SLG手游,也该“飞入寻常百姓家”了

SLG手游,也该“飞入寻常百姓家”了
2024年06月13日 23:35 游戏研究社

来源:游戏研究社

提起SLG,你会想到什么?

“硬核”“小众”“难上手”,在大众玩家的普遍认知中,SLG几乎天然捆绑这些标签。在我玩过的SLG里,想要获得足够的乐趣,都有一系列不可绕开的门槛:

一是需要投入大量的时间精力成本,深入了解熟悉游戏的复杂机制设定;二是要在一个相对较长的单局时间里(往往以日、月计),理解应对一场游戏里难以预测的局势变化,最终达成自己的游戏目标。                                                                 

再精准到手游SLG的话,以PVP为主属性带来的 “肝”“氪”“强社交”这类论调更是老生常谈,而切换到商业视角,其对应的实际上是稳定流水、高利润和强粘性,这也是无数厂商卯足了劲在这个赛道里卷生卷死的根本原因。

发展到今天,当“高高在上”的刻板印象已然根深蒂固,手游SLG这个品类其实很难吸引纯粹的新人了。这一方面是因为新玩家体会SLG核心乐趣的过程相对崎岖,另一方面则是大多数同类游戏侧重于服务中重度付费用户,从游戏机制设定到运营生态体系都倾向“大R”——举个例子,在其他游戏玩法中,你恐怕很难像SLG一样频繁地见识到“金主”这样的称呼。

不过,今天开始正式公测的《三国:谋定天下》倒是个大环境中的异类。

在维持沙盘战争策略游戏基本玩法核心的前提下,“三谋”旗帜鲜明地宣传了职业系统、轻松上手、付费良心等“非传统”机制设定,展露出明显的亲民姿态。

而这款产品从首测至今的高关注度和积极评价似乎正说明,SLG真不一定非得那么高高在上。

三谋的TapTap评分,在SLG品类中已属前茅三谋的TapTap评分,在SLG品类中已属前茅

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SLG手游玩家苦肝、氪久矣,但三谋却是首个锚准这点做产品设计与宣发的产品。

换而言之,品类的这些痛点堪称人尽皆知,可大家都不敢改、不愿改,这才让三谋抢了个先。

究其原因,肝和氪实质上对应了SLG手游的核心玩法。如果希望在一个成千上万人同台竞技的广阔沙盘上享受一局为数几十日的激烈对决,就势必需要投入大量时间精力,单机SLG都经常“下一回合到天亮”,更遑论与人都其乐无穷的SLG手游了。

文明系列知名“魔咒”文明系列知名“魔咒”

非对称竞技更是SLG所强调的“策略博弈”的基点。氪金的投入能够塑造纸面实力的差异,而SLG的玩法框架又永远使得强弱双方拥有利用机制和人性以一敌百或是以弱胜强的机会——如果官渡之战就是曹操和袁绍各带十万大军兵将对垒,那还有什么看头?

对厂商而言,SLG相对主流市场仍然小众,自然更需要重视高净值用户,而在已然形成默契肝和氪上动刀,势必会直接影响到付费,风险明显大于收益。

三谋的做法就比较大胆了。

先说降肝,三谋在这点上深入细节做了极多的优化,且主要集中于开荒发育阶段。出生点人多地少竞争激烈,可以在新手期无惩罚“再起”搬家;玩家内城有资源地的设定,保证所有人能够有保底的资源平稳发育;抢占资源点需要链接地,自动铺路会结合具体情况选择最优路径,直接省去人工铺路的繁琐操作……

由开荒期转入交战期,玩家能够无损换将,让新阵容直接承接开荒阵容的经验等级;基于当前队伍想要尝试新的阵容搭配,游戏亦提供了自动练兵功能;过去被圈内玩家津津乐道的“9点开城”也不再需要设定闹钟,游戏内即可一键预约,到点自动派遣攻城部队。

不难看出,三谋的“降肝”指向明确,就是要尽可能地减少繁琐重复的机械操作,让玩家尽可能将重心放到资源管理统筹、阵容搭配组合以及冲突最剧烈的战场谋划对决之上。

在其他游戏里,这其实是相当一部分SLG工作室的生存之道。代练们凭借熟稔的开荒技巧与尽职的工作态度替老板控号度过机械操作多且刺激点少的前期pve发育环节,再将成型队伍交还老板继续后续的pvp战斗,有的区服若是战事过于焦灼,“金主”们甚至会体贴地引入工作室辅助盟友日控、夜控账号。

