B站高管解读Q2财报:预计Q3日活首次突破1亿 下调今年收入指引主要有两个原因

B站高管解读Q2财报:预计Q3日活首次突破1亿 下调今年收入指引主要有两个原因
2023年08月17日 23:09 新浪科技

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  新浪科技讯 8月17日下午消息,哔哩哔哩(以下简称“B站”)公布2023年第二季度未经审计的财务报告。财报显示,第二季度,B站总营收达53.04亿元人民币(单位下同),同比增长8%,毛利润实现12亿元,同比增长66%,调整后净亏损为9.64亿元,同比收窄51%。

  详见:B站财报图解哔哩哔哩二季度营收53亿元 经调净亏损同比收窄51%

  财报发布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿、副董事长兼首席运营官李旎以及CFO樊欣等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  中金分析师Xueqing Zhang:公司二季度日活跃用户数进一步增长,想请教管理层如何展望未来日活跃用户数的变化趋势,最近暑期旺季的用户增长表现如何?

  陈睿:从去年开始,我就一直强调提升能力和实现健康的日活跃用户数是公司最重要的两件事,我们在实际工作中也是这样执行的。在今年二季度公司市场费用同比下降22%的前提下,我们的日活跃用户数同比增长了15%到9650万,用户的日均使用时长是94分钟,也是历年同期历史新高,社区总使用时长同比增长了22%,这些数据在我看来都是非常健康和积极的。

  我们认为日活跃用户数的增长是B站实现盈利的前提和基础,过去几年我们已经逐步探索出一条通过广告和直播,将流量转化为收入的方法,我们觉得日活跃用户数的增长和收入增长,会形成一个正循环的飞轮。二季度,我们的广告和直播业务分别实现同比36%和32%的增幅,这个数字是超出行业的平均水平的。

  对于暑期的展望,我们可以看到日活跃用户数和日均使用时长保持了健康和强劲的增长,预计第三季度B站的日活跃用户数能够首次突破1亿大关,而且我们也预测日均使用时长也会出现新高。我们有信心在控制市场费用的前提下,通过B站的优质内容和社区吸引和留住更多的用户,实现日活跃用户数的健康增长,同时把高质量的用户量转化为我们的商业收入。

  美银美林分析师Lei Zhang:我有一个关于广告的问题,可否请管理层介绍一下二季度的超预期广告业务增速的背后主要驱动力有哪些?尤其是我们在618大促期间的整体广告表现,接下来如何展望二季度广告业务?直播带货的广告贡献有多大?

  李旎:二季度的广告收入实现了36%的同比增长,上半年总体来看应该是超过整个广告行业增速的。广告在总收入中的占比从去年平均25%左右到现在上升到了30%,也直接地带动了公司整体毛利的提升。

  背后的核心驱动力其实跟我上个季度提到的“一纵一横”的策略有关,这个策略已经初见成效。“一横”是技术中台的能力,以及数据能力,包括优化推荐的模型,提升广告的库存以及匹配的效率,还有人工智能生成内容带来广告效率提升。

  “一纵”是指我们为六大垂直行业,包括游戏、电商、3G数码,大快消、汽车,网络服务等提供B站有效的行业投放模型,在电商和游戏等行业已经看到特别明显的增速和收效了:二季度,电商企业广告投放的收入同比增长了超过140%,游戏广告收入同比增长超42%。

  第二,从去年开始我们就很坚持内容生态跟商业生态的融合,在保证用户体验的基础上,挖掘了社区不同场景的广告有效库存,上半年已经形成了初步的势能,也加速了整体广告收入的增长。

  第三,大家可能也留意到了,公司在二季度我们成立了交易生态中心,也就是大家俗称的跟电商带货相关的业务,我们把交易作为一种基础能力,将交易场景融入了广告产品,进一步促进了收入的增长,今年预期产生的广告收入在总收入中的占比可以达到10%-20%之间。

  未来几个月,我们计划把首页的会员购入口,也就是大家熟悉的IP以及衍生产品的入口进行升级改版,形成“逛”的场景入口,我们有信心未来能够在交易生态上能做出更大的突破。

  你也特别关心公司618的表现,此前通过跟电商平台的深度数据和战略合作,618期间电商行业收入同比增长超过200%,今年双11来自电商行业的广告收入,预计依然能实现高速增长,达到同比50%-60%的增长水平。同阿里合作的“星火计划”所取得的结果也是特别超预期的。

  我可以介绍一个特别有意思,而且也是超预期的数据:在B站种草进入淘宝店面的用户,有70%是新客,甚至有部分行业的比例超过了90%。所以只要在B站实现了广告种草,商家就能够获取源源不断的新客户,并且在合作稿件发布当天的15天之内,仍然能持续产生有价值的人群转化,这就我们所内部所说的长效广告价值,618期间同阿里的合作同比也实现了300%的增长。

  大家可能也比较关心我们怎么定义这类合作,包括带货业务中交易跟消费的定义,现在所有内容平台都在做自己的电商,就是所谓的闭环电商,B站此刻还是选择坚持大开环的生态,积极的同电商平台以及品牌方一起,在B站生态中继续做大交易规模。

