91家上市游戏公司半年报

91家上市游戏公司半年报
2023年09月22日 18:57 投资界

「我们于2023年的首要任务是提高商业化效率及收窄亏损。」

这个句子是从某家上市游戏公司的半年报里单独拎出来的。答案并不出人意料——它出自哔哩哔哩的财报。这个大厂在近几年经历了惊人的巨额亏损,打从去年起就把「降本增效」四个字常挂嘴边了。

现在看来,这句话似乎出现在许多公司的财报里都不会显得突兀了。游戏新知整理了91家有游戏业务的上市公司的2023年上半年财报,发现这种保守的战略安排仍然统治着整个游戏行业。如今研发、推广等各方面成本都水涨船高,市场又尚显低迷,大家都在一边勒紧裤腰带过日子,一边翘首企盼着「回暖」的到来。

01 市场回暖了,但没完全回暖

去年年底以来版号发放逐渐回到了相对平稳的频率,许多憋了很久的新作一股脑放了出来,让不少公司能稍微缓一口气。伽马数据的2023半年报显示,国内游戏市场营收达到了1442.63亿元,环比增长22.16%。整个市场似乎有复苏的感觉。

但实际上在91家上市游戏公司中,仅有38家的游戏业务能保持增长。收入下滑的公司比例达到了58%,和去年同期的56%相比微幅上升,整体状况并没有呈现出明显的变化。

公司利润增长率为正表示利润扩大/亏损缩小,为负表示利润缩小/亏损扩大,标*号表示存在扭亏为盈/转盈为亏公司利润增长率为正表示利润扩大/亏损缩小,为负表示利润缩小/亏损扩大,标*号表示存在扭亏为盈/转盈为亏

那么市场到底回暖了没有?头部公司的状况或许可以视为行业的一个风向标。

这半年里游戏营收10亿以上的公司有20家,和去年同期的19家基本持平;而营收达到20亿的则只有9家,比去年少了2家(搜狐、浙数文化恺英网络掉出了20亿俱乐部,神州泰岳挤了进来)。在这之中,只有约半数能够保持营收增长。只有拿出了亮眼的新品、或是有足够稳固的营收支柱的公司,才能让座次得以保持甚至上升,例如世纪华通(子公司点点互动)的《Whiteout Survival》。竞争越来越激烈。

红线为20亿分界线红线为20亿分界线

头部公司面临的竞争压力,还要考虑到「两座大山」。TOP20的游戏营收总额有1733.9亿元,较去年同期增长了5.1%。然而,腾讯和网易两个巨头的营收加起来就达到了1317.12亿元,同比增长了7.19%,超过了TOP20总额的增长比例。这意味着除了腾讯和网易之外的TOP20公司,营收总额反而下降了。

市场规模确实还在扩大,但明显还是两大巨头更能抢。春江水暖鸭先知,而市场回暖,看来也是家大业大的两大巨头先调整好状态。

02 成本是真的难降

市场不甚景气、再加上来自同行的激烈竞争,当下游戏公司面临的外部压力是*的。不少公司因此开始从内部着手,寻找可能的扩大利润的空间,来挺过这一段艰难的时期。不过降本这件事还真没那么容易。

去年同期血亏了42亿的哔哩哔哩,今年的降本增效措施总算有所成效,上半年的亏损约有22亿,缩减了近一半,已经相当不容易了。不过这与公司近一两年来直接断臂式地砍了不少项目有关,相关的团队优化消息也频有传出,最近一次还是三个月前的。当然,哔哩哔哩还有流媒体平台等其他业务,收入来源远不止游戏这一个版块。对于其他游戏公司、尤其是游戏业务占据主要地位的公司来说,研发能力就是公司未来发展的根基,就算想要降本也轻易碰不得。

