游戏论・书评|作为审美教育的电子游戏:评《游戏美学研究视域下的个案分析》

游戏论・书评|作为审美教育的电子游戏:评《游戏美学研究视域下的个案分析》
2024年07月27日 12:30 澎湃新闻

游戏是一种艺术吗?长久以来,游戏爱好者和研究者都试图在为游戏“自证”——游戏不是电子海洛因、游戏是一种艺术、游戏可以被欣赏、值得被热爱……今天活跃在学术界的游戏研究者,都是曾经生活在游戏被污名化年代的游戏爱好者,是游戏从众矢之的到如今初获肯定的见证者和参与者。在游戏研究初成气候,但学科建设还只能说“未来可期”的当下,读到王齐飞博士的新作《游戏美学研究视域下的个案分析》(下文简称“游戏美学”),心中自然翻涌起一些共鸣。

王齐飞:《游戏美学研究视域下的个案分析》,九州出版社,2024年王齐飞:《游戏美学研究视域下的个案分析》,九州出版社,2024年

作者为本书安排了清晰的架构:首先从审美和美育的角度探讨了游戏作为艺术的“美”的价值;然后分析了游戏作为一种生活体验与爱和幸福的关系;最后通过现象研究和个案研究,具体问题具体分析,对经典作品和典型现象进行阐释。在作者的行文中,我们时刻可以体会到他对游戏之爱,以及对游戏更深潜能坚定不移的信心。正如序言中所写:“游戏不仅仅是一种娱乐大众的方式,还可以是审美的,可以助力我们的幸福和成长,可以提供一个契机让我们对现实有新的认识,甚至在改变现实的过程中起到助力的作用。”通过对经典游戏作品和典型现象的研究和个案分析,作者为我们揭示了游戏的深层美学和文化意义。

借用电影研究里的“迷影”(Cinephilia)一词,本书的论述展现出一种“迷游”精神——对游戏艺术的热爱和追求,不仅仅是喜欢玩游戏,还是对游戏世界的全身心投入,是在虚拟世界中寻找意义和自我实现的旅程,更是对游戏的设计、叙事、美学、技术和文化影响有着深刻的理解和尊重。

总的来说,《游戏美学》一书跳出了游戏研究的“自证”范式,在前人基础上,从审美和美育的角度把对游戏的理解向前推了一步——视游戏为“一种艺术门类、艺术样态或者艺术形式”来进行研究,而非纯粹消遣娱乐的新手段。在此基础上,还要探求游戏的艺术特性,尤其是游戏不同于其他艺术的独特审美价值:游戏的互动性、沉浸感……本书设计了许多具体游戏案例和哲学概念:《魔兽世界》和《黑神话》、情感、否定性……受限于篇幅,本文无法详尽讨论书中所论及的游戏美学的各个方面,只能从全文中选出一部分议题进行评析,试图与作者的真知灼见形成对话。

审美与美育:电子游戏的教育潜能

在全书的第一部分,作者王齐飞开门见山地引入了这部作品的中心议题——“游戏中的审美体验”。作者重新讨论了一个经典议题:“娱乐至死”。认为“死”并非指疯狂地玩乐直到死去,而是丧失了独立思考的能力。简言之,“娱乐至死”批判的是人类灵魂的死亡。

我们生活在一个信息爆炸的时代,电视、电脑、手机屏幕……甚至是电梯和地铁内,文字、图画、影像以及各种互动装置,都在无孔不入地向我们投喂各式各样的信息。波兹曼二十多年前的文字成了当下的预言,各种媒介不知疲倦地超速运转,我们正处于一片“娱乐至死”的“焦土”中。

如此来看,电子游戏似乎也是“娱乐至死”的帮凶之一,毕竟“好玩”就是评价游戏质量的主要标准。而作者针对这一问题提出了截然不同的观点:游戏恰恰可能是推动审美教育、抵抗娱乐至死的良药。我们不能否认一些质量低劣但引人入胜的电子游戏,也会让玩家沉迷其中,沉迷于玩乐而丧失了批判性思维。作者在此处强调“娱乐至死”和审美的价值,是在提供另一种思考游戏的进路:我们生活在一个许多事物都正“游戏化”的世界,千禧年以来出生的年轻族群,他们在初次认识世界时,接触到的就是一个数字虚拟与物质现实共存的世界。简言之,00后和10后们打小就被手机、网络等数字化生活方式包围着。

