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从密室逃脱到主题公园 实景娱乐风口已来
作者:葛怡婷
[ 两三年间,线下娱乐的形态在不断创新和发展,针对不同圈层消费喜好,发展出各种新颖的形式,小型的比如剧本杀、密室逃脱,大型的诸如沉浸式剧场、主题公园。 ]
在特效大片趋于沉闷的今天,人们期待新的娱乐物种的诞生。谁能缔造划时代的娱乐产品,就能够把握住新的机会。
近日,在上海科技大学创意与艺术学院举办的娱乐设计论坛上,来自电影、艺术设计、人工智能等领域的学者,与娱乐行业从业者展开对话,讨论娱乐设计如何适应数字时代的发展,给今天的观众带来有创意、高质量的娱乐体验。
学者或者产业人士达成的共识是,无论是传统的电影艺术还是新兴的沉浸式娱乐,不变的是为观众塑造可信的体验,通过设计内容、环境和人物,创造一个可以身处其中的想象世界,它能够说服人从常规的生活中抽离出来,享受一段不同寻常的旅程。
令上海科技大学创艺学院特聘教授鲍晓群感慨的是,去年在疫情背景下,首届娱乐设计论坛讨论的主题之一是虚拟偶像,而今年则是实景娱乐。疫情并没有彻底结束,但人们对线下娱乐的热情呈现出增长态势,企业也有发展线下实体娱乐的迫切需求。两三年间,线下娱乐的形态也在不断创新和发展,针对不同圈层消费喜好,发展出各种新颖的形式,小型的比如剧本杀、密室逃脱,大型的诸如沉浸式剧场、主题公园。在鲍晓群看来,实景娱乐充分借鉴了电影、游戏、综艺的语言,它是真正的综合娱乐。
上海科技大学创艺学院副院长王受之对实景娱乐的前景也比较乐观,在他看来,眼下的线上娱乐仍是一项非常简单的活动。“它是玩家与一个界面,通过触屏或是按键的方式互动,只需要进行两个物理动作,用眼睛看,用手点击;人作为一种有发达大脑的动物,对娱乐的需求不仅仅只是与屏幕互动,他希望有更多参与感、沉浸感。如果有一个环境,有味道、声音、有震动,它的现实感是线上没有办法取代的,否则,迪士尼乐园早就不存在了。”
无中生有的世界
过去三十年,人类对幻想世界展现出了更强烈的好奇心。南加大电影学院教授、科研副院长Holly Willis指出一个现实,奇幻题材正在变得尤其流行,这种曾经被认为是主要面向儿童的电影类型,现在是系列电影制作的中流砥柱。在她看来,这一定程度上归因于创造神奇图像的数字工具的发展。与此同时,科幻也是目前非常受欢迎的类型。它是一种强大的力量,能够帮助人类探索与未来相关的主题,也提供了解决当代问题的机会。在她看来,在这个“无中生有”的世界中,人们尝试解决一些最本质的问题,如生与死、爱与荣誉、挣扎与绝望,当然还有希望。
在接受第一财经采访时,王受之提到,他并不担心技术困难会成为娱乐行业发展的阻碍。“数码技术发展到一定程度会增速放缓,因为人的接受能力有限。比如《复仇者联盟》,银幕上出现的信息密度已经超过人类承载的极限,当技术达到人类所能接受的极限,技术工具越来越便宜的时候,人们反过来会要求娱乐节目的内容。我并不担心技术的难度会成为障碍。我觉得人类还是要回到故事本身,娱乐的意义本身。”
UMEPLAY首席执行官朱耀武在实景娱乐行业有八年左右的经历,从最初的闯关类机械密室,到剧情内容在行业内出现,再到沉浸式演艺、真人RPG游戏,他的观察是,技术本身并没有革命性的突破,产生突破的是技术的应用。“比如在一个场景下,用什么样的灯光让你不出戏,能产生惊艳的体验感。这束灯光可能十几年前就有了,但是娱乐设计可以让它出现在最合适的位置,让玩家最惊艳的时刻。”从娱乐设计角度而言,实景娱乐对人才的需求更偏全面性,产业链中的任意一环,比如概念美术设计师需要读懂剧本,理解世界观,灯光策划师要明白某段剧情想要给玩家带来怎样的体验。
