“我们的电影在前面不可能出来的。我们是唯一没有IP、没有明星的电影,”采访刚一开始,《深海》制片人易巧便向坦承,这部动画电影只有业内知道,但普通观众并不熟悉,“很多人已经把田晓鹏导演忘了。”
1月22日,田晓鹏执导的动画电影《深海》正式公映。此时距离他的上一部作品《西游记之大圣归来》公映已经过去七年。
观众或许还记得《大圣归来》上映时的盛况。2015年,该片成为首部票房接近10亿量级的国产动画电影,让行业和观众看到了国漫的潜力和希望。但在《大圣归来》之后,田晓鹏没有趁热打铁继续推出“神话IP”,反而潜入《深海》七年。归来时《深海》已入围第73届柏林国际电影节新生代单元。
电影上映之前,界面文娱和易巧聊了聊《深海》的创作历程。
《深海》最先吸引观众的是画面。从《姜子牙》片尾彩蛋的惊鸿一瞥,到预告中细腻的人物表情、水獭飘动的毛发、动起来的3D水墨画,绚丽的视觉效果让观众念念不忘。但易巧表示,上述视觉效果都是故事服务。而《深海》的叙事也突破了国产动画电影对神话IP的依赖,转向现实、转向了更沉重的主题:对生活丧失信心的女孩参宿误入深海世界,在旅程中重新找寻生活的意义。
易巧向界面文娱分析了各种新技术和叙事本身的联系,强调《深海》的看点不在打斗不在燃,而在情绪。“我能一句话把《深海》的故事讲完,但讲出来毫无意义。这个故事更多是情绪上的,我希望大家去感受。”
视效和故事创新的背后,是主创团队找寻中国动画电影核心竞争力的野心。采访过程中,易巧不止一次表示,中国动画电影正在找到“独特的东西”,《深海》迈出了尝试的一步。他不能确定《深海》代表的就是未来中国动画电影的核心竞争力,但“起码得去试”。
但创新并非易事。回忆创作历程,易巧忍不住吐槽《深海》多次“被夭折”的命运:核心视觉只有十几个人能理解、人才流失至游戏行业、制作效率降低……也正因创新之艰难,《深海》对行业的意义不仅在于某项新技术的研发,更在于创新这个动作。
“如果《深海》能够得到大家一些认可,从业者就可以去创新。你可以步子迈得大一点,不用太保守,可以做一些不安全的事……我们现在缺的是不同的方向的精品,出更多好导演,更多好的风格的片子。”
界面文娱对话易巧
《深海》是一部情绪的戏
界面文娱:从预告来看《深海》的视觉效果非常华丽。这些效果的灵感来源于什么?
易巧:视效不是为了技术研发,是基于故事雏形。一个社恐的、对生活没有信心的女孩怎么找回信心、怎么让人生再走下去。这是一个沉重的主题,视觉上一定不是打斗、不是燃。
这次重点放到了表演上。表演的感染力和张力来自于无数的细节。绒毛、毛孔、睫毛、头发等做的非常细腻,不是为了炫技,而是为了追求表演的感染力。
要让人物可信,必须要在大银幕上有特写。大部分动画很少有特写,是因为我盯着人物时容易出戏。你一盯着她看10秒,会觉得好假:为什么眼睛那么大?为什么脸那么尖?为什么皮肤没有纹理?鼻子为什么不抖动?如果想要看着不奇怪,就要有无数的细节支撑。
但如果你做了很多细节,又会遇到“恐怖谷”的问题。做得太真实也会觉得很恶心:明明你是个假人,却要往真的做。
表演既要保证可信,又要保持动画美感。这时我发现他们在研究光。田导每天都在研究光。有时我发现他们正在审片,然后所有人开始看投影仪,看灰尘怎么在灯光里运动,看人脸在里面是什么颜色。我觉得你们有毛病吗?好几个月都在看。
直到全片的高潮戏做出来,我才明白他们在做什么。不是粒子水墨或大特效,但我被震惊到了:那些细微的表演、头发的抖动,包括打出的灯光、灰尘,布料撕碎之后毛线纤维崩坏弹出去的力度。看到后我发现他们纠结的好几个月都值得。他们用光影营造出细腻真实,但是依然保持了动画的美感。我们叫它心理写实。
界面文娱:制作特辑提到的粒子水墨和《深海》的剧情有关系吗?
易巧:粒子堆积的世界是女孩创造出来的世界。她只有八岁,但是在这几天的时间里,她有无数瞬间、经历无数事情、遇到无数的人、说过无数的话、别人也对他说了无数的话……每一个瞬间都是一颗粒子,无数的粒子在堆积着这个世界。
我们的故事也是由很多瞬间组成的。看到后面你才发现前面剧情的含义。我们把粒子做得那么绚烂,因为生活可能是灰暗的,但我向往的世界就是绚烂的。
界面文娱:从画面来看的确是非常绚烂的世界。
易巧:其实就像田导自己。他的房间永远是黑的,房间只有一盏小台灯或者一盏小地灯。我觉得他有抑郁和孤独的时刻。你做东西别人不一定能理解。他也不是外放的性格,但为什么他永远要留一点灯光,我觉得他心中永远有一丝希望,希望这个东西能够迸发出来。
我们的主角为什么要叫参宿?田导喜欢星星,如果晚上睡不着就会看星星,会开车去不老屯、去很远的地方看星星。参宿四就是一颗随时会爆发的星星。我觉得这就很像他的状态,永远在黑暗中有留有希望,一点点光爆发出无限的能量,这就是整个故事设定的初衷。
“保险的事”不一定对
界面文娱:为什么《深海》没有选择大IP,而是选择了原创剧情?