  首先,最开始我们还是要培养用户在B站的消费心智,年轻人一定有消费的欲望,也有消费的能力,但在B站消费商品其实是需要建立消费心智的,我们特别有信心能够长期地释放他们的消费力。

  今年上半年有近3000万的用户,通过点击B站的视频评论区,我们内部称作“蓝链”,产生了交易相关的行为。随着用户消费需求的进一步释放,相信未来空间会很大,目前站内的整体交易视频数量同比增长了8倍,带货直播的场次也同比增长了7倍。

  第二,我们还是会持续推动增加Up主带货的收入,建立长效的经营模型,站内已经有很多Up主开始了尝试,包括但是肯定不止这些人,王师傅跟小毛毛,迷瞪,宝剑嫂和大物是也等,他们证明了这个模式的成立,还有很有意思的一点是破除了大家历史上提到B站没有女性用户,或者B站的女性用户没有消费力的谣言,B站的女性用户在我们画像里面占比45%,从我们原生Up主的带货盘子能看到,B站整体用户的消费潜力是极其巨大的。

  第三,我们会尝试更多的品类,形成有B站特色的品类结构,除了我们比较有优势的IP衍生品,就是我们所指的会员购,会员购其实是二次元相关的衍生周边,在B站上消费内容,玩游戏,看视频,同时也是在B站买周边,这是我们的强势品类。

  此外,我们也会去探索食品、美妆,3C数码,家居家电等等,在这里我们也看到一组很有意思的数据,4月中旬,小米新机发售直播带货在B站进行了尝试,据不完全数据统计,B站的销售额应该是内容平台的销量第一,这也体现了B站年轻人用户人群不是单一的,我们的优势不仅在于口碑效应,用户也是具备极强消费力的。

  B站整体的广告模型从擅长建立品牌心智,特别擅长做整合营销,已经转化为从建立品牌心智到深度种草,再到效果,或者交易作转化,全链路的整合营销广告模式。上半年,我们对游戏电商及交易策略进行了升级,也初步见到了成效,下半年,我们将会对原本就具备优势的几个行业,包括大快消和3C数码进行策略的迭代,在用户能持续健康增长的前提下,对今年全年广告收入实现同比25%-30%的增长还是特别有信心的。

  瑞士信贷分析师Kenneth Fong:我看到公司调低了对全年收入的指引,请问是出于什么考虑?全年亏损收窄的目标还能实现吗?

  陈睿:今年收入指引下调的原因主要是两个。第一是我们个别游戏的发行时间延期了,第二是我们部分的非核心业务,比如漫画、会员购等业务现在处于调整期,收入不及年初。收入下调的原因是阶段性,或者说局部的,并不是营收方面基本面的改变,并不是公司最核心部分营收能力产生了变化。

  比如游戏虽然延期了,但目前也已经确定了发行时间,包括《闪耀!优俊少女》已经确定在8月30日会上线,我们对《闪耀!优俊少女》这款游戏的预期是不会有任何变化的。而且大家也都看到,二季度我们的平台核心业务,直播跟广告的收入增长都是很不错的,预计今年下半年包括明年我们的直播和广告的收入,仍然会保持健康和快速的增长。

  其实我们在年初的时候就已经明确公司的财务目标,首先是增毛利减亏损,所以我们今年对于所有业务,都是优先保证毛利的增长。今年我们在策略上减少了部分低毛利,或者亏损产品和业务方面的投入,所以虽然这部分业务的收入受到了影响,但是我们的毛利总额还是实现了更快的增长。二季度,公司毛利润同比增长了66%,已经连续4个季度环比提升,而且二季度调整后的净亏损是同比收窄了51%,所以我认为今年全年亏损收窄的目标是能实现的,而且明年盈亏平衡的目标也是能实现的。

  樊欣:关于亏损收窄的问题,虽然营收增长没有预期高,我们对于实现全年亏损收窄的目标是充满信心的。年初我们设定的目标是通过增加毛利润和支出控制,来减少运营亏损30亿人民币。

  二季度我们的运营现金流接近盈亏平衡,我们认为四季度很有可能实现正的运营现金流。对于在下半年提升毛利率水平,在2024年实现盈亏平衡目标抱有信心。指引调整反映了可能出现的不同情况,我们会努力实现产品的顺利发布,以及毛利润增加和减亏的目标。

  华兴资本分析师Yiwen Zhang:一个关于游戏的问题,想问一下公司游戏业务后面要发布的产品,尤其是《闪耀!优俊少女》订档,也有不错的预约,请问管理层如何预估这款游戏的表现。除了这款游戏以外,还有哪些游戏产品可以预期?最后,我想知道公司自研游戏策略和方向是什么?

