当下VR/AR产业发展现状如何?卫生事件对行业有何影响?

当下VR/AR产业发展现状如何?卫生事件对行业有何影响?
2020年03月27日 07:23 智通财经网

如何在结构性行情中开展投资布局?新浪财经《基金直播间》,邀请基金经理在线路演解读市场。

本文来源微信公众号“文香思媒”。原标题为《专家沙龙|VRAR行业现状及发展》。本文内容为天风证券3月25日组织的关于VR/AR行业发展状况的沙龙会议纪要。

VR/AR行业最新观点详见单独点评

会议纪要如下:

【主持人】:非常感谢各位投资者在周三下午来参加我们的线上会议,我们专门邀请产业媒体VR陀螺的主编,案山子老师,给我们介绍VR/AR行业最新的发展以及现状。

首先给大家简单介绍一下,近期我们关注到一个非常知名的VR游戏——《半条命》,正式海外上线,引起了非常大的市场关注,以及3月27、28日华为也会举办全球开发者大会,在去年年底以及今年年初的时候,华为的VR Glass也引起了市场的广泛关注,整体来说5G行业的技术发展对VR/AR行业形成了比较大的催化,随着5G的落地、整个VR/AR产业有机会加速发展。近期也有很多上市公司,比如我们关注的包括宝通科技、完美世界等发布了自己的VR/AR游戏计划,包括上市公司恒信东方等也发布了在VR/AR方面的一些布局。

所以我们今天特意邀请案山子老师来分享一下最新的行业动态,案山子老师从事VR/AR研究多年,长期接触产业一线,这次我们会探讨包括5G催化、资本布局会给行业带来什么大的发展机会,以及最近大家比较关注的,卫生事件似乎给VR/AR行业带来了很多新的消费场景,对整个线上线下产业有什么大的影响,以及展望一下未来VR/AR的最新发展和值得关注的行业发展节奏点,后面我和案山子老师在线上会给大家做明确的交流。

VR/AR产业规模较大,过去几年发展也比较迅速,当下VR/AR产业的发展现状如何?包括过去几年在硬件、软件方面有什么重大发展?

【案山子】:各位好!我是VR陀螺的主编山子,业内都叫我山子。我先简单介绍一下从2014年开始到2020年整个VR的情况。

1)2014年VR行业发生重要投资事件。2014年主要是一个投资事件把VR/AR推向了风口,当时Facebook以20亿美元收购了一家创业公司Oculus,这个公司现在也成为了全球最重要的一家硬件公司,也是内容平台公司。2014、2015年的时候,是以VR盒子里面插手机的形态为主,也有一些一体机形态的产品,不过当时并不是主流。当时在国内最引人注目的一家公司,暴风魔镜,就是因为处于VR资本上的风口,出现了40多个涨停的现象。

另外也出现了其他的一些创业公司,在那个时候融资非常简单,所以很多拿着一个PPT或者稍微有些创新的东西就能够轻易融到资。2016年是整个资本最活跃的时候,也是最疯狂的时候,所以我们当时觉得2016年是一个风口,甚至是泡沫非常大的时期。到了2017年,整个产业可能开始有一些下滑的迹象,因为VR/AR实际上在落地的时候并没有那么容易,所以就出现了资本开始对整个VR/AR产业的看衰,那个时候很多企业在市场上的变现比较困难,而在资本也开始变冷的情况下,大量公司开始倒闭,也有很多转型。2017年对于整个行业来说是一个节点,尤其是从2017年下半年开始,一直持续到2018年可能都还是比较冷静的状态。

