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腾讯控股(HKEX: 0700)今日发布截至12月31日的2023年第四季度及全年财报。第四季度,营收为1552亿元,同比增长7%。权益持有人应占利润为270亿元,同比下滑75%。
2023年全年,营收为6090亿元,同比增长10%。权益持有人应占利润为1152亿元,同比下滑39%。
详见:腾讯控股第四季度营收1552亿元 净利润270亿元
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
瑞银分析师Kenneth Fong:第一个问题关于公司网络游戏业务,就网游业务战略,管理层强调了努力加强旗舰款游戏的开发,打造系列游戏产品,以及推出新游戏等。能否与我们进一步分享有关的时间安排,这些努力何时可以看到成效?行业方面,出现了获批版号数量的逐步放松,以及更多具有高商业价值的游戏上市。与此同时,我们也看到了一些阻碍行业发展的不利因素,例如玩家支出较低,竞争更加激烈等。那么,我们应该如何看待网络游戏的中期增长情况?
第二个问题是关于电子商务直播,去年我们在这方面取得了非常积极的、有意义的进展,并且公司加强了电子商务直播团队的招聘和建设。能否与我们分享一些直播带货这个领域的最新进展,比如我们目前的规模、未来的发展,以及我们与竞争对手的区别?
詹姆斯·米歇尔:你提到了一部分可能影响腾讯网游业务增长的潜在因素,包括版号发放、玩家支出下降,以及更为激烈的竞争。实际上,我们不觉得这些是我们面临的关键问题。我们已经收到了相当数量的版号,当然也符合我们的预期,我们的游戏利润通常远低于行业水平,因此,我们没有看到,也预计不会出现玩家支出下降这一外部宏观情况。持续的竞争在某种程度上来说是每个行业必然遇到的情况,网游仍然是一个高增长、高回报的行业,所以我们认为面临的关键挑战仍然是把自己的事情做好。
应对这些情况,我们主要有三个战略正在实施。第一个是改造,改变现有游戏的领导团队。比如我们在《荒野乱斗》上做到了这一点,推动该游戏收入的急剧上升,创造了新的记录,令其成为Supercell公司创收最大的游戏产品;比如我们对《绝地求生》做出的改变,其表现有了非常大的改善;再比如我们在《和平精英》中做的改变。在需要做出改变的地方我们努力实现改变。其次,在过去的两到三年里,我们在许多游戏中都已经积累了非常庞大的用户群,而且我们也正在持续实现包括《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》、《暗区突围》等游戏产品的商业变现。第三,我们专注于推出预算更大的游戏,这些产品会在今年晚些时候推出,包括《地下城与勇士手游》有非常成功的内部测试,团队已经加快了发布日期,会在接下来的三个月内,也就是二季度发布。
由于上述因素,我们相信公司游戏业务营收将从今年第二季度开始改善,这三个战略的成功与否也将决定我们的中期增长率。至于直播和视频账号商业化,我认为我们在2023年取得了很好的进展,但这只是培养这个令人兴奋的机会的开始。
刘炽平:关于直播和视频号电商的问题,我们在2023年取得了非常好的进展,销售额增长了很多,已经超过1000亿人民币,但是与视频号的业务规模相比仍然非常小,相比小程序电商的销售额也很小。所以我们要抓住这个业务所给我们带来的巨大机会,我们也为此制定了,并正在实施一些战略。
第一,我们升级了整体生态系统的管理,包括提高产品质量的控制,改进处理用户投诉和用户反馈的流程,改善顾客的购物体验。第二,通过更好的品类管理,研究具备优质潜力的产品类别,确保我们能够为用户提供高质量的商家和有吸引力的产品。这需要非常细致的工作,招聘更多工作人员,并且逐步推进。我们还希望为商家和品牌研究出更好的工具,帮助他们更便捷地做生意,分析业务情况,助力他们作出更好的定价决策。我们会为商家提供一整套服务工具,面向消费者推出更好的平台和产品,无论是微信还是视频号,我们希望提高消费者通过视频号购物的意识。
最后,我们也在寻求提升视频号购物体验、基础设施与小程序之间的整合。许多商家已经开始大规模运营其小程序,我们相信,通过更有效的整合,能够实现视频号电子商务营收的可持续健康增长。对我们而言,在面前情况下,能够为这个平台打造一个非常坚实的基础是非常重要的,保证该业务长期增长。
法巴分析师William Packer:首先,在2021年和2022年的行业整顿期间,国内游戏增长放缓,之后在去年8月,管理层谈到了二季度增长势头的减弱,反映了季节性因素和商业内容减少的情况。现在,管理层再次提到四季度和一季度公司主要游戏商业变现趋缓的情况。我们是否应该将这些挑战视为国内生命周期较长游戏发展环境的新常态?是否意味着这些游戏现在已经停止增长,因此公司需要依赖更多新游戏的发布?