  陈睿:我们下半年会有7款游戏和国内外的玩家见面,其中5款拿到版号的会在国内发行,另外两块会在海外发行。

  《闪耀!优俊少女》确实是很受大家期待,我们公布了上线时间,就是8月30号,目前的预约情况还是非常火热的,在不到两周的时间,已经有超过200万的玩家预约了这款游戏,也是创下了B站预约的记录。因为玩家的高度期待,所以我们在做这款游戏发行准备工作的时候,也是非常的重视,花了很多的精力去做好它的本地化工作,确保能够给玩家带来原汁原味的游戏体验,这也是这款游戏的上线比预期延迟的原因。

  我们的团队是国内发行二次元游戏方面最有经验的团队了,所以我们肯定会尽一切努力做好这款游戏,预计《闪耀!优俊少女》能够成为一部叫好又叫座的二次元头部产品。关于自研游戏,接下来会有两款自研二次元卡牌游戏上线,一款是今天发布的《斯露德》,还有一款是《依露希尔:星晓》会在10月份发布。

  关于自研游戏,今年游戏市场的竞争越来越激烈,所以我们的自研游戏肯定会坚持之前所说的,就是聚焦我们的优势品类,同时我会非常看重成功率,因为在自研游戏方面,我们并不是一个以前就做得非常好的公司,所以我觉得需要摆正心态,一步一个脚印,首先保障我们的游戏要成功,然后再做下一个目标,这是我们团队非常关注和重视的指标。

  第二个就是长线运营,我认为未来的游戏产品一定得做到长线运营,否则就不能挣钱,如果是不能做到长线运营的项目,我们就不会去立项,如果不能做到长线运营,我们也不会去签代理,对于现在已经上线的游戏,我们会把长线运营作为最重要的指标。其实B站过去在游戏运营的长线运营方面做得很好,我们的《碧蓝航线》今年是6周年庆,FGO在这个月做了7周年庆,这些游戏的健康度都是非常不错的,FGO7周年的日活跃用户数其实比第6年的时候还要高,所以我们会把这一点做成我们的优势。

  高盛分析师Lincoln Kong:我有一个关于人工智能生成内容的问题,该服务提升了创作者的生产效率,在营销工具,人工智能社交方面的使用场景,能否具体谈谈这方面的策略和进展?

  陈睿:相信大家都看到了,人工智能生成内容是一个跨时代的技术浪潮,我们今天看人工智能生成内容,就像10多年前看移动互联网一样,这是能够改变世界,改变行业的一个技术革命。

  对于B站来说,我们的主业是视频加ACG,其实已经可以看到人工智能生成内容对于视频和ACG很明显的增益作用,比如它能够很大程度去提高创作者创作内容的效率,在社区管理方面,因为大语言模型对于内容的理解,能够把我们的社区体验变得更好,像B站及与B站直接体验相关的一些场景,我们都看到了人工智能生成内容能够带来的巨大进步机会。

  其实我们已经开始做一些实实在在的事情,利用人工智能生成内容的技术,来提高用户体验,提高我们的业务能力,比如刚才在财报会一开始,大家听到樊欣的那一长段发言,其实那并不是他自己说的,而是用我们所自研的人工智能语音工具来播报的,反正我是听不出来是不是他本人。这个技术在我们现在的业务场景里面已经可以发挥作用了,像今年BML活动开场的时候,2233的那一段话不是配音演员说的,而是用我们的人工智能语音生成的。

  再比如B站有很多知识类的视频,这种视频的核心是文案,文案写好之后,UP主会把文案读一遍,其实有了这样的一个技术之后,在人工智能的帮助下,他们就可以不再重新录了,节约他们创作视频的时间。

  虽然我们没有对外公布我们的大语言模型,没有参与“百模大战”,但是我们的大语言模型实实在在地已经在业务中得到了应用。

  比如在内容安全审核方面,过去是要投大量的人力去做的,而现在大语言模型具备对语言的理解能力的,所以能够帮助我们的审核,极大程度地提高审核的效率。

  再比如对于搜索体验的改善,大语言模型能够增强B站搜索体验,很多用户创作的内容中携带了大量的信息,但相对比较分散,我们现在正在灰度测试一个人工智能增强搜索的功能,用户直接可以在搜索框里面去提问,我们的大语言模型就能够把相关的站内知识信息提供给用户。

  比如很多用户可能在原神4.0上线之后,会去看哪些原神4.0值得培养,有哪些卡应该抽,这是很新的信息,B站一定是最全的,因为我们的游戏内容是非常强的。过去可能用户要看完4个UP主的攻略视频之后才能够得到信息,但现在可能只需要在我们的搜索框里面问“原神4.0哪些角色值得培养”,我们的大语言模型就可以通过最近投稿的一些攻略视频,回复用户这是一个很明显的用户体验增强。

  我们还开发了一个小功能,就是AI视频小助手,当你看完一个视频之后,如果你想记得这个视频讲了些什么,但又不是特别清楚,你就可以去直接去问这个小助手,比如你看了一个苹果MacBook的评测视频之后,就可以问MacBook的M2 Pro跟M2在CPU型号上有什么区别,价格差多少,小助手可以直接回答你,这也能够增强用户看视频的体验。

  我们内部还是非常重视人工智能生成内容的,因为这是给B站这样的内容平台的一个重大机遇,就像10年前的移动互联网,能够让B站上面看视频的人增长10倍,如果我们能够有效去运用这个技术,它就能很好地提升用户的体验,提升UP主的体验,也能很好提升我们商业转化的效率。(完)

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责任编辑:刘明亮

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