华为下架腾讯游戏:手游行业谁说了算?

华为下架腾讯游戏:手游行业谁说了算?
2021年01月01日 17:47 新浪财经综合

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  原标题:华为下架腾讯游戏:手游行业谁说了算?

  文| 《财经》记者 刘以秦 实习生 张梓清

  2021年1月1日凌晨,腾讯游戏从华为手机平台下架。

  这一动作来的突然,两位华为手机业务人士向《财经》记者表示,之前没听到任何风声,他们也是看新闻才知道。一位腾讯员工提到,“昨天(2020年12月31日)还在准备对安卓端进行游戏投放推广测试。”

  华为就此事发布了公告,公告称,这是因为腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更,导致合作产生重大障碍,华为不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作。随后,腾讯官方也发布声明称,因华为手机游戏平台与腾讯的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致游戏相关产品突然被华为下架。

  有人分析称,下架原因是腾讯要求华为降低分成比例,从50%降至30%,华为拒绝了。一位腾讯游戏人士向《财经》记者透露,华为其实已经同意降低分成比例到30%,但不巧的是其他合同变动条款未能达成一致,尤其包括合同期限和终止合作的条款,他说,“以前签一次是长期,比如10年,腾讯想改成短期或者定期调整。”

  这一说法并未得到腾讯相关负责人的确认。但腾讯方回应称,腾讯华为目前双方已经在积极沟通中,估计很快就会有解决方案。

  华为方也证实了这个说法。一位华为人士告诉《财经》记者,停止合作对双方来说都没好处,应该很快会谈妥新的合作方式。

  通常开发者与渠道的分成比例是7:3,通过渠道获得的收入,有30%会分给渠道商。华为开发者官网信息显示,在“应用内购买”时,中国大陆的游戏开发者与华为的分成比例是5:5,而其他国家或地区的开发者分成比例是7:3。游戏之外,教育、社交、资讯等其他类型的应用分成比例,各个市场的标准一样。

  针对不同地区游戏内购分成比例不一样的问题,华为相关负责人告诉《财经》记者,暂无回应。

  游戏是移动生态的吸金石,App Annie与IDC联合发布的《2020年游戏行业趋势预测》中提到,在全球iOS App Store和Google Play中,游戏占应用总下载量的40%左右,在综合用户支出总量中占比接近70%。手游也已经成为游戏行业的主力,App Annie数据显示,2019年全球游戏市场中,移动游戏的市场份额达到56%。

  大部分安卓渠道对于手游的抽成都高于其他类型App,OPPO、vivo、小米的联运游戏抽成50%;腾讯应用宝、阿里九游、B站的联运游戏抽成50%。目前只有TapTap不设置分成比例,所有收入都属于开发者。TapTap是心动网络旗下游戏分发平台,收入来源主要是广告和开发商的服务收入。

  一位游戏公司CEO告诉《财经》记者,安卓渠道的分成比例还要再加上税点,最后算下来要分给渠道55%;苹果iOS的30%分成则已经包含了税点。

  第三方数据机构QuestMobile数据显示,截至2020年6月,中国手机市场苹果占比为21.6%,安卓终端占比78.4%。

  手游行业渠道分成高是“历史遗留问题”,在手游行业发展初期,游戏公司不和渠道合作,就发行不了游戏,形成了渠道为王的局面。

  随着行业发展,玩家对游戏的要求越来越高,游戏内容质量越来越重要。同时,手游发行渠道日趋繁荣,B站、TapTap、抖音等渠道的出现,玩家可以在不同渠道下载游戏,渠道商不再强势。

  也就是说,华为下架腾讯游戏,并不会影响玩家的下载安装,玩家可以通过官网、第三方应用商店,或者直接通过微信,下载腾讯旗下的手游。

  前述游戏公司CEO评价,这次下架是作为手游开发者的腾讯,对强势渠道发起的挑战,“是大势所趋,现在应该降到30%,未来还会更低。”2020年9月,游戏公司莉莉丝的《万国觉醒》与米哈游的《原神》均宣布暂时不上架华为、小米游戏中心。

  一个游戏包含的内容有很多方面,除了玩法,还有美术画面、音效、动作技术,以及游戏传达的思想、情感。此外,游戏的受众越来越细分,开发者需要花更多精力去满足不同受众,游戏版号审核变的严格也让试错空间变窄。这些都意味着开发者们需要在内容上不断增加成本,“游戏开发者无法再承受渠道商分走50%了。”一位此前就职于腾讯游戏的人士告诉《财经》记者。

  游戏开发者一直在试图避开渠道的分成,2020年8月,手游《堡垒之夜》开发商Epic Games为了规避iOS分成,引入新的付款渠道。苹果发现后,把《堡垒之夜》从App Store下架。随后,Epic Games对苹果和谷歌提起反垄断诉讼,目前还未有最后结果。

  与腾讯一样,Epic Games旗下也有自己的应用商店Epic Store,2018年12月推出,抽成比例是12%,目前用户量超过1亿。有分析认为,这是Epic希望通过与苹果和谷歌的抗争,来吸引更多用户和开发者使用自己的平台。

  一款游戏能够被玩家看到,从开发、上线、运营、买量推广,要经历多个环节,还有之后的不断更新、收费和服务。当一家游戏公司越来越大时,可以做到包揽全部环节。但这种方式并不适合所有游戏公司,也未必对行业有益。游戏行业在移动互联网时代要达到开发商、渠道商和用户共赢,需要有更多合理、适应时代发展的“游戏规则”。

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责任编辑:郭建

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