↑ 某头部同盟日常扫码给工作室控号↑ 某头部同盟日常扫码给工作室控号

而这类现象在SLG圈子中的普及程度,正体现出三谋于产品层面的考量。

SLG玩家最能够接受甚至有所追求的“肝”,主要还是殚精竭虑谋划布局、沙场之上战个痛快,至于外围其余设计,就像moba游戏中的“要不要反补”甚至“要不要补兵”一样,不同玩家自然会有不同的喜好,但设计最轻度的那款无疑上手门槛更低,也更容易贴近新玩家。

减氪方面,三谋的表现更为纯粹,突出一个“重剑无锋,大巧不工”,就是把商业模式的核心,抽卡的价格打下来。

用最直白的数据呈现,三谋的抽卡价格为8块钱一抽,8%出货率,20抽保底,再加上官方承诺不锁卡,即强力核心武将不会受付费程度、抽卡次数等因素影响锁死不出。所以在当下的舆论讨论中,三谋相较同类SLG可能便宜了数倍不止。

值得一提的是,三谋也没有效仿品类中常用的武将觉醒和战法分解的机制。也就是说,一方面武将的培育成本降低,不需要喂高价值材料卡即可开启技能槽位,另一方面战法不能由武将分解得到,而是与武将混合在同个卡池中,且同样能够提升“红度”。

总结下来就是,低氪玩家能够以更低的成本在更快的时间内得到一个可堪一用的阵容,并在此基础上尽早体验到SLG最核心的战斗乐趣;高氪玩家更容易达成收集目标,不过在此之后顶着混池“升红”难度迭升,也不至于轻易就将卡池“氪穿”。

由三谋的降肝减氪出发,结合产品主打的职业系统,最终会发现游戏形成了一个严谨的,面向大众市场的逻辑闭环。

职业系统显然不属于品类玩法的开拓式创新,更多的其实是对SLG原本机制框架的玩法拆解以及特征深化。像三谋中的司仓、天工等职业,其实都能在SLG常见的种田党、拆迁户中找到原型。

然而三谋依旧以此作为核心卖点,其中的考量无非在于,职业系统提供新鲜感的同时,也极大程度地降低了游戏的理解和操作门槛,玩家能够通过“职业成长”这条更为明确的主线缩短“延迟满足”的周期,尽早尽快地体验到SLG的核心玩法乐趣,

更有趣的是,职业系统同时也成为了一定程度的肝氪标杆,比如专注后勤器械的司仓、天工,相比战场进行大量临时决断的奇佐,以及特种兵一样拥有独特战术技能的神行,只用常识判断就能感受其需求肝氪程度的差异。

三谋玩家自制白皮书三谋玩家自制白皮书

不同玩家对肝氪的认知标准必然不同,在产品层面上客观的降肝减氪之后,职业划分能够辅助玩家根据自身预期更精准地落到合适的生态位上,从而帮助各类玩家都获得流畅舒适的游戏体验。

这也解释了在“降肝减氪”已经堪称陈词滥调的当下,三谋为何能够成为今年SLG最受瞩目的入局者之一。

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SLG的激烈竞争,最终难免落到头部产品引以为护城河的玩家生态上。

说白了,当下形态的SLG,根基便是人与人之间的沟通、合作、抗争。而这一品类之所以稳定、生命周期长,主要就是肝氪导致的沉没成本大以及玩家之间的情感纽带强。

以此作为出发点,基于用户画像,SLG关于玩家生态的构建和维护无非两个大方向。

一是抬高玩家群体,强调同盟团队的凝聚力亲和力以及玩家个人的高格调,高眼界,突出一个群英荟萃;二是抬高自身品牌,通过权威背书或是公益活动等等形式提升品牌调性,反复向玩家暗示“我配得上你”。

说得通俗一些,依旧是“高高在上”四个字足以概括。对内,SLG玩家是兄弟袍泽,情比金坚,其利断金;对外,SLG玩家格局广大心智成熟,指点江山激昂文字不在话下——反应再快的玩家也不一定玩得来SLG,是不是?

这当然没问题,甚至可以说是做SLG内容和生态的基本功,三谋在这点上更是堪称踏实。幕后纪录片中有聚焦史官、主播的单篇,记录同盟故事的“同盟风云志”已经推出了数期专访,还有联动哔哩哔哩公益参加的“文物撑伞人守护计划”,游戏预计以此前测试阶段优秀同盟的名义捐赠物资,“冠以同盟之名,守护三国古迹”。 

再比如说联手XSO西安交响乐团演奏实录,呈现出真实音乐现场。甚至于邀请娜扎作为游戏代言人,为玩家展示各职业的分工玩法……基本上可以说是把排面拉满了。

但话说回来,过于高屋建瓴的宏大叙事,实际上却很难对应普通玩家的游戏体验。举例来讲,SLG最出圈的玩家故事是哪些?间谍卧底高管群最终卧成老大,盟主诈死为信息保密把敌人盟友一起骗,金主雄心勃勃欲称霸全区却因不解人心最终众叛亲离——代入将军的视角固然带劲,但如果你只是个普通的小兵呢?