非但降不了,上半年里游戏公司的研发费用还呈现出普遍的上涨趋势。这是因为市场竞争激烈、对游戏的品质要求更高,游戏研发成本也随之上涨。以在表格中排名靠前的冰川网络为例,公司的在研项目相比去年同期减少了2个(现有10个),研发成本仍然大涨40%,想必在现有项目里增加了投入。

表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司

也有公司是在寻找新的市场空间。比如上涨势头最猛的第七大道,除了要在公司擅长的休闲竞技和MMO品类上继续扩大研发投入之外,还打算在小游戏、弹幕游戏等细分领域展开探索。

这半年利润亏损的公司,也是大多受高额的研发费用影响,这一特征和去年同期一致,尚未能有改观。91家上市游戏公司中,有30家利润产生了亏损,其中游戏业务收入占总收入70%及以上的公司有13家(其中悦游网络未公布研发及销售费用数据,因此未列入表格),它们研发费用占收入的比例大都居高不下,最高者华清飞扬甚至达到了80%。祖龙对项目投注一直采取,大笔的研发投入已是常态。

此外到了今年,受买量成本上升的直接影响,销售费用也开始成为明显上涨的成本之一,给公司带来额外的压力。上表中也能看出这一点,部分利润亏损的公司销售费用也不低,有的甚至比研发费用还高得多,如IGG。祖龙本期正好赶上重要新品《以闪亮之名》上线,销售费用大涨41%,和研发费用加起来的两项开支就比收入还多了15%,亏损在所难免。

其实在能够统计到的48家上市公司中,上半年销售费用上涨和下降的数量都是24个,正好持平。但仔细观察就能发现,销售费用下降的那些公司中,多数似乎并不是有意控制了成本,而是确实在本期内没有重要的新品发布,自然也就不需要过多推广了。比如掌趣科技、友谊时光、创梦天地,以及两个已有稳定王牌产品的棋牌游戏公司禅游和家乡互动。

表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司

指尖悦动则特别提到,公司「对新产品发行计划作出策略性的调整和部署,导致本应于报告期间内上线的若干游戏未能如期推出」,并且在财报中反复提及「玩家消费意愿及消费能力恢复不明显」「广告及推广活动效果不确定」等市场研判,推测或许是为了避开当前市场低迷、无效推广成本较大的档口。

因此总的来看,推广成本上涨的问题在上半年里已见端倪,在未来一段时间内还可能会越来越明显,成为游戏公司成本难降的又一大因素。正如指尖悦动在财报中所言:「游戏广告及推广活动单位成本逐年递增已是行业共识,而关于如何减少无效曝光及无效点击带来的资源浪费,已成为主要游戏发行商应当关注的市场挑战之一。」

成本死活降不下来,怎么办?缩减团队规模成为了许多公司不得不走的一步。在公布了员工人数(且游戏业务收入占总收入70%及以上)的32家公司中,有19家人数有所减少,13家人数不变或增加,选择缩减规模的公司仍占多数。需要注意的是这13家公司中有3家(墨麟股份、悦游网络、掌上明珠)规模小于50人,恐怕人数变动情况难以作为参考。

其中,在本期扭亏为盈的创梦天地在财报中称「2023年以来我们的工作主线是进一步剥离非核心业务,不断提高核心业务的收益,从而提高我们的收益质量,这具有长期意义」。具体来讲,公司剥离了IP衍生品业务,减少了非重点游戏的运营,还封存了部分在研项目,这些降本的举措也明显地体现在了人数的变动上,人员缩减了约27%。

已经沉寂许久的深海软件也减员超三成,称「疫情后的市场环境下,为了健康发展,公司经营更加谨慎,优化了内部管理流程,合理控制人力成本」。「谨慎」,这个词能形容许多公司目前的战略,而缩减规模只是其中的一种方法。