因此,朱耀武将眼界作为人才的第一标准,设计师要做的不一定是技术研发,而是技术的运用。他发现,国内外设计师擅长的部分有所不同,国外设计师更擅长于0到1的创造。而国内大部分设计师更了解中国市场的情况,擅长1到9的执行,但0到1的过程,即创造是最困难的。
现有高等教育的做法,通常是将技术培养放在第一位,过早地设置各种专门类别,眼光只能聚焦一样东西。针对娱乐产业的迭代迅速,而教育体系却滞后于产业发展的现实,王受之透露,2023年,上科大创艺学院将开设娱乐设计专业,已连续举办两年的娱乐设计论坛也是为该专业探索更多的可能性。娱乐设计学科的核心,要培养的不是仅仅会迎合市场的技术人士,而是培养能够讲故事、有眼光、有品位,同时有用视觉语言讲故事的人才。
实景娱乐的版图
疫情平稳之后,消费者对线下实景娱乐、文旅目的地的热情,给一些原本从事传统行业的从业者带来了新的机会。他们的加入也给线下综合体带来了新鲜血液。
北斗北工作室成立线下实景娱乐事业部正是在疫情之后。这是一家专注影视概念设计的团队,参与设计了《长安十二时辰》《八佰》《一出好戏》等影视作品,北斗北工作室联合创始人王楚提到,对这一板块的重点布局出于几个方面的考量。
以《长安十二时辰》为例,开发期两年多,电视剧播出一两个月,热度延续一两个月,行业影响力过去之后,就没有太多人提及了。“影视项目费了挺大劲,造了城、好几条街,设计了了许多东西,几天就完事了,有些不值。另外疫情背景下,国内游乐体验需求增大,在没法出国的情况下,大家得找一个地方玩。此外,新一代消费者需要更多交互性、主动性较强的娱乐内容,需要更多互动、更多玩法、更多体验。”
这两年,北斗北比较多地参与到沉浸式体验空间和主题商业空间的设计当中,在他看来,这两类空间可以实现导流,包括周边住宅的溢价或者变现:“TX淮海属于策展型商业,文和友是文创+餐饮,不眠之夜属于沉浸式演艺。”
当脸书、英伟达等科技企业纷纷宣告布局元宇宙,作为现实镜像的元宇宙会否冲击线下实景娱乐,也成为学界、从业者关切的问题。在王楚看来,线下更新的速度一定会越来越快,数万个商场的转型需求会跟上步伐:“未来就算是可穿戴设备成为嫁接虚实的桥梁,但有行动的实体感知和互动是无法取代的,而且这种互动体验会越来越好。”
Teamlab无界美术馆总经理王冬认为,无论是元宇宙概念还是线上化趋势,这些消费行为的底层有一种社交需求。“实景娱乐在一段时间内会存在,而且会存在得很好,虚拟与现实结合的线上化也是有可能的,这取决于可穿戴设备或者支撑技术能够达到什么样的情况,能否给用户带来超出线下的感受,未来虚实之间或许会出现平衡中的不断变化,就像跷跷板一样。”
朱耀武则一直在观察线上线下体验的区别,区别的本质在于消费者究竟想要什么:“其实玩家想要虚拟,也想要现实。”西部世界或者是桃花源,如果不考虑技术的落地和成熟,在朱耀武看来,实景娱乐最终要打造的是一个活着的世界。“现在有很多文旅项目,尤其是古镇类别,当你到一个古镇的时候,你会觉得这是千年前留下的古镇,但实景娱乐要做的是,让玩家穿越到千年以前。”
王楚则希望能够实现空间的穿越:“感知上的穿越能够实现无限随机。其实大家很多时候想找一个空间去休息、逃避,我想是不是有一个沉浸式的空间能够提供随机的感受,让他们可以随机进入一个空间,待一段时间,五分钟或者五个小时都可以。”
而在王冬看来,在未来,进入美术馆或者创造一个自然空间,通过技术的赋能,让游客更加清晰地看到“无中生有”的世界。不过,他还是觉得,虚拟世界并不能取代真实世界:“在两三个小时的虚拟世界之后,我们最终还是希望人们能够回到真实世界。”
责任编辑:李桐
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