逐步深化“少年”系列IP品牌价值。

  公司旗下长线卡牌产品《少年三国志》自2015年上线以来每月一次版本更新,一年一次大型升级,总计为玩家提供了70余个资料片内容,产品盈利能力和长生命周期运营持续稳健;2016年推出“少年”系列第二部作品《少年西游记》,将卡牌玩法与西游故事融合向玩家传递经典文化;2019年,《少年三国志2》在上一代版本的基础上增加“社交”与“养成”的融合,添加卡牌技能组合玩法,丰富传统卡牌游戏玩法,并凭借广大玩家的喜爱与《少年三国志》共同获得福布斯世界纪录认证“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”,在国内上线1年以上并保持稳定流水,在港台、韩国、日本等地区上线后也取得当地畅销榜前列的成绩。公司在游戏运营中重视玩家的游戏体验,报告期内,《少年三国志2》与电影《姜子牙》、国漫《镇魂街》、《十万个冷笑话》、《天行九歌》进行IP联动,并与汉堡王、德克士、吉祥馄饨、

呷哺呷哺

等进行跨界联动。

  此外,公司自研策略卡牌产品《少年三国志:零》于2020年11月在国内上线,产品继承了“少年”系列的热血风格并从多角度进行玩法创新,游戏更加注重公平对抗以及实时匹配的特性给玩家带来全新的游戏体验,并凭借其创新的玩法获得2020年金翎奖玩家最期待的移动

网络游戏

  SLG游戏

  在SLG品类中,公司不断总结传承研发经验。

  网页游戏《权力的游戏凛冬将至》于2019年3月启动海外公测,目前已上线英德法葡等15种语言,并六次获得Facebook全球推荐。2020年7月,公司推出《权力的游戏凛冬将至》手游亚太版,获得

谷歌

商店亚太全区域置顶轮播和

banner

推荐。报告期内,公司研发的《权力的游戏凛冬将至》系列产品在全球共计录得流水近10亿元。

  《InfinityKingdom》(《战火与

永恒

》)是公司第一款出海欧

美的

策略类手游,该游戏采用了美式卡通画风,于2021年1月在欧美区域首发上线,并在预注册期间即获得谷歌美国和俄罗斯地区推荐位,上线首月即获得谷歌全区域推荐,截至3月已在欧美20余个国家登上策略/模拟品类畅销前十,收入持续增长。未来几年,公司将持续投入该产品,在欧美地区长线运营,以提升在当地SLG赛道的份额。

  2、全球化

  公司持续推进全球化战略。2020年度,公司海外市场实现营业收入25.9亿元,同比增长27.7%,取得了历史最佳成绩。根据第三方数据统计机构SensorTower与AppAnnie统计,2020年,公司在全球游戏发行商中收入排名分别为第33名与第48名,在国内厂商中排名全球收入分别为第8与第14名。

  《2020年中国游戏产业报告》显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.5亿美元,同比增长33.25%,持续保持高速增长态势。中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为27.55%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为23.91%和8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的60.27%。

  数据来源:《2020年中国游戏产业报告》

  公司自2010年首款页游出海以来积累多年海外发行成功经验,通过深度本地化运营积累海外用户洞察和当地文化认知,形成公司海外发行的核心竞争力。公司在海外市场积极推出传承中国传统文化底蕴的“少年”系列产品,将三国文化与西游文化融入游戏中,将传统文化经典之作通过轻松娱乐的游戏方式触达更多的游戏玩家,另外公司通过自研或代理发行《权力的游戏凛冬将至》《圣斗士星矢:觉醒》等东西方经典流行文化IP突显游戏的文化载体价值,并体现中国现代化的文化创作理念和制作水平。

  报告期内,公司坚持“全球化产品,区域化运营”的打法,确保产品在海外各个区域都能有良好表现。报告期内,公司继续在欧美、东南亚等地区稳健深耕,同时积极开拓日韩市场,并取得重要突破。公司自研卡牌手游《少年三国志2》于2020年4月上线中国港澳台和日本,6月上线韩国,7月推出新马版本,12月推出欧美版本,产品根据各区域用户需求,采取差异化的发行策略,在日本市场取得当地畅销榜Top20,韩国市场游戏畅销榜第4名,成为卡牌类手游在韩国市场取得的历史最佳成绩。报告期内,公司根据各区域特性推出多款定制代理产品,包括《塞尔之光》、《伊甸园的骄傲》和《新神魔大陆》等,并取得良好的成绩。

  另外公司代理的《圣斗士星矢:觉醒》自2019年上线海外以来已登顶27个国家和地区畅销榜,累计流水破亿美金,在欧洲、拉美等地全年保持RPG品类畅销第一的成绩。公司自研的IP页游《权力的游戏凛冬将至》已上线英德法葡等15种语言,并获得六次Facebook全球推荐。

  游族网络深度结合中华传统文化,突出创意,积极创造适合当下年轻

人和

全球化传播的文化产品并由此获得独立出海联合体颁发的“2020十佳全球化游戏发行商”。

  3、IP经营

  随着互联网用户规模增长放缓,游戏市场竞争更加激烈,公司更关注对IP价值链的挖掘与经营,并将其作为公司长期战略重点之一。

  公司通过持续的产品迭代打造长期“少年”系列IP,公司从《少年三国志》、《少年西游记》到《少年三国志2》和《少年三国志:零》通过一代又一代的产品积累下了庞大的忠实粉丝,全球注册用户突破1.4亿,产品累计流水超百亿。公司通过产品将“逐梦、无畏、真我、活力、勤奋、不羁、执着、元气”等元素成功融入“少年”IP中,从多维度生动诠释少年精神,并取得大批年轻玩家的认可。2020年3月,“少年三国志”系列获得了福布斯认证的“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”世界纪录。而其续作《少年三国志:零》凭借IP、美术品质、玩法融合的组合打法刷新了游族单日流水的最高纪录。

