刘梦霏:从游戏的人 到游戏育人

刘梦霏:从游戏的人 到游戏育人
2024年01月10日 14:03 市场资讯

专题:2023年CC讲坛

  主题为“和而不同,思想无界”的CC讲坛第57期演讲2023年12月16日在北京举行。来自北京师范大学艺术与传媒学院硕士生导师、“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏博士出席,并以《从游戏的人 到游戏育人》为题发表演讲。

  非常荣幸今天能够站到CC讲坛,接下来让我们来讲点,大家通常以为是轻松的,但是其实可能比大家想象的更重要的事情——游戏。

  我们从一个玩家开始,对,我小时候父亲是一名军人,他同时也是一名玩家,带我玩他当时买的红白机上的一个游戏叫做“坦克大战”,所以在我的认知体系下,做一个玩家就是要和父母一起玩的,而且在我的观念体系下,游戏天生就是一个家长应该拿来教孩子一些他可能说不明白道理的事儿。

  每当从部队回来的时候,我们就会在家里一起玩,所以我觉得可能是有点和正常玩家不同的体验,造就了我在接下来的人生当中依然在有意识地使用游戏。

  这里还有一个游戏的人,不过他已经很明显的是一个游戏的女人了,这个游戏是《大航海时代》,这个游戏其实贯穿了我的少女时代,我在这个游戏里就像所有的青少年一样,我开始第一次意识到,做孩子其实有些时候挺无聊的,你要上学,你在家也会受到父母的限制,你很难有机会感受到什么是真正的自由。作为很小的我来说,我第一次感觉到真正的自由就是在这个游戏里,我觉得冒险的基因和对自由的渴望,说是在《大航海二》这个游戏里奠定的。

  而当时打这个游戏的时候,因为它真的需要你去探索这些陌生的海岸、陌生的城市,而且它是一个经营游戏,你要记住这些城市都有什么样的特产。

  所以我当时还有一个小笔记本写得很满,上面会写世界上有什么样的港口,它有什么特产。后来我就发现这些活用的知识,因为我真的到达过新大陆,所以其实我反而会比我那些只看书的认真学习的同学,地理和历史成绩更好。

  所以在精神的感召下,我长大了继续成为了一个大号的玩家和一个大号的游戏的人。

  我多少还是个健康正常的玩家,我一路玩游戏也没耽误我上清华,所以我依然是一个成了才的人,而且你们看到我也比正常年轻学者的精神状态好很多,对吧?

  这就是因为游戏,所以从这个角度来说,英国学者瑞特巴特做的一个玩家类型的分类,他的一个核心观点是,我们选择各种各样的游戏,是因为我们天生是不一样的人,我们选择游戏的品位和我们自己的个性类型是相关的,所以它总共把玩家分成了四类,而你们可以看到我是探索者,这是一种不在意结果,但是非常在意过程,非常在意体验的玩家类型,它对于人群分类和指出你的核心个性特点还是有一点作用的。

  其实我们每一个人都可以找到自己属于游戏的人的位置,因为接下来我就会要跟大家说,其实游戏为什么远比我们想象的更重要?

  在进入更严肃的话题之前,还有一个小故事,在2018年的时候,我们曾经在央美美术馆布过国内第一个游戏相关的展,然后它里面的中国游戏史的展是我策展的,但是在策展的时候,我非常痛苦,在全世界寻找中国第一本游戏杂志,没有找到,当时找到的就是《收藏家》,卖得很贵,我们买不起,所以后来只是用了图。

  结果等到我后来在2020年在办游戏档案馆的时候,我爸知道我在干这个事,他后来跟我说,小刘老师,我有个东西给你。我说什么,然后他说有几本书,我想可能他又是以收破烂的心态就把他的破烂堆给我,结果他把那个书拿出来,一摞书里,这一本放在最上面,我看见就跪了。

  我说2018年我布展的时候你为什么不给我?他说因为他觉得这个东西太重要了,不应该在一次展里浪费,仅仅在有体系的档案馆在收纳的时候,他才愿意把它拿出来。

  我们可以看到,这是中国第一本游戏杂志,它提倡的这种玩家的精神,这种闯关的精神并不单纯是玩游戏的人的精神,而是我们所有人都可以珍惜的精神;