作者一反主流舆论对游戏的批评,选择辩证地看待游戏中那些一直被视为负面的特质——游戏太好玩,好玩到一些玩家可以忘我到茶饭不思地长久专注于一款游戏。在王齐飞的论述中,“沉迷”也意味着“打动”,当一个游戏里有着能够打动人心的内容时,它便具有了“和人的心灵产生共鸣的精神内核”和“对现实价值的观审”,进而也就具有了美育的潜力。

在肯定了电子游戏的审美价值、重申了审美批判于游戏之必要性后,作者又进一步阐释了利用游戏进行审美教育的可能性。在习惯污名化游戏的社会里,游戏与学习似乎是针锋相对的反义词,我们时常听到家长抱怨孩子“因为沉迷游戏耽误学习”、“自从开始玩游戏,孩子的成绩一落千丈”。家长们无法理解:为什么游戏这么好玩,如此引人入胜?为什么在书桌前坐立难安的孩子,在玩游戏时却可以全神贯注?

针对这个困扰了万千家长的难题,作者在本书中提出了一个有趣的概念:“目的性”,尝试阐释“游戏为何让人沉迷”这个问题。因为电子游戏具有目的性,“这种目的性在很多孩子看来简单而直接。一般的电子游戏都有一种隐性或者显性的目的,当实现这种目的,玩家会得到直接的反馈和奖励,进而获得心灵上的愉悦。但对于完成作业而言,有相当一部分孩子不知道这么做是为了什么,或者只是为了完成家长的任务,为了获得某一次考试的高分”。父母对学习的目的有清晰的认识(为了考学和求职),但孩子(尤其是年幼的小学生)对长线目标的认知能力有限,很难理解父母对自己“出人头地”的诉求,家庭矛盾也就在这种互不理解中酝酿。

作者对“目的性”的论述,让笔者在阅读时醍醐灌顶。借用《守望先锋》里D.VA的一句语音:“玩游戏就是为了赢。”这句话对于部分玩家来说有失偏颇——宋哈娜以选手的身份诉求“赢”下游戏/比赛,而我们玩游戏可能是为了体验剧情,可能是为了陪伴朋友,可能只是为了打发时间。不过总的来说,好玩的游戏总是有一个目的,让玩家可以持续玩下去,且对于玩家而言,这个“目的”无论是显性还是隐性,都可以被快速感知到。

反对者可能会认为,这些观点不过是一群长大了的游戏迷在强词夺理,游戏就如毒品一样,通过不断给人提供快乐来让人上瘾。面对这种老生常谈的质疑,笔者想引用一个玩家间彼此心领神会,但反游戏者可能无法理解的现象来解释:游戏确实让人着迷,但游戏过程却并不总是快乐的。早期火爆的动作游戏如《忍者龙剑传》,当下十分热门的魂类游戏如《黑暗之魂》《只狼》和《艾尔登法环》,游戏过程在大多数时候都是“不爽”的,因为玩家必须要反反复复体验死亡/失败的感觉。玩家想要取得胜利,体会战胜BOSS那一瞬间的“快乐”,就必须付出难以想象的努力,在格斗游戏或动作游戏里,要背技能表、搓连招;在魂类游戏里,要反复挑战同一个BOSS直到摸清它的所有技能;在角色扮演游戏里,要科学合理地养成角色、搭配装备和技能……

游戏《艾尔登法环》游戏《艾尔登法环》

正如作者在书中所论:游戏也是一个学习的过程。即使是那些现实里不愿意认真学习的学生,也愿意在游戏里反复失败、反复练习,正是游戏的特质让这种学习变成了一种“即使充满苦劳但我也甘之如饴”的体验。基于这种游戏与学习的联系,作者进一步提出游戏化审美教育的可能性——游戏的审美教育作用是潜移默化的。游戏让玩家愉悦,也给玩家心灵上的慰藉,因此通过游戏实现美育,游戏自带的目的性既为教育提供动力,“丰富讲授者的教学手段,……以灵活多样又饶有趣味的方式让学生对较为抽象的学习内容生发出兴趣”,也能向玩家展现“游戏当中所蕴含的艺术的力量与人性的光辉”。