2)2016年VR拉动创业、资本进入风口。2016年是“真正的VR”开始走向民用的一个重要节点。从硬件上的形态来看,2016年主要的硬件形态是以主流的三家公司为主,一个是HTC,一个是Facebook收购的Oculus,另外一家是索尼。他们三家共有两种形态,一个是HTC以PC电脑作为驱动设备,VR头显作为显示设备来做的,我们一般称之为PCVR,它是依靠电脑的性能来带动VR头显,所以它主要的处理单元是在电脑上,而VR现在对于整个电脑的配置要求比较高,所以当时整个头显的带动,如果玩家需要比较高端的体验,成本大概需要1.2万-1.3万,是非常高的。当时PC端最重要的两款产品,一个是Oculus Rift,一个是HTC Vive,在定位上都需要外部的基站进行定位。PSVR是基于主机运行的,索尼最主要的是做游戏市场,主机用户在全球达到亿级,所以它在全球有一定的用户基数,而它的VR头显是作为一个游戏配件的定位存在的。2016年主要还是以三家的硬件为主,国内也有出现类似于3Glasses、大朋、Pico小鸟看看这样的公司,他们一直到现在也还在持续做VR,当然到现在也淘汰了一批这种做硬件的公司。

3)2017年VR技术出现重大改变。到了2017年,我们发现技术上最大的转变在于,定位从outside-in转变为inside-out,基于头显上的摄像头进行空间定位。之前需要用到外部的定位基站对整个体验做定位,而2017年的时候开始出现在头显上的摄像头对外部的环境做准确定位,我们把它称之为SLAM,这是整个技术上的变革,这个变革最大的优势在于,之前需要架设外部基站的时候,需要一个房间空间,对于高度也有比较高的要求,基站的架设高度可能要到3米的范围,很多人的家庭环境没有达到这样的要求,架设起来也比较麻烦,尤其是在设置包括连接这些都非常复杂,所以当时在硬件上可能对于新手和小白不太友好。之前是Outside-in,而到了2017年,我们称之为Inside-out的定位直接影响到了之后定位的整体发展,成为了现在VR头显甚至是AR头显主流的定位方式,2018年的时候大家都已经以Inside-out的方式来做。

另外我们发现从PC端转到移动端的趋势是比较明显的。之前可能是以PC端为主,门槛也比较高,但是之后移动端也出现了比较大的发展,因为移动端之前只能利用手机来看,只能基于手机的性能来显示,而且整体的体验非常简单,只能看一下全景视频或者玩一些非常轻度的游戏内容。但是随着之后的VR一体机的发展,基于我们刚刚所说的Inside-out定位,能把整个定位放在VR一体机上,再加上屏幕显示、芯片性能的提升,现在我们基本上能用VR一体机来获得差不多媲美PC VR上的体验。

首先先说一下定位技术的概念,我们称之为三个自由度和六个自由度的区别。三个自由度大家可以把它想象为是一个不倒翁,你所有的移动只能基于那一个点来移动,而不能自由的像我们平时在日常生活中前后、左右、上下这样移动,所以它其实是比较有局限性的,而且最重要的东西也是用陀螺仪来实现。我们所说的六个自由度是它可以通过空间定位来实现前后、左右、上下六个自由度的完全自由、完全逼真、完全拟真的定位方式,这是整个定位技术上的发展,让我们现在能够在移动端实现非常真实、有实时反馈、更加综合的VR体验。

4)2019年5G给VR行业带来重大改变,短焦VR产品出现。2019年硬件上最大的变化是短焦产品的出现。因为之前整个VR头显是非常大的,一个头显的重量可能会在300-600克不等,大部分都在500克左右。因为头显非常重,所以大家在体验的时候可能只能坚持很短的一段时间,一个小时甚至半个小时的体验下来都会比较难受,因为它对于整个面部或者头部还是会有一定的压迫和负担,所以短焦是我们去年看到的最大的变化,基于超短焦或光学变焦技术,把头显压缩到了最低十几毫米,我记得最低应该是在12毫米,华为那个眼镜非常短,它使整个眼镜的轻薄度和舒适度提升了非常多,它最大的一个特点是可以基于手机的性能或者说外部处理器单元来进行驱动,把整个头部的重量降下来了,虽然还没有到普通眼镜的重量,因为普通眼镜只有30克,这是整个VR/AR行业想要达到的目标,只是现在可能还存在非常多的技术瓶颈。短焦的特点就是可以连接手机,能够和5G相连,提升和智能手机的关联度。