第二个问题是关于监管。市场对网络游戏行业的新规有些担忧,因为其部分内容可能会阻碍游戏产品的商业变现。能否请管理层向我们介绍一些最新的情况?新草案的修订稿何时会出台?应该如何看待其对公司业务的潜在影响?
詹姆斯·米歇尔:关于你提到的第一个问题。四季度的表现实际上反映了我们在二季度的一些评论。腾讯最大的两款游戏,从毛收入到报告收入的摊销期大约是9个月。因此,我们从去年二季度开始就看到了商业变现的放缓,毛收入走低。其产生的影响在四季度最为严重,这也是四季度的报告收入同比下降的原因,就是二季度和三季度商业变现放缓的影响。但如果看毛收入和实际现金流入,四季度出现了同比略有上升的情况。
关于公司重点游戏增长期是否已经结束的问题,我们的答案显然是否定的。腾讯一直都是游戏行业中非常积极的投资者,对于那些拥有庞大用户数量和较长寿命的大制作游戏而言,其使用体验会有起伏,但从长远来看,无论是《使命召唤》《侠盗猎车手》还是《堡垒之夜》,都只会变得更为强大。
在中国的情况也没有什么不同,长寿游戏是资产,而非负债。就像奢侈品行业一样,一个历史悠久的奢侈品品牌并不逊于一个新兴的奢侈品品牌,我们可以从自己的游戏中看到这一点,《绝地求生》手游出现了非常强劲的反弹,Supercell整体游戏组合的表现也出现了强劲反弹,我们同样预计其他一些游戏也会出现大幅反弹。所以,我想再次强调,现金流入与报告收入之间的时间差,将从第二季度开始在损益表上体现出来,我们的现金流入情况已经出现改善。
刘炽平:关于游戏监管的问题,我们实际上也不知道新草案将何时或者是否会发布,这已经不再是我们关心的问题。原因如下:一是在初稿发布后,市场出现了担忧,监管机构也明确表示,该草案的目的实际上是为行业发展提供健康的环境,而不是限制行业。二是由于市场表达了担忧,监管方随后推出了一系列支持措施,让我们备受鼓舞。比如年初发放的一大批版号,数量超过100个,同时加快了进口游戏许可证的审批。我们的旗舰手游《地下城与勇士手游》也在那一批中获得了批准。另外,人们关注的焦点是高ARPU值的游戏,而这与我们的关系不大,因为腾讯游戏产品消费实际上处于整个行业的较低水平。所以,这已经不再是我们关心的问题之一。
花旗银行分析师Alicia Yap:我的问题主要是关于人工智能的相关功能。除了增强广告精准投放的能力之外,管理层怎么看人工智能技术推动云业务和商业服务营收增长的问题?人工智能技术的应用是否在短期内推动了广告客户投资回报率和电商商家转化率的提升?第二个问题,我知道小游戏的用户画像与移动APP游戏用户有很大不同,有没有偏好转变的情况?这是不是导致过去几个季度国内游戏增长放缓的原因之一?