  另一方面它其实是一个技艺的传承和接棒,就是游戏文化它其实是有传统的,游戏现在早就是一种文化了,只是很多时候我们没有意识到,而就是因为有这样的历史的积淀,有这种一代代人的接棒,我们才能够把我们现有的各种各样的文化媒介用好。

  你们会频繁的看到蘑菇人,黄色的蘑菇人是小时候作为个人在探索的,你们还会看到另外一些蘑菇人,代表着不同的东西,代表着今天演讲几个不同的阶段,我其实觉得一个很重要的点,我们必须得开始明白我们为什么要重视游戏。

  我们要重视游戏,不是因为它是一个产值很高的产业,不是经济的原因,我们要重视游戏是因为我们每个人天生就是游戏的人——Homo Ludens,是一个拉丁语,来自于历史学家赫伊津的《Homo Ludens文化的游戏成分》。

  在这本书里面赫伊金提出我们每一个人天生就是游戏的人,所以我们天生就要在游戏的机制和规则当中探索世界,包括文学、艺术,体育、法律、政治、宗教,所有这一切都是游戏而来,所以他说我们整个文明其实是在游戏当中形成的。

  我们到今天其实在讲游戏,都会说游戏规则对吧?

  其实这个游戏规则的意思就是说,它是我们人类底层的一个重要的规则,所以我觉得这是我们很需要改变的一个底层认识。

  因为我是历史系出身的,我不是一个游戏制作的学者,我是一个人文学者,我研究的是游戏在社会当中到底应该有什么样的影响,而我的研究结论是,我们恰恰就是在工业社会里才应该重视游戏,因为游戏是我们在工业社会依然做人,做顶天立地的大写的人,克服这个社会制度对我们异化的一个最主要的渠道。

  几年前有一本很有意思的叫《离线 开始游戏》,这是它的创刊号,然后我的文章就在创刊号上,在里面我分析了《狩猎采集时代》我们的先祖做的事情,以及在《魔兽世界》的游戏里玩家做的事情,然后我发现非常巧,就这些事情它是能对上的,到底是为什么?

  为什么我们所有人都是游戏的人,我要跟大家一定要传达到的一个观念,就是实际上游戏现在也广泛影响到了游戏之外的圈层,实际上游戏化就是把游戏的要素用到游戏以外,这个理念已经贯穿了中国现在几乎所有的互联网产品和服务,微信读书、运动、蚂蚁森林,所有这些包括x多多,都使用了游戏化的技巧,也就是说你在现代社会生存,你在数字社会生存,如果你不理解游戏,你就会被游戏玩。

  我在前面做了《魔兽世界》和《狩猎采集》人的行动对比了以后,我就发现实际上不仅是《魔兽世界》,很多现代流行的数字游戏里实际上我们都在一个和自然环境亲密融洽的环境底下,然后通过和周围社群的亲密的强互动,来对周围的世界和周围的人造成影响,这个其实是几乎当代所有游戏的核心特点。

  在这个机制的基础上,我就在想了,为什么当代的数字游戏会出现这个特点呢?最后的结论是我认为这是和工业社会和它的生产链条有关的。因为大家都知道工业社会实际上它的效率非常高,是因为它分专业按照流水线的方式来生产,这样你只要做你这个环节的事情就可以了。但是我们人的反馈其实不是这样的,我们人追求的是对周围世界可见的影响,包括对于身边的社会环境的影响和对身边的自然环境的影响。

  但是在工业社会这个体系下,我不能够说桌子很好看,我挎起来拿走了,或者是窗外那棵树很好看,我直接砍了,为什么不行?因为我们都知道它属于一个更大的体系,但是我们作为人类,我们的生物基础从来没有变过,我们的生物基础和我们的狩猎采集人先祖是一模一样的。