心动就是谨慎战略的代表之一,它在2022年下半年将游戏研发团队减员了18%,而现在在努力寻找一个更平缓的方式。CEO黄一孟曾在今年年初这样说:「此前自研摊子铺得太大,所以资源安排没能很好地进行主次区分。在砍掉了几个进展不利的自研游戏后,公司资源可以更倾斜在现有项目上,保证最重要的研发任务可以完成。……今年底实现公司盈亏平衡的目标没有变化,希望以高质量的方式实现,而不是纯通过团队优化。」公司这半年里也确实尽量做到了这一点,上半年游戏研发人员减员约3%,变动相对少了很多;同时游戏业务收入、公司营收均实现了增长,公司利润还扭亏为盈,似乎已经度过了最艰难的那段时期。

吉比特CEO卢竑岩则在前不久提到了公司的另一种谨慎的研发策略,即「小步快跑」:多次测试验证玩法,根据测试结果评估资源的投入。「公司大部分产品的团队规模基本都是20多人到 50多人之间,30到40人是常态。」这种开发规模较小、有计划地投入资源的方式,显得更加灵活可控,实际上也是一种尽量减小风险的表现。

今年上半年的游戏公司们,仍然笼罩在降本增效的阴影里,只是还很难摆脱各方面成本上升带来的负面影响,一时难见收效。不过好消息是,大家似乎都已不复前两年面对寒冬的慌乱,多少认清了现实状况,并各自开始摸索更谨慎的研发策略,在风险之中尽量保全自己。在经历了极端的膨胀和狂热之后,游戏行业大概也将像曾经的新兴产业一样,告别遍地都是金子的时代,走向一个相对平稳、保守的状态,细细斟酌手里的每一步棋。

03 出海业务逐渐「上道」

既然节流不好节,开源也是一种办法。越来越多的公司在大陆市场找不到增长空间,开始在大陆之外的市场寻找新的可能。已经打开出海业务的公司,也倾向于把更多产品带到海外去。

而且大家似乎逐渐在海外市场摸到了门道。和去年同期相比,今年上半年海外收入上涨的公司变多了:在统计范围内,去年仅有三分之一,今年则达到了近一半。

表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司

冰川网络的《X-HERO》在副玩法买量方面颇有心得,一直是公司在海外市场的重要营收支柱。今年3月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,在港台市场成绩不错,最高曾到达台湾地区iOS畅销榜第6名,增加了不少收入。

巨人则是依靠《太空行动》的海外版本《Super Sus》继续发力,在本地化上额外下了功夫,用广告+内购的混合变现模式尝试增收的可能性。

青瓷游戏除了《最强蜗牛》在日本依然能打之外,还把《最强蜗牛》和《使魔计划》一起带到了泰国市场,同样有所收获。

截取自七麦数据截取自七麦数据

当然,还有靠SLG打响名号的神州泰岳(子公司壳木软件),旗下的《旭日之城》《战火与秩序》等数款游戏收入一直相当稳定,本期公司出海业务也实现了收入增长。在表格里海外收入下降的行列中,也有一些公司早就已有稳固的海外收入。比如握有《Puzzles&Survival》的三七互娱,这款游戏从上线至报告期末,累计流水已有约80亿元。

随着越来越多的公司对本地化工作有了深入认识、积累了更多经验,海外市场应该还能找到更多的机会,或许能成为让公司平稳度过行业低迷时期的一个办法。

04 结语

天润数娱因为股价连续二十个交易日的每日收盘价均低于1元,上个月时被深交所决定终止上市,没能等到上半年的财报出炉,因此未纳入统计。而在下一次的成绩单中,恐怕又要少几个身影了:盛讯达在去年年底处置了海外游戏运营业务,并且不再进行游戏研发,本期研发费用同比减少100%;三五互联改名为了琏升科技,在今年6月处置了承载游戏业务的子公司,从此剥离游戏业务;中科云网本期游戏业务亏损超3500万,同样处置了承载游戏业务的子公司,将游戏业务剥离。

【本文由投资界合作伙伴微信公众号:游戏新知授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】如有任何疑问,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。

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