易巧:最开始有纠结《大圣归来》之后做什么。大多数人觉得应该继续做“大圣”系列,因为这样可以利益最大化、最保险。但保险就对吗?当田导和我说不想做《大圣》的时候,我特别支持。
一方面我担忧“大圣”能不能在剧情和视觉上突破?观众想看到惊喜和突破,如果没有看到突破,导演的生命力会被打趴下。当时田导强也烈地想要改变自己。另一方面,继续做神话是OK的,但这是不是中国动画的根本或者命脉?我觉得不是。
当时我们去日本参观了很多动画公司。我们一直在聊,日本和美国为什么会是动画大国?因为几个工作室有足够独特的风格和讲故事的方式。这个东西我有,但是全世界没有,或者我是引领者、全世界要学。那是核心竞争力。
抛开这些面对自我,我们的动画电影到底有没有核心竞争力?没有。所以一定要开始去寻找。《大圣归来》只是打开了这扇门,让大家觉得中国动画有希望,但是《大圣归来》一定不是中国动画未来的核心道路。因为它还属于过去,我们只是把过去翻新了。
界面文娱:未来是什么?
易巧:不知道,得去试。
界面文娱:《深海》只是试探性地迈出了一步?
易巧:试探性地迈出了比较大的一步。但是成不成功?大家接不接受?对之后的作品有没有借鉴意义?不知道。但我们起码要去试。
《深海》在试的过程中有无数次可能“被夭折”。你试的时候才发现,我靠,这个事情你不能掌控。要创新,之前一切的经验都用不了,所面临的问题根本不是能想到的。
比如说做七年。一开始要是知道要做七年,我和田导都不会去做,人生有几个七年?《大圣归来》做了八年。两个片子加起来15年,整个青春都在这上面。
2019年,《深海》到了一个临界点。全部分镜已经做完,核心视觉三分钟的粒子水墨做出来了,这是成功的。但是怎么把全片都做成这个质量又是问题。还要花多长时间?要做110分钟,公司只有60个人,其中只有十几个人在理解田导想要什么。
界面文娱:这个问题如何克服?
易巧:其实当时面临的第一个选择是“要不要做下去”。如果要做下去,没人知道要做多久、要花多少钱、要多少人,不知道找外部合作还是自己做。但如果再不做决定,下个月就没有工资发了。
另一个问题是,当时《哪吒之魔童降世》带火了整个产业。动画公司在挖人,游戏公司也疯狂挖人。游戏公司两倍工资挖走你10年经验的人。这没有什么错,游戏产业比动画好。当时必须决定,要不要继续走下去。
当时我也面临抉择,也在考虑做电影是为了什么。我觉得是创新。后来我离开彩条屋,去了十月文化。刚去的时候我雄心勃勃,觉得我去帮你们下命令、帮你们解决问题,一年之内把《深海》做出来。
结果去了三个月,我就知道不可能。我看到的是一群这个行业里最有经验的人捉襟见肘。电影只做了三分之一,另外三分之二的效率很低,没办法在半年之内做完,神仙来也救不了你。这时硬下一个指标没用,这种情况下只能给创作者一点空间。
界面文娱:这是哪年?
易巧:已经是2020年了。当时我们拿出了全片一半的镜头做研发。因为每场要用的东西都不一样,这样还不如拿出一半镜头做研发,研发结束后一半的镜头是可以直接用。
当时时间非常焦灼,各方压力过来都希望你早点结束,我们自己也希望早点结束。我们定过截止时间,2020年春节、2021年暑假、2021年国庆、2022年春节……截止时间不断被推翻,我们也不相信自己能做完。
直到2021年下半年,一半的研发镜头才做完,整体故事线也确定下来。因为一半的镜头已经是成片片段,补足另一半镜头就做得更快了。到2022年底才最终完成。
视觉不服务于故事毫无意义
界面文娱:现在谈到国漫,每次大家都会夸赞视效,但对叙事不太满意。是国内创作者太注重视效开发吗?