  换言之,他们喜欢的东西我们依然喜欢,但是我们现在的社会制度不能够再给我们这么强的反馈了。

  怎么办?所以数字游戏里才会出现这么多这种内容,所以游戏实际上才是我们这个时代存在的一个自然乌托邦。在这样的自然乌托邦里,我们还能够在一个天人合一的自然环境优美地,而且能够和周围的社群非常和谐的相处,大家彼此需要的这样的环境底下做一个顶天立地的人。

  我们如果讨论游戏的人,在中国你就必然会面临到游戏的非人,因为绝大多数情况下我们会发现玩家不被看作正常,玩家是成瘾犯,游戏制作者是制毒犯,昨天我刚从游戏产业年会回来,讨论中国游戏人没有文化自尊和没有文化自信这件事儿。

  因为游戏作为一种文化媒介,在中国实际上是一种亚文化的状态,代表着大众并不理解它,大众认识的游戏是什么呢?是“网瘾战争”里说的这种耽误青少年的游戏。

  我分析过《二十四史》当中出现的游戏的人,然后你们可以猜猜这些游戏的人是谁?我精简的告诉你们结论,在《二十四史》的记录里,在中国的语境下存在的游戏人是昏君、佞臣、仆、妾、奴,还有正面人物的幼儿时代,正面人物的幼儿时代主要是突出他们玩的跟其他人不一样,我当初做这个研究出来的时候,我是很震惊的,因为这不是一个中性的结果,我没有想到写在我们史书里的游戏的人,都是这种主流环境以外的人,中国文化存在着一个关于游戏的根深蒂固的偏见,我把根深蒂固的偏见概括为四个字,就是“君子不戏”。

  然后我们还有一个倾向,就是我们会长期把游戏和儿戏等同,所以我们觉得成年人不应该游戏,所以游戏人耻于说他是游戏人,我早年演讲的时候也不会像现在表现出这么明显的玩家气质,因为我那个时候也觉得把自己作为一个玩家的你已经成年了,你是一个成熟的人,但你还是一个玩家,这件事情对于中国社会来说在很大程度上是羞耻的。

  可是自从我发现我们的文化存在着关于游戏的偏见以后,我就开始觉得,不行,我们应该开始硬杠它,因为它真的是一个偏见,我分析了偏见的基底,说到底是因为儒家是一个集体主义文化,它讲究的是我们为什么要修身,修身是为了齐家是为了治国,治国是为了平天下,对吧?我们每一个圈层的意义要在更大的圈层找,但是游戏是一种超级自满足的媒介,你玩了游戏你可能自己本身就高兴了,就满足了,在这样的情况下,你就无法再为更大的圈层去奉献了。

  所以我觉得任何一种集体主义文化都会很自然的反对游戏。但是前面我们也说了,因为现在我们生活的数字社会就是以游戏精神和游戏设计贯穿着的,游戏是数字公民最重要的基本素养。

  我认为我们很多时候在说网瘾的时候,根本没有对它底层的逻辑进行过思考,游戏是主动的,但是成瘾犯是被动的,就是你怎么衡量这个东西,而且你怎么区分?

  比如,我小时候会为了上地理课和历史课跑去玩《大航海二》,玩了4个小时,我了解了世界地图,可是按照网瘾判断的标准,这属于连续长时间的游戏投入,你怎么把这两个东西分开呢?你分不开的对吧?因为游戏本来就是人的天性,而且我们在游戏里追求什么,取决于我们这个媒介是中性的。

  我们觉得游戏就是儿戏,成年人还玩游戏就是浪费时间和浪费资源,但这个观念是错的,我们在游戏化社会必须得通过游戏来认识世界,我们必须得懂得怎么去利用好游戏,而不是一味的把它推开。

  你如果一旦把游戏定义成瘾媒介,你就再也没有再利用它的可能了,存在了30年之久的游戏产业,还有它积淀下来的所有这些文化遗产就全都浪费了,所以我觉得这个是一个很糟糕的事情。