刘炽平:就人工智能而言,财务方面的短期收益更多应与广告业务相关,因为我们的广告业务规模每年可以达到1000亿元人民币,如果能实现10%的增长,也就是100亿元人民币,而且几乎全部都是利润,尤其是随着我们广告业务的持续增长,以及视频号电子商务生态系统的加入,令视频号具有很长的增长潜力,且目前的广告投放量比较低。
另一方面,对于云服务和商业服务客户而言,我们实际上面对的是一个相对新生的市场,仍然需要花费大量时间与不同行业的所有客户合作,来找出利用人工智能技术发展他们业务的最佳方式,之后,还必须经历一个漫长的销售周期。这是一个竞争非常激烈的市场,因为你的竞争对手也可以提供类似的服务,尽管我们相信我们拥有卓越的技术和产品,但实际上竞争非常激烈,对手甚至会以更低的价格提供质量不那么好的产品来参与竞争。
因此,从短期来看,增加广告业务肯定能够提升盈利能力,但我们希望同时能把这两件事都做好。我们相信,我们为客户所提供的价值,不仅体现在从他们身上赚取了多少利润,更体现在我们长期以来为他们的业务带来了多少改善。随着中国追求更高质量的经济增长,以及人力成本的增加,我们也会看到类似美国市场上的商业服务在中国出现,但这需要相当长的时间才能实现。
詹姆斯·米歇尔:关于你提出的小游戏是否会挤占独立游戏应用使用时间或收入的问题,我们可以非常有信心地告诉大家不会出现,小游戏不是一群食人族,他们只是新领域的先驱、探索者和开发者。这样说是因为从使用时间来看,独立游戏应用的表现一直非常不错,你可以看到,像《金铲铲之战》、《暗区突围》等游戏的使用时间有了非常大的增长。我们之前也披露过,小游戏的月活跃用户中只有不到一半是独立游戏应用的月活跃用户。从用户支出的角度来看,这一点更为明显,只有一小部分小游戏付费用户也是独立游戏应用的游戏付费用户,而独立游戏应用付费用户中占比只有个位数的用户也是小游戏付费用户。所以我们不认为小游戏和独立游戏应用之间存在蚕食现象。
高盛分析师Ronald Keung:我有两个问题。一是关于股东回报,管理层如何看今年以及中期回购增长可能性?回购可能以美元或市值百分比的形式计算,我们通常会更多地评估哪一项?公司计划如何围绕投资组合价值奖励股东?第二个问题关于视频号电商。管理层刚提到了视频号电商与小程序电商的结合,我们的最终目的是否是建立一个更加开放的平台,不会强迫每笔交易都通过我们自己的商店基础设施进行?
詹姆斯·米歇尔:关于股东回报的问题,我们会动态评估总回报的数额,现在的股息和回购计划具有一定的程序性,而分配则更具机会性。过去两年中,即使不包括京东的投资和分红,投资组合向股东返还的资本远多于其吸收的资本。投资组合也一直是自筹资金,这意味着新的投资是由资产剥离、股息或投资组合中已有资产的分配提供资金的。目前来看,我们预计2024年投资组合将再次实现自筹资金,并成为现金来源,而不是现金使用者。
刘炽平:关于视频号电子商务的问题,我们实际上已经就这个话题进行了很多讨论。考虑到我们已经有小程序电子商务了,那么视频号平台应该开展什么样的电子商务活动呢?我认为,展望未来,我们实际上既有开放平台,也有封闭平台,它们实际上有不同的用途。开放平台与小程序类似,更适合那些知名度很高的品牌,它们有很大的自我渠道来推广小程序。例如,如果他们有非常大的线下连锁店,可以请求客户添加小程序然后在线购物。同时,他们需要有很强的品牌认知度,才能让消费者不断回到小程序。小程序的缺点是,商家基本上很难在网上获得新客户,只能依靠自己的渠道,但即便如此,小程序电子商务平台实际上已经发展到了非常大的规模。
另一方面,视频号直播带货其实是一个封闭平台,从某种意义上说,我们希望对生态系统进行更为积极的管理,以确保其购物质量比开放平台更好,尤其是对于那些不知名的商家而言。小商家要确保产品和服务超过一定的水平,才能为用户创造良好的体验。同时,通过这一平台也可以接入视频号流量,从而获得新客户。随着时间的推移,我们将把开放平台与封闭平台连接起来,提供一个精心策划的连接,使开放平台可以从视频号的流量中受益。同时,小商家也可以在平台上开始销售之时,从私域流量中受益。将开放平台小程序与视频号连接起来,是两全其美的一件事,帮助不同类型的商家最大限度地提高他们在平台上的销售额和曝光率,同时确保用户无论是在开放平台还是封闭平台上,享受良好的购物体验。
伯恩斯坦分析师Robin Zhu:我这里想提几个问题。第一个关于人工智能,管理层已经谈了很多,比如在广告、金融科技等业务上的应用。游戏通常被认为是生成式人工智能技术可能产生相当大影响的领域之一,尤其是在游戏设计、制作、非玩家角色等方面。我很好奇,在这些领域,你们对于生成式人工智能技术的看法是什么,有没有采取快速行动的计划?
还有一个关于游戏的问题,数个季度前,管理层提到在3A游戏开发中出现了周期性的放缓,想了解一下您目前对这一情况的判断,对于这种每隔一段时间,或者说每隔几年就出现的,制作与顶级游戏相当的、移动生态系统之外的、新的主机或者PC游戏大作的抱负,管理层是怎样看的?