易巧:第一,我觉得所有视觉不服务于故事都是毫无意义的。比如我能一句话把《深海》的故事讲完,但讲出来毫无意义。这个故事更多是情绪上的,我希望大家去感受。
第二,这是一个误区。不是大家过分关注技术。在任何时代、任何公司,动画的审美和技术永远非常重要。你必须有自己的风格和技术。吉卜力的核心竞争力是什么?第一是他童话风格的审美,第二他画得就是比别人好。这就是核心竞争力。你能画出宫崎骏那样的分镜吗?能有他那样的想象力吗?这是要练出来的。
我们美影厂为什么盛极一时?水墨、剪纸、布偶都是核心技术。大家觉得过去的作品很棒,但今天还有人能做出来吗?即使你知道技术,没有审美也做不出。李可染大师水墨的意境,今天没有人能复制。技术天然和审美是结合的,不能忽略这件事情。
对于制作人员而言,我们要去追求技术和审美上的突破。对于观众而言,确实我们只需要提供整体感受。但技术和审美要服务你的故事,最后看作一个整体。如果观众感受到了技术和审美,它才能被传承下去,才会被更多的人使用。
界面文娱:如果观众更关心剧情,那么艰难的技术研发会不会“吃力不讨好”?或者我们应该把目光放长远?
易巧:要长远去看。《大圣归来》做八年是不是吃力不讨好?制作过程中肯定会觉得八年太累了,要踩很多坑。那时没有人知道中国动画的标准和审美是什么,甚至模型应该做什么样、脸应该怎么做好看、毛发做到什么标准、肤质做什么、特效怎么统一起来,当时都没有人探索过。
我们花八年探索出来后,后面其他动画电影都受益。大家看到,原来做成这样就可以,而且还知道你以前踩了哪些坑。这也是为什么后面大家两年、甚至一年多就能做到可以超过《大圣归来》质量的片子。这就是意义。
这次《深海》我们也做了一些(类似的事)。如果说我们又踩了一个不错的坑,踩了七年,大家都知道什么可以做、什么不能做,你好与不好,对大家都是有价值的。
另外还有更大的价值是:如果《深海》出来,能够得到大家的一些认可,从业者就可以去创新。你可以步子迈得大一点,不用太保守,可以做一些不安全的事。
界面文娱:这些年观众总是提到“国漫崛起”,业内如何看待这个说法?
易巧:如果是观众可以这么说,因为这是他们的愿景。我们自己说没有意义。
界面文娱:那您觉得什么是真正的“崛起”?
易巧:我觉得有自己独特的东西叫“崛起”。拿出来不仅在自己的国家受人喜欢,放到全世界也有竞争力。就像当时的美影厂,大家都关心怎么做出来的。别人真正地认可你才有意义。
之前我去过国外,发现根本没有人关心中国动画。谁关心我们多少亿票房吗?我们关心美国多少亿票房吗?我们不关心。我们只关心哪里有非常好的故事,哪里有电影风格从没见过。扪心自问,我们的东西有没有放到更大的平台上?如果有,我觉得那叫崛起的脚步,也不能叫“崛起”。
界面文娱:我们现在有自己独特的东西了吗?
易巧:我觉得一直都有,它就在那里,但不成体系、也没有更具代表性的作品。我们还需要有更高的追求。但“崛起”是一件长久的事,不是短期通过一两部作品就能看到。
现在不论是动画电影、剧集还是短片,我们需要在各个领域往前再走一步。你走了一步,后面的人才可以这么走,市场才能撑大。不然我们三年或五年才出一个爆款,只是个例,不会成为普遍现象。我们现在要做到的是像迪士尼、皮克斯一样,一年至少有3至5部片子是OK的,有2至3部是非常好的。
界面文娱:那是什么阻碍了动画电影快速向前走?
易巧:什么阻碍了?就是你这个心态阻碍了。动画是慢的事情。皮克斯、迪士尼、吉卜力也大概是四年左右做一部片子。效率高是因为有体系,几个团队一起做。吉卜力没有多个团队,也是四五年才出一部,十几部作品足以让它成为世界性品牌。
所以我们要那么多干嘛?我们现在缺的是:大家要往不同的方向去出一些精品,出更多好导演,更多好的风格的片子。
界面文娱:刚才您谈到动画行业人才流失问题,现在最缺哪个工种的人才?
易巧:都缺。整个行业、整个市场里,每家公司也就那么几个人。你放心,人才不会从天上掉下来,也不会从国外回来,肯定要从本土生长。但你需要把这些人留下来。我们面临的问题是做一部电影全散,电影核心创作者都走了。
我们需要有好的项目和规划,让大家有信心留下来。我的规划是先试试导演和项目。未来的重心也会放到培养制作人员,他们也需要空间和机会成长。
界面文娱:聊了那么多问题,那国产动画问题崛起有没有优势?
易巧:首先大背景是全球性电影疲劳。《阿凡达》从2009年开辟了一个大视效时代。接下来十三年内,我们看到了无数这样的片子。国产电影也从喜剧青春爱情道大视效都拍了个遍。这些大家都看过了。
现在大视效满足不了了,观众在期待新东西。电影需要回答一个问题:你还能给观众带来什么新的体验?我没有答案。但这是事实。全世界这几年其实对动画有些疲劳,好作品出现频率在降低,观众在期待新的观影感受,新的创作人才。
中国具备这样的机会。虽然和动画产业发达的国家比远远不够,但我们有一些积累,又有市场,好的项目还是能够拿到钱去做,还是有优势的。而且还有很多题材国内动画没有做过。
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