  但是另一方面他在毁坏家庭方面倒是效率非常高,大家自己去看相关的纪录片就知道了,所有把孩子送到网瘾戒除所的家长,他们和孩子之间的亲子关系都在事实上破裂了。

  真正我们应当在现代社会去正视游戏,是因为它对我们社会比我们想象的要重要得多。

  游戏不仅是一个反映社会,然后映衬现实社会的媒介,它和其他的媒介不同,游戏的核心是玩家在里面的主动行动和主动行动引发的反馈。反过来说,这个也是我自己通过我的博士论文来验证的一个点,我确证了一点,游戏是一种非常强的价值观塑造媒介,它和现有的所有的其他媒介都不同的是,它不是单纯的宣教,它会让玩家觉得这是我的选择和我的判断。

  换言之它是一种主动的价值观教育,它是一种真的转化,这个是游戏改变世界的一个很重要的理论基础,这也是我博士论文的一个主要发现。

  游戏能够改变世界,靠的是它让我们成为顶天立地的人,换言之它是一种意义媒介。

  它不是消遣,它不是锦上添花,游戏应该是雪中送炭。

  所以在这儿大家可以看到一个从游戏的单独的,从小黄人,我小时候作为一个个人的玩家,开始逐渐让渡成一个蓝色的跪着的沉思的小人。就是这个是我开始不单是以个人玩家的身份存在,而是开始通过我的研究,并且通过教育更多的把我发现的这些事情推广给大家。

  在2015年的时候,我在北师大开了第一门游戏研究的课程,在里面主要就是讲游戏的底层理论和游戏化的方法,帮助我们的本科生和研究生去明白怎么样做游戏化设计。这个课本身也是用游戏化的方式在设计的,但是最重要的点我觉得是《文汇报》在报道的时候写的这个话,他写“游戏或将成有趣教科书”。

  它其实和前面成瘾的事情可以形成一个非常明显的反差。一方面我们会认为玩家是有病的,但是另一方面我们竟然又能够相信让玩家有病的媒介,它是可以再拿来做教育的,而且它是个好的教科书。

  就是这个事中间的矛盾点,我觉得我们应该这么去认识,就是实际上从社会层面,我们一直都认同游戏对人的吸引力,我们只是完全不知道怎么去利用它,所以为了搞清楚这个事情,我到了北师大工作以后,因为我是历史系出身的,我去了数字媒体系,大家就觉得你历史学者好像应该干点历史学者该干的事,所以为了干一点这个事儿,我就搞了游戏的人档案馆。

  当时做它确实也还是出于研究者的考虑,我之前一直在做中国游戏研究的学科建设,我觉得中国游戏研究要和世界游戏研究的最先进的理论去抗衡,还得需要有一段时间,最主要的是我们有两个侧重点,第一个是由于前面说的儒家的君子不戏的观念,使得我们国家的知识分子都看不起游戏,就会造成游戏学者在国内就会非常稀有。

  第二个点是我发现我们暂时没有办法和海外的游戏研究竞争,是因为我们中国人没有自己的游戏文化遗产,我们从来没有把游戏当成文化来对待,意味着我们不收藏它的档案,我们不重视它的历史,我们觉得游戏就是一种很随便的,只要做出更新更快更好的东西来就行了的东西,但是这个观念很显然也是错的,

  所以当时我们办档案馆一开始是出于研究目的,希望为中国的游戏研究者整理出一片属于中国游戏的游戏史的园地,包括把这些资料收好,当然也有一个为了行业考虑的原因,就是中国的游戏史流失的太厉害了,会造成游戏越来越不被人当成一种文化的载体。因为后面的开发者在开发的时候,甚至不知道前面存在过类似机制的游戏,所以我觉得文化的逻辑是重要的,所以这个是我们做档案馆的初始动机。

  但是后来因为我们做的这个事情有越来越多的资源往这里汇聚了以后,我们就开始想为了游戏行业以外的人,我们又能做些什么?我们保护了中国游戏和中国游戏人的历史,这当然很好,但是你保存了这么多东西,到最后为的是什么呢?我的结论是为了社会目的重新利用,重新利用,又需要我们对于游戏有一套新的分类标准和新的认知。