詹姆斯·米歇尔:就人工智能在游戏中的应用而言,和许多情况一样,炒作和现实之间的界限取决于一个人愿意向前看多远,而我们愿意看得很远。你提到的所有领域,比如人工智能驱动的非玩家角色,比如人工智能加速的图形内容生成、图形资产生成等,在未来的几年里,这些领域都将从人工智能技术的部署中受益良多。
公平地讲,游戏行业一直也是围绕玩法技术的创新,以及围绕增强和更新内容而发展,所以我们有理由相信人工智能的巨大推动作用。首先,对于有才华横溢的个人和团队,我们始终都是求贤若渴的,他们将助力公司创造创新游戏玩法。其次是与3A游戏开发相关的生产效力,对于我们的海外游戏公司而言,在当前的开发周期中,此前由于新冠疫情出现了一些波折,但目前已经恢复正常。展望未来,公司在国内外所规划的产品阵容中有许多玩家期待的热门游戏。
我们现在的做法部分和以前一样,也有一些不同的操作。在不同的方面,我们专注于开发更少数量的大制作游戏产品。通常,我们会更为重视改编自比较成功的IP的作品,并不断进行迭代,比如《王者荣耀》IP相关的《王者荣耀》格斗游戏,或者是对于在利基市场中经过验证的成功游戏玩法上进行迭代,并将其推向更广阔的市场。一个典型的例子就是将《黑暗之魂》的战斗系统迁移到《艾尔登法环》中。
我之前提到过,我们从一款游戏中学习到的东西,比如《火影忍者》,将会以最先进的图形和技术进行更新,用于《海贼王》等游戏。此外,在营销方面,我们现在与包括抖音在内的一系列平台合作,无论是在用户生成内容的营销方面,还是在付费广告的营销方面。因此,总的来说,我们认为这些变化增强了我们在3A游戏发行方面的地位,我们期待着看到更多成果。
汇丰银行分析师Charlene Liu:我有两个问题。第一个是关于金融科技的。最近,财付通提高了注册资本,我想更多地了解该变化对于消费贷款或海外业务的影响,以及如何影响腾讯的资产负债表,管理层能否向我们介绍2024年金融科技领域的增长战略?
第二个问题关于人工智能的发展。显然,我们已经看到人工智能的发展创造了新的收入来源,并且有利于成本优化,管理层也已经讨论了一些盈利机会。可否帮我们更多了解人工智能技术对于优化成本方面的作用?未来还有多大的上行空间,以及腾讯需要多长时间才能实现这些收益?
刘炽平:在金融科技方面,财付通已获批准大幅增加注册资本,这笔资金实际上将从腾讯的资产负债表转移到财付通的资产负债表。由于财付通是一个合并实体,所以它不会改变我们的合并资产负债表。这次增资实质上是对财付通业务规模扩大的认可,也是对公司未来发展的认可,所以,我们非常看好。
就我们的金融科技战略而言,我认为金融科技战略是以支付平台为中心的,我们将继续建设支付平台,并提高其基本服务的可靠性,作为支持经济活动和经济消费的平台,我们将继续推出新的功能和更好的功能,包括改善小程序支付生态系统,这样我们不仅可以为商家提供现场支付服务,还可以帮助建立商家和消费者之间的联系,推动商家和消费者可以进一步互动,包括让消费者的复购更加便利和提供售后服务等等。我们可以做很多事情来改善整体支付体验。
我们将为中小企业提供更多工具,帮助他们越来越多地实现业务数字化并提高效率。我们将推出新的支付技术,例如刷掌支付,来提高支付服务的便利性。我们还将改善在中国生活的外国人的支付体验,推动促进中国旅游业更具活力的发展。通过我们的持续努力,支付平台将随着经济、消费和中国无现金普及率的增长而继续增长。
此外,我们还可以推出增值金融信息服务,比如理财、贷款服务、分期服务,我在开场白中实际上已经谈到,这些都是我们可以与持牌金融机构合作一起提供的高利润、高附加值的服务。总的来说,我认为公司金融科技业务的发展理念包括:一是我们要完全合规,二是要确保以绝对的高质量方式管理风险。我们希望为商家和消费者创造更多的价值,而不是获取价值。同时,我们希望与持牌金融机构培育建设性的关系。如果我们能继续做到这些,那么金融科技业务将继续蓬勃发展。
詹姆斯·米歇尔:关于人工智能以及成本效益的问题,如你所期待的,我们将越来越多地在诸如加速创建动画内容等领域部署人工智能,包括生成式人工智能,这对腾讯视频来说是一项大的业务,也是腾讯视频的盈利业务。
在游戏内容方面,像我们之前讨论的一样,在一般的创建代码方面也有潜在的应用可能,但是其好处不会体现在大幅降低成本上,而是体现在更快速地创建内容,从而更快地实现商业变现和产生收入。我不想重复太多次同样的观点,但直接的和最大的好处实际上是围绕广告收入的提升。刘炽平之前举过一个例子,如果我们能将点击率提高10%,那么这就是100亿元的增量收入,可能是80亿元的增量毛利和营业利润。
实际上,我们应该将10%视为一个下限,而非上限。大家可能知道,Facebook在点击率方面有了大幅提高。我们的一些最重要的库存,在过去的18个月里,其点击率也增长了 100%。所以,我们在考虑人工智能的作用时,首先是广告点击率,广告收入,而且对于相应地带动利润增长非常有好处。
摩根大通分析师Alex Yao:第一个问题是关于最近与抖音的合作,我认为这对整个游戏直播和游戏行业都产生了相当大的涟漪效应,请问管理层这一合作给我们带来了哪些变化?第二个问题关于视频号盈利化的途径。我认为业内公司已经展示了短视频在广告、电子商务和本地服务方面的盈利能力。微信视频号对于进军本地服务有什么想法和策略?