再让我们回忆一下SLG最出圈的“基层”玩家故事,那可能是“这款游戏的管理竟然使用excel记录考勤”。

战况激烈时,管理甚至需要每2小时拉一次全盟数据检查出勤率战况激烈时,管理甚至需要每2小时拉一次全盟数据检查出勤率

真正了解SLG的玩家会明白这无可厚非,因为同盟的战斗力很大程度取决于成员的执行力,而根据考勤数据进行资源分配从而调动玩家执行力是一项经过验证的有效制度。但这并不妨碍普通玩家容易出现考勤=上班的误解与感受,继而与那些戏剧性极强SLG玩家故事形成强烈反差。

如何抓考勤在玩家中逐渐成为一门学问如何抓考勤在玩家中逐渐成为一门学问

三谋显然也意识到了这点,在其刚刚与影视飓风合作推出的短片《一百九十九封家书》中,就借助移轴摄影的技术将镜头由宏观战场落到一位具体的“小兵”身上,讲述了一个乞丐历经波折护送辎重到前线,并在这个过程中获得信念与使命感的故事。

三国固然是属于无数谋臣猛将的英雄史诗,但在其韵脚之下,每一个“普通人”也都值得被看见,被讲述。而为了创造、记录更多关于普通人的故事,三谋显然又花了不少心思。

职业划分直接导向了分工协作的场景,因此普通玩家之间的配合与交流自然而然地更加紧密和频繁,比如能够在战场救治友军,日常还能送药补充体力的辅助职业青囊,已经被冠上了极具三国特色的“义父”之称,待遇堪比mmo中的奶妈。

城池共建系统促进了小团体的社交需求,玩家在打下城池后需要组队讨贼获取材料升级城池建筑并获得相应加成,于此同时玩家也能直接搬家进入城池成为一荣俱荣,一损俱损的城池居民,这实质上已经在同盟大锅饭的基础上形成了社区的概念。

再如便利于玩家分享配将的配将台,直接内置于游戏的编队界面,玩家在游戏内就能够快捷地寻求他人建议或是帮助他人——这些机制、功能上的创新优化,无一不在说明,三谋试图构建的玩家生态,不止是核心玩家的叱咤风云,也聚焦于普通玩家日常社交的细微点滴。

背靠B站的优势此时也体现了出来。作为三谋的发行方,B站懂内容,且手握资源,最近结合平台特色,联动知名up主推出的六大职业代言人系列视频基本都达到了百万量级的播放。

以往SLG产品做内容合作推广时基本都会注重合作方平常内容的调性,选择的也大多是军事、历史乃至于知识和时政类账号,这和SLG保持的“高端人设”是一致的,账号粉丝也更可能因为推广对游戏产生兴趣。

而这次三谋的职业代言人中,有以探店为主的“王师傅和小毛毛”,有以美食传统文化为主的“南翔不爱吃饭”,以及以生活记录为主的“峰哥亡命天涯”,选择他们,实际上也是表示,三谋是真的敢于放下SLG的高身段,有意愿,也有信心去拥抱大基本盘。

结语

当下服务型游戏的运营风格大多讲究一个接地气,“高高在上”很多时候只是无奈之举,是囿于品类玩法、题材、风格等等因素影响的不得已为之,也是小众品类命中注定的曲高和寡。

但同时更应该注意到,越来越多原本的小众品类,在保留核心玩法乐趣的基础上,只通过部分机制上的创新优化,就呈现出明显的大众化趋势。

三谋截至当下所做的一系列尝试,为其赢得了SLG圈内的高关注度和良好口碑,但公测之后能否保证稳定运营,能否坚持目前的营销策略,以至于能否真正吸引非SLG玩家,彻底重塑大众对SLG的固有印象,只有时间和市场才能给出答案。

不过至少,三谋对SLG领域的冲击已经实实在在地体现了出来。上线首日iOS游戏畅销榜第三的成绩,也说明了这支新生力量在SLG赛道上的影响力。

当然,相比收入数据,还有一个更直观的影响:在三谋上线前后的这段时间,市面上的SLG游戏纷纷加大了福利投放力度——只能说,希望SLG能早日“飞入寻常百姓家”吧。

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