  所以我按照经济基础现在重新分类了,游戏因为原来存在的游戏分类其实都更多,更像是亚文化分类里面的但是如果我们从经济特性来分,它就很容易,如果这个游戏是买断制的一次性付费,我们就把它定义成作品游戏,它是我们在游戏正向价值的时候,主要会重新利用的游戏类型;

  另一方面就是市面上最常见的免费下载、道具付费的这种游戏,因为它本质上是一套消费系统,你玩游戏开发者收不到钱,开发者从什么时候开始能收到钱,从你在游戏里消费起,所以这个就会不可避免地使它变成一个消费系统,你花钱来消除痛苦和不便,这事大家都能理解对吧?

  在这个基础上,消费游戏也可以进行利用,我并不是说消费游戏就不好,因为我觉得我们的生活也需要快消,就像麦当劳,偶尔吃一顿也没什么问题,但是不能天天吃,要不然营养会不均衡。

  消费游戏我们也可以对它进行利用,但更多的是从社交的机制,还有生命教育的方面,比如说失败教育挫折教育这些东西,团队合作。

  所以我们真正在做的是我们希望大家开始认识到游戏就是一种数字文化遗产,我们对所有数字文化遗产都是要进行重新的分类和重新的利用方案的考虑的。

  所以另外还有一类赌博游戏,如果有家长朋友或者有学校的老师在看,我也要提醒大家一下,就是在免费下载道具付费的这些游戏当中,有些游戏它的核心动作循环是抽卡氪金,这种游戏系统也应该当成赌博系统来处理,如果有家长或者老师在看的话,不要让你的孩子碰这种有抽卡氪金类型的游戏,因为真的对他的成长全无好处,赌博游戏完全没有办法进入到文化遗产的循环里去,会给你们家庭带来更大的困扰。所以这个也算是今天在这里做的一个呼吁。

  我们现在应该意识到游戏已经作为一个文化媒介开始进入而立之年,它成熟的标志是我们应该意识到它有第二次生命。

  我们现在评价游戏的时候都在以它的第一次生命评价它,开发者如果把它作为一个商业游戏出版出来,是否就代表这个游戏再也没有被教育利用的可能了?我觉得不是这样。

  我觉得我们今天应该开始接受一个事实,就是游戏是一种成熟的文化媒介,它有第二次生命,而它的第二次生命不在游戏创作者手里,它在我们想要利用游戏的这些群体里,包括教师、家长、公益践行者,包括玩家自身,每一个想让游戏发挥积极社会影响力的人。

  这也是我们发布的游戏素养报告的一部分,在这里我们主要通过各个利益相关方列明了,如果我们要让游戏在社会层面发挥一个正向的价值,每一个部分到底应该做什么?大家可以看到我们在这里是按照家长怎么做,学校怎么做,社会教育怎么做,然后也包括游戏学术,就是游戏研究的这些人,他们又是什么作用?

  游戏产业自身又到底需要做些什么,还有更重要的公益组织,我认为如果我们要考虑游戏在社会层面的影响,那么不管是学校还是公益组织的参与都是必须的,他们都是这里面的 Acting PT,我们都应该把所有的这些利益相关方考虑进来,在好的研究和好的方法论的基础上,我们把工具做出去,才能够让社会大众更好的让游戏发挥出正向价值,就是我觉得游戏的正向价值发挥是一个需要层层接棒的事情。

  在这我也还要再冲击一下大家的观念。大家可能依然会觉得做游戏是一件很难的事儿,它不是我们普通人能掌握的工具,接下来你们就可以接受一次锤炼。

  因为这个观念实际上一开始在我们做这个社会实验的时候,宁夏利通一小四年级的孩子,在沙漠的一个学校,这个是我们当时做的一个社会实验的尝试,他们这些孩子绝大多数都不玩游戏,当时我们去问他们,你们相信游戏能改变世界吗?孩子们说不相信,孩子的答案是我父母不让我玩游戏,甚至不能改变我父母的态度,怎么能改变世界?而且孩子们也觉得我绝不可能做出游戏,所以我只能恳求那些比我大的叔叔阿姨去做一些更好的能改变世界的游戏。

  我们说这个事情它也不一定是这样,所以我们就先给了孩子们一些工具,给他们做了半天的工作坊,让他们先来做桌游,这个是孩子们做桌游的一个记录,你们可以看到他们做桌游和成年人是不一样的,就是在这个图上有非常多看到了吗?