詹姆斯·米歇尔:关于第一个问题,我们希望通过更多渠道推广我们的游戏,包括抖音。我们提供了更多的内容,用户可以在短视频平台上分享,包括视频号、快手、B站、抖音等等。我们也在短视频服务上更积极地投资宣传我们的游戏,这是游戏营销的一种方式。
刘炽平:我认为直播电商与视频号直播,以及视频号广告之间具有非常大的协同性。如果我们在商家销售了什么产品和用户售后体验等方面形成一个闭环,那么我们提高转化率的能力就会强大得多,所以,建立电商基础设施和生态系统对我们来说非常重要,将支持我们的视频号广告业务的长期和显著增长。
另一方面,本地服务实际上并不是我们目前关注的重点。从我们的角度来看,本地服务实际上更多的还是提供内容。沿着这条线,我们会考虑与我们的合作伙伴,比如美团,来合作,让他们来创作内容,我们所做的是帮助他们推广本地服务。
瑞穗证券分析师James Lee:我有一个关于云和人工智能的问题。在云业务方面,公司的一个竞争对手最近宣布了对其云产品的大规模打折。想请问管理层公司在企业需求方面看到了哪些变化?尤其是价格弹性方面的变化。在人工智能方面,我们应该如何理解腾讯在大语言模型行业的定位?比如目前公司的发展处于什么阶段?腾讯的大语言模型可以处理多种模式的数据输入和输出吗?
詹姆斯·米歇尔:我先来谈谈云业务。这个行业的输入服务价格一直处于下降状态。因此自然而然的,云服务提供商总是在不断寻求降低运营成本。降价一直存在,并且只要摩尔定律继续有效,降低计算成本将永远是云服务行业的趋势。但我们并没有看到竞争形势发生巨大变化,就像一年前行业发起的,针对中小企业的一轮高调但影响不大的降价一样。
非常重要的是要有成本竞争力,而为了具备成本竞争力,首先需要规模,而中国有几家云服务公司的规模相当,其中也包括腾讯。另外还需要优化供应链,在过去几个季度里,我们在供应链优化方面非常积极,而随着优化工作的推进,我们更快地降低了输入成本,也进一步降低我们的输出成本。
第二个重要因素是说服客户购买基础设施服务以外服务的能力,比如购买腾讯的安全平台服务,实时通信平台服务、数据库平台服务,以及包括腾讯会议和WeCom在内的软件服务。这些是我们真正关注的重点,不断优化供应链和不断升级我们能够提供的服务的深度和复杂性,为我们的云客户提供更多的价值。
刘炽平:关于腾讯混元模型,我在前面的发言中已经谈过了很多。混元目前在中文语言模型中实际上是处于顶级水平的,在中国和全球范围内都是如此,我们的内部测试也证明了这一点。从技术角度来看,混元利用的是专家混合模型(MoE)架构,这一架构已经扩展到了万亿参数的级别,在多轮对话、逻辑推理和数值推理等一些最难攻克的大语言模型领域表现非常出色。
我们目前主要专注于文本技术,因为这是模型的基础,从文本出发,我们构建了文本到图像和文本到视频的能力。下一个重要的发展方向,就像我们从Sora看到的,Sora在文本到长视频的转换方面做得非常出色,这也是我们下一步要开发的东西。我们会继续提高混元的文本基础能力,同时也将开发文本转视频的能力,这与我们核心业务的相关度也是非常高的。
腾讯以内容驱动的业务,比如短视频、长视频和游戏,都是混元未来推进研发的领域。展望未来,我们认为混元在基础模型能力方面会越来越强大,也将开始研发更好的文本到多媒体的能力。(完)
责任编辑:刘明亮
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