在本书第一章的第二节,作者用具体的案例——一位中学历史老师利用《刺客信条》里的资源,在授课中让学生更快乐且高效地学习历史知识,展示了把游戏与审美教育相结合后取得的良效。作为一名《刺客信条》系列的玩家,笔者对书中所描绘的案例深有感触。笔者赞同游戏对教育的意义,游戏圈内有俗语:“东方历史靠暗荣,西方历史靠育碧,学贯中西靠型月”。游戏中的历史未必符合应试教育的要求,也时常出于服务游戏性和叙事需要而进行改编和戏说,但亚诺住过的巴士底狱、石田三成和德川家康决战的关原合战、亚瑟王和石中剑的传说……这些历史和传说故事,只要有适当的引导,就不会因为诸如“巴士底狱墙上写着刺客兄弟会密文”、“石田三成战前失去伙伴支持是因为他是傲娇男”、“亚瑟王其实是女扮男装”等看似离谱的“魔改”而误人子弟。正如书中介绍的历史老师与《刺客信条》,游戏对历史教育的主要意义,正在于它们用引人入胜的方式把玩家拉入一个故事空间,燃起了学生的探索欲和求知欲。

游戏《刺客信条》游戏《刺客信条》

游戏激发了玩家自主学习的兴趣,不管在哪个领域,没有什么比“为爱发电”更有生产力。当然,或许真的有人会对《真三国无双》里胡编乱造的故事信以为真,这警醒我们:教育不是孤立的,纵然倡导“游戏化的教育”,也不能做梦把所有教书育人的责任都扔给游戏,这个责任对于游戏来说太过于沉重。教育是多方协作的结果,游戏化教育可以激发学生学习的主动性和乐趣,辅之以家长和教师的引导,才能达到事半功倍的效果。

幸福、痛苦与爱:电子游戏作为生活体验

在本书第二章“作为生活体验的电子游戏”中,作者引入了一个既简单又复杂的概念:幸福。我们赞美幸福、渴望幸福、享受幸福,却很难说清楚什么是幸福。作者首先批判了后现代幸福观中消弭了痛苦和烦恼的平滑幸福,进而引入塔塔尔凯维奇的《幸福分析》,把幸福描述为来自内心的一股“扰动”(stirring)。在塔氏看来,幸福由多种因素共通建构,彼此交织、相互影响,作者由此推导出电子游戏给玩家带来的愉悦感,正近似于这种“幸福”——因扰动而体验到的快乐。

瓦迪斯瓦夫·塔塔尔凯维奇(Wladyslaw Tatarkiewicz)及其著作《幸福分析》瓦迪斯瓦夫·塔塔尔凯维奇(Wladyslaw Tatarkiewicz)及其著作《幸福分析》

作者进一步讨论了游戏中的绝对幸福和相对幸福:绝对幸福是可量化的、指标化的,也是符合科学衡量标准的。用MMORPG中的“毕业”类比,刷到了最顶级套装的玩家,应该是最幸福的。但绝对幸福显然与我们的实际游戏体验相悖:我们可能会因为获得了某版本的顶级装备而欢欣鼓舞,但这种幸福往往转瞬即逝。“毕业”之后如影随形的总是空虚,玩家完成了版本的目标却也失去了游戏的兴趣。因此,让众多玩家实现“毕业”的版本末期,往往是玩家“退坑潮”的高峰。

这个吊诡的悖论似乎印证了叔本华的幸福观——幸福的敌人是痛苦和无聊。

显然作者没有如此悲观地看待游戏带给玩家的快乐,并进一步引出了游戏的相对幸福:“真正的幸福是扰动着的……是一种不断扰动的游戏体验”。在作者看来,正是追求“毕业”的过程构成了游戏中幸福感的来源:“原本属于游戏角色获得幸福的手段的扰动中,在游戏玩家这里却成了幸福的目的本身;原本对于角色而言绝对的、至高无上的幸福,在玩家这里则成了短暂的、相对的幸福”。

简言之,角色的幸福是绝对幸福,是“毕业”;而玩家的幸福则是相对幸福,是在追求“毕业”过程中不断出现的“扰动”。此时“毕业”从目的变成了手段,准确说,“毕业”看似是玩家的“目的”,但从“获得幸福”这个更深层的诉求来看,玩家是以“追求毕业这个目的”为手段,在游戏过程中制造一个又一个扰动的瞬间。作者把游戏世界里这种幸福的手段和目的的颠倒,总结为游戏的“无目的”而又“合目的”特性。这似乎听起来很复杂,但如果结合一些实际游戏体验,似乎也不难理解。如果以“为了幸福和快乐”而游戏为前提(这一前提排除了一些并不爱游戏,却因以游戏为谋生手段不得不持续“游戏”的职业玩家),玩家主观上或许认为“从大秘境中刷出一件极品橙装”就是玩游戏的目的,但从更深层看,获得极品装备只是一个“为了体验游戏的快乐而必须存在的目标”,真正的游戏目的是在反复地刷副本中体验到的“扰动的幸福”。