  被划掉的人,这些被划掉的人和被划掉的动物,就是他们一边玩一边把自己的游戏痕迹做进去,然后这些都是死亡的玩家和死亡的动物,他们是真的边玩边设计,然后我们发现孩子根本不需要教他们,天生就会设计游戏,他们天生就会通过游戏表达,然后大家可能会觉得这个还是桌游对吧?没什么了不起的,电子游戏他们行不行?

  直接做不行,直接做孩子的抽象能力有点差,但是你给他加一些辅助设施,我们给孩子们搭了一些梯子,因为四年级孩子我们就做了造句纸,用让他们用造句纸的方式去思考自己想做什么样的数字游戏。

  然后基于他们的这些,我希望你们看一下上面这些造句纸,因为他真的很有想象力,这些方向像他要做一个走向太阳的游戏,多浪漫,就是这样的,有包括操纵龙卷风的游戏,这样的游戏它都不是成年人现在在设计游戏的时候会想的,但是他们天然地就会做。

  总之游戏的世界充满了障碍,但是重要的是这些孩子用周末两天的时间,完全靠他们自己做了这三个非常好玩的游戏,完成度非常高,而且成年的游戏设计师在后来实际上玩到这些游戏的时候,很震撼地发现,这些游戏比他们用同样时间能设计的游戏要好玩。

  如果宁夏四年级的孩子都能在两天半内做出数字游戏,来表达他们关于沙漠的认识,那么我们每个人都可以,所以我们又扩大了一下社会实验的范围,我们以沙漠为主题,面向社会去征集,然后征集到了30个提案,我们又给他们提供了一些孵化,然后在大概三个半月的时间里,最后诞生2个数字游戏和4个桌游,所有的这一切到最后其实他酿成了几个非常意料之外的结果,就是商城的这些游戏之一,像荒原林海,他其实后来拿了腾讯的一个奖,所以他其实是一个做得很好的游戏。

  我们整个的社会实验的过程,后来也被“Discovery 探索亚洲”拍拍下来了,总共做了5集的英文纪录片,然后在去年的时候上了Discovery 的内部频道,也拿到了一个很主要的奖,。

  对,这就是宁夏利通一小四年级的孩子很精彩对吧?

  而且那两个游戏做出来了,其中一个游戏沙石阵时光,我要非常骄傲的说,就是去年它是中国独游排行榜上面排行第二,游戏卖了2000多份,我们非常骄傲,就是这说明有社会关怀的游戏,不是没有的卖,就是这说明我们既可以通过把游戏当成一种文化载体,我们既可以帮助现有的游戏创作者更好地创作出既能卖又能叫做又有关怀的作品。

  另一方面我们也能够让普通人参与到这个过程中,通过游戏来切实改变世界。

  所以这个事情就是为我们打开了游戏和公益之路。

  既然每个人都是游戏的人,而且游戏又确实是一种每个人都可以拿它来表达的工具,应该同时包括游戏的各种人,所以在当时这个实验在进行的过程当中,我们就开始联合公益机构发起了游戏x社会的活动,就是希望围绕着青少年、女性、残障人士、银发族等等,这几个通常不受重视的边缘化的玩家群体来做更多游戏表达的事情,正向价值社群现在成长得非常好。

  现在我要很高兴的说,这几年国内的游戏开发比赛里都会有一个生态赛道,这个是从我们这个实验开始的,国内的游戏开发比赛里面现在开始越来越有公益关怀,包括今年大学生游戏开发比赛,甚至有一个好友善行的活动,完全和公益结合,当时也是我现场被hold上去致词,我认为这是一个接棒传火的过程,在游戏行业内,我们已经把游戏和社会价值之间的这种正向的关联,接棒给了行业内的伙伴们。

  既然接棒给他们了,我们又应该做些什么?我觉得还是应该做在高校的教师该做的事情。

  我们应该去思考游戏怎么样去影响教育。因为到现在为止,最担心青少年教育问题的中国,我们从来没有在学校教育里讨论过游戏相关的问题,学校的老师很多时候真的就是遵循着前面的偏见,觉得游戏是儿戏,所以他就完全想禁止这件事儿,但是禁止不了,这个行业不是没有被禁止过,但你看到今天它不是还在发展吗?所以重要的不是堵,也堵不住,重要的是怎么疏?

