游戏江湖的冷暖人生:深圳7家游戏上市公司的冰火两重天

游戏江湖的冷暖人生:深圳7家游戏上市公司的冰火两重天
2024年10月09日 18:37 21世纪经济报道

21世纪经济报道记者 吴佳霖 深圳报道

深圳,作为中国的创新之都,其游戏产业已然成为国内乃至全球游戏市场的重要一环。

深圳作为中国游戏产业的发源地之一,聚集了众多知名的游戏公司。这些公司在移动游戏、客户端游戏、网页游戏等多个领域均取得了卓越的成就。盘点7家深圳上市游戏公司年中报,分析深圳的游戏产业,可以成为透视中国游戏产业的一个切面。

2024年的中报季已然落下帷幕,游戏行业内的几家欢乐几家愁的景象再度显现。21世纪经济报道记者通过对深圳七家上市游戏公司的年中财报进行细致梳理后发现,6家中小型游戏公司中,有4家深陷亏损泥潭,1家经调整后微薄盈利,还有1家盈利能力显著下降。相比之下,腾讯游戏则以其卓越的表现傲视群雄。

具体来看,经调整利润的亏损金额以冰川网络(300533.SZ)居首,为5.44亿元,中手游(00302.HK)以2.08亿元的亏损略居其后,中青宝(300052)亏损0.27亿元,第七大道(00797.HK)亏损0.09亿元,而创梦天地(01119.HK)微薄盈利0.03亿元,禅游科技(02660.HK)盈利3.24亿元。

相比之下,腾讯控股(0700.HK)游戏收入485亿元,同比增长9%,环比增长1%;本季度递延收益余额1118亿元,同比增长16%,环比增长1%,创历史新高。

那么,为什么6司4亏,中小型游戏公司的盈利能力普遍下降?腾讯游戏的长虹秘诀又是什么?

营收利润双降,数据理性回落

据21记者统计,深圳6家上市公司的2024年中报数据显示,所有公司的营业收入、净利润、经营活动产生的现金流量净额、毛利等数据都有一定程度的回落。

以营业收入为例,第七大道同比降低62.0%,创梦天地同比降低23.8%,中手游同比降低19.7%,冰川网络同比降低13.5%,禅游科技同比降低8.2%,中青宝同比降低5.4%。

而关注其盈利能力,6家公司的净利润压缩更为明显。冰川网络的归母扣非净亏损同比跌落562.2%,禅游科技同比降低21.4%,创梦天地同比降低98.3%,第七大道同比降低106.0%,中青宝同比降低693.62%,中手游同比降低373.1%。

对于如此剧烈的业绩收缩,这些公司给出了三个主要原因:一是市场竞争加剧和成本上升,二是产品生命周期和市场饱和,三是投资减值和非经营性开支增加。

多家公司都提到了市场竞争的加剧以及成本的增加。例如,冰川网络提到了销售费用的大幅增长、海外投放回收周期延长、买量成本上升等;中青宝则指出营业成本上升主要是由于新增项目导致的折旧摊销及运营成本增加,以及数据中心全面转固后的成本增加;禅游科技也将整体收入减少归因于棋牌游戏付费用户减少和每用户平均收入(ARPPU)下降等。

随着市场的饱和和新进入者的增多,多家公司为了维持或增加市场份额,不得不投入更多的资源,导致成本上升。

此外,游戏产品的生命周期也是横亘在多家公司面前的难题。如第七大道和创梦天地都认为其经典游戏已过快速增长期,流水自然回落;中手游也认为部分游戏延期上线和测试是业务收入下降的主要原因。

游戏产品是依赖玩家持续投入的,会经历一个从增长到成熟再到衰退的生命周期,随着时间的推移,如果不能持续推出新内容或新产品,收入自然会受到影响。

另外,中手游提到,投资的部分企业经营不佳导致计提了相应的投资减值和其他非经营性开支,合计达到1.76亿元。公司在进行外部投资时,可能会因为被投资公司经营不善或其他非经营性因素,导致财务报表上的一次性损失,这对净利润的影响尤为显著。因此,中手游认为,除去非经营性减值和其他非经营性开支等因素影响,中手游的经营性业务在报告期内仍持续产生盈利。

当然,从大环境而言,这几家游戏公司数据的特点也符合2024年上半年整体游戏产业面临的普遍问题,即2023年产能集中释放后的自然回落。

《2024年1-6月中国游戏产业报告》的数据显示,今年1—6月,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%;游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.88%。报告指出,上半年游戏产业在重压下保持平稳增长。

打造爆款,一路长虹:腾讯游戏的保鲜秘诀

在游戏行业,一个普遍的共识是,只要有一个爆款的横空出世,就可以保证很长时间的衣食无忧。对于腾讯游戏来说,爆款不止一个。

今年5月,腾讯《DNFM》连续2个月包揽中国iOS和全球手游月度畅销榜榜首。《王者荣耀》、《和平精英》等长青游戏的流水恢复增长,而新游戏如《金铲铲之战》的成功发布也为增长做出了贡献。

此外,腾讯在国际市场的表现也相当强劲,特别是《PUBG MOBILE》和Supercell旗下的《荒野乱斗》等游戏的增势迅猛。

在腾讯控股的Q2财报中,其国内游戏市场收入346亿元,同比增加9%;主要基于手游版DNF发布后的强势表现:自从5月21日上线后73天内共有63天IOS游戏畅销榜排名第一,并激活了上百万的IP粉丝,有望成为下一款爆款的长青游戏;同时王者荣耀及和平精英在Q2时也恢复了同比增长。同时腾讯半年末时的递延收入为1117.69亿元,同比增长15.65%,创了新高;DNF等爆款的流水预计将在未来6~12个月类被确认为收入,也为未来几个季度的腾讯游戏收入提供了暴涨的可能。

除此之外,腾讯游戏走向出海。财报显示,腾讯的国际游戏板块139亿元,同比增长9%,主要因为《PUBG MOBILE》的表现强劲和Supercell的游戏人气提升。

另一关键要素是,得益于腾讯公司强大的社交媒体平台,如微信和QQ,为腾讯游戏提供了巨大的流量入口。通过社交媒体平台的推广和运营,腾讯游戏成功吸引了大量用户,并覆盖了各个年龄段和不同地域的玩家。这种广泛的用户覆盖为腾讯游戏带来了持续稳定的收入来源。

由此,凭借手中的爆款、出海的强劲表现、首屈一指的社交平台和优异的运营能力等集于一身,腾讯游戏得以强势腾飞。

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