2019年的时候高通推出了一个HMD计划,把智能手机和头显厂商连接起来,即让5G手机和头显厂商之间合作,让他们的手机作为一个计算单元,一方面能够减轻头显的重量,另一方面还可以依托手机渠道来拓展用户群,还有一方面是可以依托手机的计算性能包括手机上的一些内容生态,填充现在VR/AR可能缺少的内容瓶颈。这是我们去年看到的一个比较明显的变化。

去年在整个硬件层面上有一个非常重大的趋势,高通推出了一个新的参考标准把5G的模块放进去了,等于说我们之后的VR/AR眼镜可以直接连接5G网络,使用5G网络进行网络传输,用5G网络来体验上面的内容,这是我们看到的一个非常大的趋势,据我了解已经有硬件在研发,不过还没到生产阶段,暂时还没有基于这个芯片的产品出来。

另外看到一个在技术上的趋势,眼球追踪和手势识别这两个技术在VR/AR头显里面应用的广泛度是有提升的。眼球追踪指在眼镜上面加入眼球追踪模块,它可以识别你眼睛的动作,而眼睛的动作一方面是用于一些操控,我们之前玩过用眼球来操控里面的光标。还有一种作用在于注视点渲染的功能,我们之前如果需要渲染整个范围的话,整个头显的功耗是比较高的,如果功耗高的话,可能会产生发热,用久了可能出现卡断或者掉帧的情况,影响整体体验,有了注视点渲染之后,它可以感受到你眼睛注视的范围,只针对你眼睛看到的那个小的范围进行高强度的渲染,旁边它可以适当的模糊,降低设备功耗。

手势识别的趋势也比较明显,手势在我们看来可能是一个非常自然的操作方式,比如说现在我们去拿取东西,去捏、抓,这些都是我们人的本能行为,这些如果应用在VR/AR里面,在我们看来是提高整个VR/AR沉浸感的一种非常有效的交互方式。之前如果要做手势识别需要通过一个特殊的模块,通过这个模块上的深度摄像头,一般是深度+红外+可见光这样几个不同的传感器来做的手势识别的方案,这个成本可能比较高,另外当时其实并没有非常多的企业专门在头显上加这个摄像头,经过这几年计算机图形算法的发展,现在我们可以通过头显上两颗定位摄像头甚至是普通的2D摄像头来实现手势识别,这是技术上非常大的发展,Oculus Quest一体机在今年年初的时候把手势识别的SDK给开放了,大家可以在那上面体验一些带有手势识别功能的体验内容,之前在HTC Vive这些眼镜上面也已经加入了眼球追踪和手势识别的功能,这是大家都在研发的一些方向。

而AR眼镜其实跟VR眼镜一样,在2019年出现的主流趋势也是手机+AR眼镜的形态,它的作用跟我刚刚说的VR眼镜的作用是比较类似的。

总体来看基本上是这样的情况。

【主持人】:好的,我觉得山子说的非常详细,从原来VR盒子的年代,VR内容在手机里面推送,到2016年以后出现了连接PC的一些头显设备,包括HTC、Oculus、索尼三巨头等等,以及现在的微软,许多巨头开始参与进来。也谈到了这两三年比较明确的发展趋势,包括一些技术上的应用,比如三个自由度和六个自由度,短焦、眼球追踪、手势识别技术应用,以及2019年高通VR硬件标准的确立等,都给VR的硬件发展带来很大的驱动。而且设备越来越轻便,在移动不便、连接问题、晕眩感等方面都有了很大的改善。

另外现在除了硬件以外,包括VR整体产业链、内容端等等,有没有一些重要的参与方?现在海外内的哪些巨头是非常值得重视的?