  要疏通游戏的正向价值,最重要的渠道,就是要把游戏素养教育做下去,游戏素养教育怎么做?

  这是我们这几年的课题,我们也非常感谢我们的合作伙伴们,因为像蒲公英这样的学校,本身它是打工子弟的学校,他们原本是所谓游戏成瘾的重灾区,他们考察了我们很长时间以后决定合作,并且希望我们帮他们研发一套贯穿一到九年级的游戏素养的方案,我们说我们应该能做的更好一点。

  我们针对于青少年,针对于教师,开始去切实思考,如果要做游戏素养教育到底应该怎么做?蒲公英的孩子到我们档案馆来参观进行体验学习,我们到他们的学校去布展,给孩子们进行的体验学习。

  我们在做青少年游戏素养的时候最重视的就是,第一是给他们玩的机会,给他们在短时间内接触到现有的最好的这些游戏的机会,只有这样他才能实现一个自然的消费升级,而不是只看到他平时玩的那些手游。

  第二,让他接触到中国的游戏档案和中国游戏史,让他明白游戏是怎么做出来的,让他明白游戏是一种文化载体。

  第三,让他反思,让他自己成为一个自觉的负责任的玩家,孩子才是所有的玩家,都是自己游戏的第一责任人,没有道理,他的游戏行为出了问题,我们一直找其他人来负责。

  孩子首先应该学会控制自己的游戏时间,协调好游戏的时间管理问题。然后他们接下来的一步就是,我们也会让所有的孩子去做我做过的玩家类型测试,让他们发现自己真正的个性,发现他们应该怎样通过游戏来展开人生。

  所以这个是从孩子端做的。

  大家会发现我们其实在孩子端并没有做太多教育的工作,我们真正在做教育的反而是教师端,就是我们会更加提倡把游戏作为一个工具交棒给教师。当然教师之前也还有家长。

  而从教师端来说,我必须要非常骄傲的说,这是在上周六结束的一个我们馆今年最大的活动,在这个活动里面,我们把工具交给教师,帮助他们在6周的时间内完成了围绕着现有游戏的利用,就是把现有的游戏用到课堂场景里去,但是用游戏化的方式来做设计。

  总之游戏进课堂的一个尝试有372个中小学教师报名,然后到最后我们形成了18教案,这些教案全部都是围绕着把现有的游戏更好的利用,然后应用到各个学科和学段的教学里去的。

  这里面可能包括我很喜欢的一些例子,像用“孢子”这个游戏来教生物进化的复习课,或者是用“仙剑4”来做地理的教育,或者是用这个“宝可梦”来做数学逻辑的教育,这些设计我们当然都做得出来,但是我觉得我们最高兴的是完成了一个接棒的过程,它是在我们的帮助下,由这些中小学的老师做出来的一个尝试,而这个其实也是我们最大的一个期望。

  我们希望光我一个人是游戏的人是不够的,通过理论研究来凝聚出游戏的人和人很重要,但是依然是精英的少数人。

  我们真正的期望就是像最后的教师教案比赛一样,像今天的这种演讲活动一样,把游戏的“众”的积极性激发出来,让所有人都能够从游戏当中体验到在游戏中我们是平等的,是自由的,然后我们是主动参与的和充满创造力的。那就是我希望所有今天听到这场演讲的朋友,也能够开始愿意去寻找你内心中的游戏的人,我们将来大家在各种各样的通过游戏化的方法互相连接的场合里面,共同成为一个游戏的“众”。

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责任编辑:梁斌 SF055

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