  后续,公司还将推出由南派三叔正版授权的正统盗墓题材MMO手游《新盗墓笔记》,该产品是继2016年页游《盗墓笔记》后与南派三叔的再一次合作。此外《三体》游戏项目已正式启动,该产品计划使用虚幻4引擎打造。针对海外市场,公司也将基于对区域文化的理解,通过内部创造、外部引进的方式建立IP价值体系,通过游戏内丰富的细节内容以及沉浸感给玩家带来更好的代入体验。

三、公司未来发展的展望

  (一)未来发展的展望

  2020年底,公司创始人、前董事长林奇不幸去世。在这一艰难时刻,公司上下团结一致,砥砺前行。2021年,在新董事会的领导下,公司将继续聚焦主营业务、核心赛道和核心项目,实现业绩稳健增长,为员工创造好的工作环境、为玩家制作好的游戏、为股东创造长期价值。

  2021年3月,公司成立了经营管理委员会以及预算管理委员会两个委员会,分别通过合理的预算规划与跟踪、产品规划与考核等多方面调整资源和目标配置,进一步提升组织效能。此外,公司还将通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化,激发组织活力,打造更合理的组织架构,提升管理效率,推动公司的高效运营,为全体员工打造一个宜人、高效的、互相信任与尊重的工作环境。

  同时,公司建立了一套基于利润的、稳定可操作的、清晰可计算的激励制度,秉承SMART原则(Specific具体的,Measurable可衡量的,Attainable可达到的,Relevant相关的,Time-based以时间为基础的)将公司

长远

发展与员工个人发展紧密联系,提升工作室和发行前台的经营意识,优化成本、提升高端人才的竞争力和工作积极性,并将短期、中期和长期激励组合实现个人价值和企业价值的统一,激发更大的价值空间,提升员工的工作满意度,实现资源向价值创造者倾斜,更有力地支撑公司“精实增长”的发展策略。

  2021年,公司将持续深耕卡牌和SLG赛道,聚焦主营业务,力保在年内推出2款成功的卡牌产品和1款SLG产品,并持续做好赛道后续产品的立项开发规划,确保未来的产品线供给。2021年1月,《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)在欧美区域首发上线,并在预注册期间即获得谷歌美国和俄罗斯地区推荐位,上线首月即获得谷歌全区域推荐。《少年三国志:零》于2021年一季度上线港澳台地区及日本市场,其他市场发行也在有序推进中。另外公司储备有《伊甸园的骄傲》、《SimureVikings(代号:维京)》、《新盗墓笔记》、《第五方舟》、《金属对决》、《放置童话》等自研及代理游戏,确保公司稳健持续的发展。

  (二)公司面临的风险和应对措施

  1、市场竞争风险及应对措施

  由于网络游戏市场竞争激烈,各类型游戏产品层出不穷,同时,公司与竞争者对玩家需求获取能力的不同可能造成信息不对称,公司一方面注重与玩家的互动交流,听取玩家意见并反馈给研发部门,不断进行版本更新及产品优化,维持游戏生命力。另一方面公司积极跟踪市场需求,加大研发投入,快速响应市场变化,推出具有IP的精品游戏,提升市场核心竞争力。

  2、核心人员流失的风险及应对措施

  公司作为轻资产的网络游戏企业对游戏研发核心技术团队依赖程度较高,核心技术人员的技术水平与研发能力是公司维系研发优势和核心竞争力的关键。

  报告期内,“游族大学”推出文化审美系列课程,主要针对“中国文化格局”以及“西方文化史”作为培训内容,进一步提升员工对于各区域文化的理解,有助于游戏研发及发行。课程分别由许纪霖教授以及赵林教授为大家现场授课。许纪霖教授:华东师范大学

紫江

学者,历史系教授、博士生导师,教育部人文社会科学重点研究基地中国现代思想文化研究所副所长,华东师范大学-不列颠哥伦比亚大学现代中国与世界联合研究中心中方主任,兼任上海市社联常委、上海市历史学会副会长、中国史学会理事、香港

中文

大学《二十一世纪》杂志编委。赵林教授:现任武汉大学教授、博士生导师,是珞珈杰出学者、全国高校教学名师,享受国务院政府特殊津贴专家,兼任澳门科技大学特聘教授。

  公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组织通过团队合作,不断创新突破;公司还将努力为员工打造一个宜人、高效的、互相信任与尊重、向价值创造着倾斜的工作环境,公司通过出

台一

套主要基于利润的、稳定可操作性的、清晰可计算的激励制度,给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自由和责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。

  3、经营风险和应对措施

  近年来公司通过内生发展与对外投资,公司资产规模不断增长,参股控股子公司数量不断增加,业务不断延伸。公司经营规模和业务范围不断扩大,也带来了内部管理结构复杂、管理成本大幅上升的问题。对此公司已积极采取优化管理模式、从管理层做起,通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化,完善预算与成本管理,进一步关注“创造价值”。

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