XR硬件日臻成熟 内容产业加速生长

XR硬件日臻成熟 内容产业加速生长
2023年10月12日 02:31 市场资讯

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  上海证券报 ◎记者 罗茂林

  戴上VR(虚拟现实)眼镜,瞬间置身于广袤的外星世界,旷野的风扫过脸庞,风声呼呼作响。身旁高温发动机散发的热气,让手臂感到明显灼热。脚下微微晃动,身体轻微的失重伴随眼前迅速变化的景色,你确信自己就站在正高速上升的空间站升降梯上。但若摘下VR眼镜你就会发现,这一切都发生在一间不足50平方米的绿幕房间里,所谓的狂风和热浪,其实是屋内设置的一系列风扇和散热片导致的。这是曼恒数字最新推出的项目——传送计划,透露出XR(扩展现实)产业商业化的某种可能。

  一直以来,围绕XR产业的发展总存在一个“鸡与蛋”的悖论:一方面,硬件设备的限制令VR内容增长缓慢;另一方面,XR内容发展迟缓又限制硬件升级的投入。眼下,硬件设备乃至整个硬件生态的优化,让XR从“鸡与蛋”的循环中解套,更为XR内容的商业化提供了新的思路。

  过去两年,元宇宙的爆火让XR行业再次迎来了春天,国内各大厂商纷纷加大投入。随着苹果首款MR产品最终亮相,关于硬件范式的讨论也越发清晰,与此同时,XR内容的重要性不断凸显。

  硬件已突破桎梏

  今年以来,索尼、苹果、Meta等巨头接连发布重磅新品。就在上月底,在Meta的2023 Meta Connect大会上,Meta正式发布了新一代MR(混合现实)头显Meta Quest 3。和苹果类似,观众只需双击Quest 3的侧面,就可以选择全然沉浸在虚拟世界中,或是让虚拟元素存在于周围的物理世界,实现在VR和MR间的无缝穿梭。

  硬件问题正被逐个解决,这是如今XR行业从业者们最大的体会。

  今年5月,当记者第一次前往曼恒数字调研时,同样的体验项目使用的VR眼镜还需配备一个厚重的背包。当时一位工程师解释道:“因为沉浸式体验涉及用户实时交互数据的计算,眼镜本身的GPU是无法带动的,所以用户这个背包相当于背了一台电脑。”

  短短几个月过去,如今当记者再次体验之时,所需的设备,一台VR眼镜就足矣。

  “我们将用户实时交互的数据放到云上计算,这样VR眼镜相当于只需要播放一段视频即可。”曼恒数字董事长周清会解释道,没有了运算量的要求,VR自然摆脱了厚重的背包,甚至在续航能力上都得到了大幅提升。周清会深耕这一行业多年,过去两年,他亲身经历了行业技术的迅速更迭。

  然而,这看似轻巧的改动背后,是对云计算能力和传输技术的巨大挑战。“人在交互过程中,对于延迟的感知能力是非常敏锐的,零点几秒的传输延迟就会让体验大打折扣。”据现场技术人员介绍,过去几个月,曼恒在传输技术上做了大量创新升级。

  “现在XR产品的硬件水平,已经可以满足商业需要了。”周清会的这个判断也得到了许多业内人士的认同。

  在过去的一年里,有关XR领域的多项重要技术都在商业化上取得了显著的突破。

  “现在能耗更低、亮度更高的硅基OLED微显示器在量产上已经有了重大的突破。”一位头显设备上游供应商告诉记者,随着今年苹果MR设备的亮相,包括三星、索尼在内的许多老牌厂商纷纷跟进,相关微显示器量产条件不断成熟。国内在这一领域发展也非常迅速,量产的良品率明显提升。

  A股VR设备龙头歌尔股份半年报显示,上半年,智能硬件业务实现营业收入293.18亿元,同比增加18.17%,占总营收的比例达到了64.9%。从具体业务层面看,包括VR、AR等在内的智能硬件业务,成为歌尔股份营收占比最高、增速最快的一级。

  XR内容加速商业化

  在曼恒的“传送计划”中,令人印象深刻的是其在商业化上的巧思。相比于大众印象中XR沉浸式体验展馆所需的高昂费用,曼恒这次推出的方案价格却相当诱人。

  “我们搭建这样一间沉浸式体验场馆的费用比打造一间密室逃脱线下体验店要便宜很多。所有设备都是模块化的,可以拆卸,也可以按照模块重新设计地图。”周清会介绍。在他的构想中,未来线下XR或许会成为继电影院后,又一大重要的消费场景。

  “从商业化上来看,不是一个设备越先进越好。”一位行业分析师告诉记者,“现在大部分硬件上的问题,要么能直接解决,要么就是可以找到合适的替代方案。”曾经在2015年时限制XR产业发展的几个大问题——设备重量、显示质量、图形计算能力等如今都得到了解决。

  硬件条件已日臻成熟,如今XR产业需要的就是更多内容创作者的加入。无论是苹果还是Meta在今年的新品发布会上,开发者生态都被置于一个极高的位置。在近期Meta的新品发布会上,多款重磅独占游戏也成为发布会的重点。

  就在上个月,国内头部XR设备厂商PICO宣布开启首届“XR开发者挑战赛”,而这也被视为加快内容生态布局的重要一步。PICO上的VR内容应用的数量已突破500家。

  “当前的500多款应用供给不足以满足用户的需求。”PICO中国游戏商务负责人郭文山告诉记者,从PICO的角度来看,内容生态的增长关键不在于绝对数量,而是长期来看能否满足不同类型用户需求的内容。“用户购买设备后第一个月购买几款内容,也是个很重要的指标。我们内部发现,如果用户在使用设备的第一个月内能找到3至4款最适合自己的内容,会显著提高留存率。”

  多位VR内容开发者均对记者表示,当前国内外VR内容生态依然薄弱。“包括之前的Meta在内,这么多年来好的VR内容是很少的,能想起来的也只有最早的几个节奏大师游戏。”某国内头部VR平台的负责人告诉记者,缺乏爆款内容,是令VR产业迟迟无法发展的痛点。

  “我们观察到,目前国内大多数是小团队制作,面临经营资金的压力。”郭文山说,“为什么我们常常看不到XR内容的持续更新,因为对于这些小团队而言,他们没有时间和资源考虑得更长远,构思不同版本,如半年或一年后的迭代版本。”

  XR的突破性发展似乎只差临门一脚——一个足够爆款的产品或者应用。

  “我们期待开发者生态中能够结合技术发展趋势,去发现简单、易玩的交互方式,这样的内容有可能成为真正的大作,帮助行业走向下一个阶段。”郭文山说。

  这与周清会的想法不谋而合。“我想应该会是一个很简单却能改变大众习惯的应用。”周清会说,“譬如,有没有考虑过,为什么照片一定要是矩形的,有没有可能有一天,我们的照片形状会发生根本性的改变?”

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责任编辑:凌辰

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