【案山子】:从硬件来看,CPU、GPU、芯片,OEM、ODM厂商可能偏向于顶层,而我们在市面上关注比较多的应该是整机方案,也就是我们说的品牌方。从品牌来看现在全球最主要的VR头显,主要有下面这些:

1)Facebook的Oculus,他们是一体的,这家公司从2014年开始就一直引领整个技术发展包括头显形态,大家可能都会比较关注它之后下一代头显会加入什么样的技术或者说有什么样的形态变化。Facebook这边对于整个VR的投入,肯定有百亿美元的级别。据我们了解Facebook内部有超过千人团队在研发VR/AR技术,现在他们主要的硬件还是以VR为主。硬件包含了PC端和移动端,移动端去年发布最重要的一款产品也是Oculus的,这个产品也是去年主要带动了C端的重要产品。它包含了硬件、自己的内容平台,其实做了一个比较封闭的生态,因为Facebook进不了国内,所以这个Oculus平台一直到现在也没有进入国内。之前有一款一体机是跟国内的小米合作的,有代理的出现,但之后再下一款的产品就已经没有这样的合作,所以它现在基本上主要的生态还是在海外。在我们看来Facebook主要的点是基于它的社交生态来做大生态闭环。他们硬件销售的非常便宜,在我们业内看来,整个硬件在成本上其实是亏本的,他并没有什么盈利,他是靠整个内容生态来盈利的。这也是他们对那些优质内容审核非常严格的原因,很多团队想要上他们这个平台都上不了,所以我们看来它整体还是比较偏封闭的。

2)索尼。索尼也是偏封闭的,也是基于自己的主机硬件,头显和内容平台都是自己的。PSN的内容平台其他硬件是没法接入的,所以它也是玩自己的生态,它自己的角色是主要偏向于游戏,Facebook虽然也是偏向于游戏,但是Facebook现在很多硬件也有被用在其他产业里面,而索尼是纯游戏,基于之前主机生态中丰富的游戏内容来开发VR的内容,从而吸引新的玩家进入,它在近几个月发布的数据显示,PSVR的销量已经达到500万,这还是挺耀眼的成绩。

3)HTC Vive。HTC也是非常早就投入做VR生态的。之前HTC是一家手机厂商,甚至也做手机的一些代工,而之后我们看到HTC Vive几乎可以说是全身心投入VR,现在基本上整个战略都放在了VR上面,所以它现在产品迭代的频率也是比较高的,基本上能够保持在一年一款新产品的节奏,而HTC Vive也做了自己整个完整的生态,从硬件到内容到平台到开发者支持,甚至还有一些孵化的计划,Vive X是他们加速孵化的品牌。所以HTC Vive在我们看来,不能说把希望放在了VR上,但确实是全身心投入的一个角色,它的主要市场集中在国内市场可能会比较多,重心一个是在线下娱乐,另外一个是行业运用,像教育、培训这两个板块是比较多的,包括展览展示也比较多。

4)国内厂商。创业公司我觉得大家可以关注几家,一个是深圳虚拟现实,叫3Glasses,另外一个是Pico,就是北京的小鸟看看,上海的是大朋,基本上是北上深各一家,这几家是沉淀下来到现在还在比较稳定的。另外VR产业这边新进的,像爱奇艺基于它自己的影视生态,成立了一家硬件公司叫爱奇艺智能,现在也是主要以一体机为主,主要的内容可能是基于整个爱奇艺的内容生态,它有非常多的影视,有非常多的影视IP来推它的观影体验。还有新进的华为,华为之前也有推VR硬件,但是当时的VR硬件可能在圈内看来不是特别主流,而去年推的接手机的形态,比较偏向运营商需要的形态,因为它更多的是应用在直播、观影、观看视频这些场景,因为它能够接手机,所以它是一个便携机,又可以用上5G网络贴合需求的产品。

5)微软系。微软在2017年也带了三星、戴尔、宏基、联想、惠普五家公司进入VR领域,国内的3Glasses也是进入了整个微软系里面的,但现在五家里面可能已经有几家没做了,微软系这边我们看来主要还是偏向于行业。微软主要的东西还是在AR上面,因为它自己出了一个AR硬件HoloLens,VR这边可能是联合生态,它现在的OEM和ODM这种形态厂商一起推,在我们看来最重要的策略应该是想要推它的系统,微软最主要的角色还是系统平台,Windows平台。因为我们之前有分析过微软的VR战略,另一个很重要的点是在于它云上面的提升,现在它的整个云业务增长率和占比都是比较高的,提升比较明显的一个板块。

