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中国网络游戏在虚拟与现实间的平衡博弈http://www.sina.com.cn 2007年06月08日 08:18 PRNEWS.cn中国商业电讯
北京 2007-06-07(中国商业电讯)--近日,中国TMT国际商会举办了“中国网络游戏在虚拟与现实间的平衡博弈”主题沙龙,本次沙龙邀请了HIPIHI的市场经理蒋静;中国网通集团增值业务部经理李浩宇;纸黄金网合伙人杨伟宏;骏网数字产品事业部副总经理戴建清等知名企业聚集一起。探讨目前中国网络游戏产业的现状;虚拟与现实间的平衡博弈;网游的赢利模式在哪些方面等。 说到中国游戏产业的发展可以回想起2005年,这一年是中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。据数据显示,05年网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。由此速度大家可想而知中国网络游戏的发展空间是非常大。 中国网通集团增值业务部经理李总表示:对中国目前网游的发展会从前倾转向后扬,今后网游会走向家庭似的更休闲游戏,休闲游戏将来可能会作为网游的主导。 骏网数字产品事业部副总经理戴建清表示到:“今后,更多的网络游戏是玩家在玩游戏或是给玩家制定了一个游戏世界,在未来的世界游戏会分成多元化的市场规模,比如有休闲的、打斗的、虚拟人生等等;网络游戏本身就是让玩家在虚拟世界里得到快乐和实现自我价值。” 期间,对网络虚拟世界HIPIHI的市场经理蒋静认为,在虚拟世界的平台里实现自我的价值,构筑一个虚拟的共同体。给每位用户通过创造在这个“世界”里转变成价值,帮助在第一人生中无法实现人生梦想的人在第二人生中得到成功。 纸黄金网合伙人杨伟宏对此表示到,未来网络游戏的发展必须会是虚拟和现实的结合。
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