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分论坛如何讲述你的商业模式实录(4)

http://www.sina.com.cn  2008年10月26日 00:08  新浪财经

  很多人认为我们是做培训的,但是这个行业中都在改变,我们刚从教育部、教育局一度批下来,批了所正式学校,这所学校做的是创意学校。生活形态转变,这么多人要从农村进入都市,怎么办?农民就业很重要,我们创意学校就做这些事。到这次残疾奥运会我们才发现,有7500万的残疾人,而这也是巨大的市场,我们学校已经开了,要做这件事情,你要注意到明天会发生什么事,你才能赢得今天。谢谢大家!

  主持人 白立新:下面请李总分享一下您的经验。

  李柳军:我想问大家一个问题,在座的各位,当你看一个电影或者电视剧,或者当你去消化某些内容的时候,如果中间拦截了你的需求,中间出了很多广告内容,有多少人会赞成?好象没有人赞成。壁虎是做游戏植入广告的,我小时候比较反感硬性广告,我现在也在做广告,因为广告是最简单、最成熟的商业模式,成就了很多很多的传媒集团的商业模式,但是在过往这么多年来,广告都是以强制推送方式,曾经有个广告人说广告不强势不叫广告,所以我们起了壁虎的名字,我认为谁贴近了用户最终会赢,谁忽略了用户的体验就一定会失败。

  在座有多少人曾经玩过游戏?有不少,很欣慰,网络游戏在中国发展已经有八九年的历史,网络游戏今天已经有七千万的用户,占互联网用户的59.3%,说这个数据可能很多人吓一跳。这些用户依赖于网络时间会越来越多,每周会超过20消失在游戏里,每天看报纸、电视的时间会越来越少。那么你怎么把广告信息传播到目标消费群手里,这是现实的问题,壁虎要做的事情就是在这里。

  当有一天大家玩游戏的时候发现,你之前开的一辆本田车突然变成宝马,你身上穿的衣服本来没有品牌,可能会变成耐克或者阿迪达斯,当这些情况出现的时候,很可能是我们壁虎的功劳。我自己从小就是个游戏爱好者,之前也做过游戏公司,我们后来想,怎么样在游戏环节中植入广告,因为有非常大的用户群体。但是作为万家又非常讨厌硬性广告。我开始挑战,我们要让广告不是强硬的,广告不要声音,我们开始研究,一做做了四年。到今天为止,我们开发的系统技术,可以说在国际上讲都是非常有创造力和领先的,我们现在可以做到,在所有游戏,不管是单机还是网络游戏,不需要有关游戏任何程序,就直接在游戏中植入各种广告,但是这种广告与游戏内容紧密结合的。有一天你恢复生命的药水可能会变成红牛,这种潜移默化的消费导向,这是我们壁虎做的。

  其实这个商业模式有很大的障碍,有三个,第一个障碍是技术,技术障碍更多的是成本的障碍,成本能不能低,因为模式很简单,就是广告,但是成本要低。过去很多广告主去找游戏公司,去改游戏程序代价很高,大家可能知道,游戏公司还不像传统的媒体,传统的电视、报纸主要收入靠广告,而游戏一个月可能有上亿的收入,他们对广告不重视,如果你耽误他的开发进度,那么代价会非常高。05年可乐与魔兽世界有个合作,要两千万的广告费用,代价很大。壁虎前两年做的工作是,我们节省了开发成本,缩短了投放时间。

  第二是广告主这一块,广告主是否认同这种方式,因为很多品牌主习惯了过去硬性广告投放,目前来看我们很感谢国际上的一些大品牌,像可乐、Internet、惠普等,他们在这里面的大胆尝试,对整个行业起到很好的带动作用。

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