6)Valve。还有一个海外的新进角色——Valve,我们最近所说的《半条命》的研发公司,它从2016年就有这样一些硬件的投入,我们可能对于它的理解更多在于它很早之前推出了《DOTA2》这样的游戏,也有Steam平台,是全球最大的PC游戏内容平台,2016年它并没有做VR硬件,只是说在2016年它和HTC Vive合作,做了HTC Vive的定位基站,它当时只是参与VR设备定位技术的提供方,到2019年的时候它突然发布了一款VR硬件,这个VR硬件相比市场上的VR硬件定价高非常多,因为这个VR硬件直接到了1000美元左右,之前大部分的VR硬件,HTC Vive可能只有699刀、799刀,Oculus最新的其实才399美元的价格。

Valve的角色更多可能是在技术上做一些尝试,最早他们在2016年的时候推出了一个内容,而那个内容也是整个VR市场下载量最高的内容,虽然它是免费的,但是它更多的是想要试探整个VR的潜力甚至VR里面应该如何做交互,我们获得整个市场非常多开发者的反馈,大家都觉得虽然很简单,但是它确实是一个设计的非常非常好的内容,所以到了2019年我们也认为它是想用硬件来试探整个内容的可能性,试探VR的可能性,可能给到整个行业一些参考和借鉴作用,而如果说他们想要靠这个硬件来盈利或者说想要之后靠硬件这条线走下去,我们对于这条战略路线可能并不是特别认同,因为它在硬件研发上并没有特别强的优势。但是它的硬件是非常有创新点的,它做了在手柄交互上的提升,因为那个手柄可以识别整个手势的动作,甚至加入了压力,你之前拿任何手柄没有这种压力的反馈,而它的那个手柄里面加入了你想要在虚拟世界里面捏碎一块石头,这个手柄也是可以做到的,在我们看来这是在整个交互上的一种尝试和探索,所以《半条命》游戏也是他们现在最重要的一款甚至说对于整个VR行业来说都是一款非常有借鉴意义、非常有价值的产品。

现在新时代的VR硬件,包含了主机、一体机和PCVR等几个形态,能够真正体验VR的一些设备的规模,已经达到了千万量级,从2016年到现在这么几年下来,有到千万的量级,这个量级对于行业来说是里程碑式的节点。

【主持人】:现在VR/AR重大的参与方,还是刚刚提到的海外三巨头,加上新进的强烈进入者,包括像微软(MSFT.US)这种。去年年底华为推出VR Glass,华为这边的切入点是什么?后续国内VR的进展会是怎么样的?

【案山子】:因为华为做很多智能硬件还是基于整个华为最核心的生态,即手机生态。既然做VR这边,他需要结合5G的发展,因为运营商这边有这样的需求,他又可以基于自己已有的生态来做,VR是华为的战略方向,不过这个方向还是会基于手机为主。华为之前提了一个战略是“1+8+N”,“1”是它的手机,所以它的核心是手机,“8”是8种不同的产品形态,而这8种不同的形态就包含了它所有的智能硬件,像它的智慧平台的平板、PC、手机、耳机、手表、眼镜,VR/AR只是8个产品形态中的一个,“N”代表了N个产品,这是华为的战略,华为这个战略就展现了它的核心依然是在手机上。华为的VR眼镜开售第一天的销量是1万台。

【主持人】:我看产业链也有一些说法,说华为VR Glass有机会出货量达到百万量级,达到这个量级可能要多久?