围绕“游戏与幸福”这个问题,作者还提出一个观点:幸福需要欢愉,也需要痛苦。“痛并快乐着”,这个俗语包含了两层意义:其一是痛苦与快乐并不互斥,二者可以共存;其二是虽然快乐可以与痛苦相伴而生,但“痛并快乐”仍旧只是折中的快乐,如果可以,纯粹的、无痛的快乐才是更幸福的。笔者认同作者的观点:在游戏里享受幸福需要预先感知痛苦,不是那种“可以痛,但最好不痛”的幸福,而是如影随形——痛苦是光,幸福是影。

痛苦带来的“断裂感”是幸福的一部分,为了更好地解释这个问题,不妨衔接上文围绕“目的性”的讨论中被悬置的话题——《忍者龙剑传》《黑暗之魂》《艾尔登法环》等高难度游戏的游玩体验,在多数时候充满了苦痛。如前文所言,这些高难度游戏需要玩家付出极大的努力,在反复失败的过程中,玩家会经历精神的折磨和肉体的苦痛。用姜宇辉教授的话来说:“真正主导游戏的情感总是将否定性作为最基本的要素,而快感只是暂时的、过渡的、附随的。对于失败和死亡的焦虑,才是我们自始至终体验到的,虽然最后通关的愉悦总是让我们忽视这一个关键要点”。换言之,是痛苦成就了幸福。

具体问题具体分析:游戏现象与个案研究

在本书的最后部分,作者从现象和个案两个更精细的切口,深入讨论了游戏中的具体问题。受制于篇幅,笔者只能在本文挑选部分现象研究——“存档”与“彩蛋”进行讨论。在针对“现象”的论述中,作者分两节从两个面向对“存档”进行了鞭辟入里的剖析:存档作为生死体验,以及存档作为一种时间观。在一般意义上,“存档”指“把处理完毕的公文、资料、稿件等归入档案”。存档的原意,意味着一件事已经成为被封存的过去,除非特别需要不会再被触摸开启。作者认为,游戏存档体现出时间的双面性。作者引用柏格森的“绵延”时间观,主张存档不仅是保存了“时间点”,实际指向了“时间流”;存档的时间既是线性单向的,也是循环往复的。

钟表发明以来被扁平化、被割裂的时间,在游戏中暂时回归一体。存档不仅是对量化的时间的回溯,也是对记忆的回溯。在游戏存档里,量化的时间和绵延的时间重归一体。作者引用了波兰作家奥尔加·托卡尔丘克作品中的“太古”一词,来讨论时间、空间与人的心灵自我之间的关系:太古这个无所不包的时空起源,想着了人心灵深处最原始本真的自我世界。

现象研究之二的主题是“彩蛋”与“BUG”,这二者都是玩家在游戏中再熟悉不过的元素。作者认为,彩蛋和BUG都是一种“例外”,作者肯定一些观点认为的“利用BUG是对资本操控和按部就班的抵抗”,但也指出BUG对游戏的破坏性——本书引用《魔兽世界》经典永流传的“堕落之血”BUG。这个原本只应该存在于副本内的Debuff(负面状态),为了契合剧情背景被设定为具有传染性。但程序员的失误让玩家可以把具有传染性的Debuff从副本内带到了大地图里,并因为《魔兽世界》的玩家喜欢聚集在主城内而迅速传播,造成大量“染疫”角色死亡。这次由BUG引发的“血案”被玩家戏称为“《魔兽世界》里的黑死病”,玩家们为了躲避“瘟疫”不得不四散开来避免与其他玩家接触。有趣的是,“堕落之血”事件被流行病学家Ran D Balicer撰写进了论文中,讨论这次游戏世界的瘟疫经验对现实世界大规模流行病传播的借鉴意义,从别开生面的角度印证了赛博世界对现实世界的教育作用。