【案山子】:这个主要是看今年会怎么推广,今年我们大家都会把关注点放在运营商的动作上面,我们这边看到韩国运营商的模式是通过5G套餐,比如说你现在购买5G手机或者办理5G套餐,我可以通过赠送VR的形态作为绑定,今后你再通过消费我这个内容平台里面产生其他内容板块的盈利,如果国内的运营商以这种形态来绑定销售的话,我觉得百万量级不会是一个很大的困难点,应该是比较容易实现的。

【主持人】:从内容的角度,目前VR游戏包括其他内容大概的市场规模体量如何?

【案山子】:我根据现在已经有的一些数据来说,这可能是引用其他数据平台的一些数据。SuperData那边统计2019年全球XR游戏市场的规模是22亿美元(包括VR和移动AR游戏),大概在一百五十亿人民币规模的样子。游戏工委去年统计国内VR游戏的规模是在26点多亿人民币的规模。

【主持人】:现在国内在VR游戏开发相对来说没有海外那么强,国内穴居人的《Contractors》还是比较突出的国产VR游戏的产品,我们刚刚一开始也提到,完美世界有跟V社合作,也说最近要推出他们研发的VR游戏产品,包括像宝通科技在此前也是跟哈视奇合作,今年陆续后面一两个季度也会出来一些VR游戏的内容,您怎么样看待国内团队未来的发展潜质?

【案山子】:1)全球情况的补充。还是根据SuperData的数据,2019年VR一体机的形态发展的十分迅猛,是18年的2.3倍,19年一体机设备占整个VR设备市场的49%。此外根据Oculus在去年公布了一个数据,它的整个平台内容收入超过了1亿美元,这是他们去年公布的数据,而他们推出的这款VR一体机产品在整个内容规模收入里面,在发售后四个月就已经占到了20%,到7个月之后占到了40%。所以VR一体机的潜力非常大,这也是为什么我们看到国内很多厂商推出了相关的产品,像Pico小鸟看看也推出了我们所说的头部和手部都有六个自由度的产品,HTC Vive也更早的发布了Vive Focus Plus产品,它也是能够实现6+6,行业术语里面说六个自由度加六个自由度就是6+6,也有一种说法是头6手6的体验。

去年很重要的一个数据,已经有超过100款VR游戏的销售额达到了100万美元,现在最高的,我们现在已经了解到的一个音乐游戏,它的收入已经超过了6000万美元,算下来一共是4个多亿人民币,这真的是一个非常非常大的突破。最近的《半条命》这个游戏在预售期间销量就已经达到了30万的销量,而这款内容给它旗下的硬件带来的销量提升,那个999刀硬件的销量在那么短短几个月之内直接就上升到了10万台以上,我们看来IP或者3A大作对于硬件销量的带动作用已经开始显现出来,这是我刚刚补充的VR游戏的情况。

2)国内游戏团队情况。国内团队由于市场行情等原因,做VR游戏是挺难的,所以为什么我们觉得在国内做VR内容,面向C端的内容,一个是VR影视,一个是VR游戏,这两个板块是非常难盈利的。VR影视这边是本身用户就比较难产生付费,所以你说让用户去看一个几分钟的陈列视频产生付费,相对来说稍微困难一些,现在运营商以流量或者说以套餐、会员的形式来推出可能是比较好的方式,HTC Vive那边也有推这样的会员形式,他们有推无限会员,在Vive Pro上面所有的内容都可以再购买,年会员之后每个月免费体验多少款新的产品,这个模式对于用户的活跃度或者说他们来体验这个产品的活跃度是有比较大提升的。

国内的VR内容团队2016年的时候非常多,2016年在爆火的时候甚至有很多做移动游戏或者做主机游戏的也会来做VR游戏,当时看到非常多的团队也推出了非常多的产品,但是在VR游戏的整个盈利性上面,至少在那几年的时候,因为硬件技术比较少,所以其实很难看到量变的效果。过了几轮洗牌之后,现在整个VR团队跟之前已经完全不是同一批,到现在留下来的团队其实国内并不多,大家都能够了解到国内相对来说在行业运用上面会比较有优势,企业会比较乐于用VR/AR这样的形态做在工作流程上的优化或者效率上的提升。