游戏《魔兽世界》中引起“堕落之血”BUG的BOSS哈卡游戏《魔兽世界》中引起“堕落之血”BUG的BOSS哈卡

在经过多年“驯化”后,玩家群体已经基本达成了一种共识:游戏制作者和运营方有权利和义务修复网络游戏中的BUG,因为涉及多人竞争和合作的游戏,保证公平性是厂商的基本工作。网易出品的《阴阳师》遭遇的“业原火”事件是BUG恶性影响的典型:2016年12月《阴阳师》推出业原火副本。然而玩家在该副本上线后不久发现了一个严重的漏洞,即允许无限刷取稀有御魂。这一漏洞迅速被广泛利用,致使游戏内的平衡被严重破坏,直接导致这款现象级游戏盛极而衰。但对于单机游戏,玩家们则是另一种态度,过于严苛地封禁良性BUG会导致玩家的反感。毕竟有些BUG可能会带来意想不到的乐趣,甚至成为游戏的一部分文化。有些bug会被玩家利用,创造出新的游戏玩法或挑战。例如《塞尔达传说:旷野之息》中一些bug被玩家用来进行“速通”挑战,增加了游戏的多样性。

在“彩蛋”现象这一部分,作者提出问题:“彩蛋作为电子游戏中的一部分是否也蕴含着一定的艺术属性?”答案显然是肯定的。彩蛋既是开发者的创意和表达,也增加了游戏的互动性和探索乐趣,还具有一定文化和历史价值——例如《上古卷轴V:天际》对经典小说《魔戒》的致敬和传承。作者也从空间美学和情感表达两个方向上论述了彩蛋的艺术价值,强调情感设计的重要,并把彩蛋与英雄精神联系起来。对彩蛋与英雄精神的解读,既是文本层面对英雄的热爱和致敬,也是隐喻层面对英雄“历经艰辛”的重复——寻找彩蛋的过程也是一种英雄之旅。

在本文最后,笔者想借一部独特且极具魅力的作品回应王齐飞博士针对“彩蛋”的讨论。这是一部本就由彩蛋和BUG构成的游戏:《史丹利的寓言》。《史丹利的寓言》把游戏设计师、程序和玩家三方之间的互动浓缩成一部寓言式作品,通过彩蛋和BUG打破第四面墙,挑战传统的游戏叙事方式,展示了游戏作为一种艺术形式的独特魅力。它通过大量的彩蛋和“故意”的BUG,向玩家展示了游戏设计的无限可能性。这款游戏充满了惊喜和不确定性的互动体验,开发者通过预见并设计玩家可能尝试的各种离谱操作和作弊手段,展示了他们对玩家行为的深刻理解,不仅让玩家感受到被关注和理解的乐趣,也让他们在探索过程中不断发现新的路径和结局,增加了游戏的重玩价值。彩蛋和BUG在《史丹利的寓言》中不仅仅是隐藏的惊喜,更是开发者与玩家之间的一种互动和交流。它们鼓励玩家去探索、去尝试,甚至去思考游戏背后的设计理念。这种非线性的叙事方式挑战了传统的游戏设计理念,展示了游戏作为一种艺术形式的独特魅力。

总论:游戏、游戏玩家与游戏研究

在前文的讨论中,基于与《游戏美学》一书的对话,本文探讨了游戏的审美价值、教育潜能、幸福体验以及成长的复杂性。通过这些视角,我们可以更全面地理解游戏不仅仅是娱乐工具,更是一种深具文化和社会意义的艺术形式。在文本未能涉及的部分,《游戏美学》还讨论了体育游戏对情绪和记忆的“复现”、《黑神话:悟空》对中国地方传统文化和美学的继承与发展等十分具有思辨价值和趣味的话题,有待更多读者的参与和讨论。

随着游戏产业的不断发展,游戏研究也在不断深化和扩展。未来的游戏研究将不仅限于游戏本身,还将探讨游戏与社会、文化、心理等多方面的关系。通过跨学科的研究方法,我们可以更全面地理解游戏的影响和潜力。王齐飞博士在其著作《游戏美学研究视域下的个案分析》一书中展现了卓越的学术洞见和深厚的研究功底,提出的审美研究无疑是游戏研究中极具开拓性的领域。本书通过对游戏审美体验的深入分析,揭示了游戏不仅仅是娱乐工具,更是一种能够激发深层次情感和思考的艺术形式。这种研究视角为游戏研究注入了新的活力,开辟了新的研究方向。展望未来,随着技术的不断进步和游戏产业的蓬勃发展,游戏研究将会更加多元化和跨学科。我们可以期待更像《游戏美学》一样的著作,深入探索游戏的审美价值、社会影响以及教育潜能,为这一领域带来更多创新和突破。通过这样的努力,游戏研究将不仅在学术界获得更高的认可,也将在社会文化中发挥更大的作用。

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