VR游戏团队,国内需要面向海外来做发行或者说开发游戏,他对于海外市场本身的发行经验就不是很充分,或者说对于海外市场用户的了解度并不是那么强。国内资本到了后期对于VR游戏的投入明显减少,他一方面要面临我想要做一款好游戏是我的一个理想或者说目标,但是他又面临着我要怎么样让这个团队生存下去的问题,所以很多VR游戏团队就转变成了一边来做这种VR项目,面向教育行业或者面向其他展示行业来做这种项目,同时再开发VR游戏,这可能是VR游戏的一些现状,而真正有比较成功的国内其实挺少的,可能两只手数得过来的程度。收入看来能够有一部分盈利,但是到现在这个阶段还是比较难达到海外几个亿的程度,还是比较难的。

国内有一些大的上市公司在做,像我们刚刚说的完美世界,包括像腾讯也有做一些VR游戏,但是国内上市公司的投入不是特别大,现在在我们看来国内传统游戏公司对于VR这边相对来说投入程度或者说热情并不是那么高,我觉得应该还是没到那个点,传统游戏与VR游戏的量级仍然有很大差距。不过今年会有一些大的IP作品出现,带动消费端增长,或许能激发其他传统游戏企业入局。国内现在投入比较大的,一个是网易,网易跟海外一家叫Survios的公司双方联合成立了一家公司,叫影核,这个公司主要是做VR游戏的线上发行,代理了海外那家公司几款非常优质的作品在国内做这样的发行,可能是我们看来在国内传统游戏公司投入VR最大的一个角色。

【主持人】:除了VR游戏以外,VR还有像VR视频、直播、教育等运用,我们也关注到最近卫生事件的影响也催化了新的VR消费场景,包括像VR看房、VR体育直播等。今年本来是一个体育大年,但是受卫生事件的影响,可能很多体育活动也办不了。卫生事件对VR/AR行业长短期可能会产生一些什么样的影响?包括线上和线下,或者说会为整个行业带来什么样的发展机遇?

【案山子】:短期来看线上的优势会比较大,大家可能也关注到最近全球已经开始钉钉化,线上教育已经开始火起来了,在我们看来它是把教育场景搬到线上的短期行为,但是这个行为从长远来看它会逐渐演变成一个习惯,线上教育开始呈现这种形式之后,未来以这种形式来做线上教育是不是可行的或者说是不是可以持续的方式,这可能会对于之后的教育甚至是办公方式是新形态的一种起点。我们也看到最近的Steam平台有出现活跃度的新高,最近应该是到了2000多万,这是最高的节点,因为现在全球都出现了卫生事件,卫生事件的形势还很严峻,线上的整个活跃度仍然在提升,Steam提升的同时在VR活跃用户方面也出现了新的增长高度。

线下这边现在影响是非常大的,因为国内C端用户线上比较少,更多的是在线下体验店,从2015年开始VR线下体验店的发展也是基于不同的阶段,最早的形态是一个椅子里面放一个VR眼镜,用户可以在里面花几十块钱体验一下过山车、大摆锤这种简单的体验,到后面慢慢的发展到房间级甚至到现在大空间多人竞技的对战体验,整个产品形态包括体验提升也是非常明显的。可能大家都没有联想到今年会是这样的开局,对于线下确实是比较大的打击,一些连锁品牌的店铺数量出现了急剧下滑,线下确实是有短期的明显影响,但是用户在压抑了很久之后他产生报复性消费的可能性确实挺大的,等到开放之后,线下娱乐、影业或者其他餐饮行业至少前期会有比较大的增长。

VR线下的恢复时间可能会比其他行业稍微要慢一点点,因为它直接需要戴到脸上,跟面部接触,可能大家的抵触心理还是会存在。之后在整个线下复苏之后,我觉得应该又会有新的一批角色进来,而线下看到比较明显的变化,之前可能是小店为主,现在可能是以连锁品牌甚至是大型主题公园式的体验成为主要线下推动的角色。(编辑:刘瑞)

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