邓剑评《嬉游志》︱以“游戏”作为方法

邓剑评《嬉游志》︱以“游戏”作为方法
2024年07月17日 12:53 澎湃新闻
《嬉游志:透过电子游戏看世界》,孙静著,生活书店出版有限公司,2024年4月版,384页,59.00元《嬉游志:透过电子游戏看世界》,孙静著,生活书店出版有限公司,2024年4月版,384页,59.00元

我国的游戏研究进入了第四个十年。各学科都在加速产出关于游戏的专著、译著、编著、论文……总之,游戏研究有燎原之势。如今游戏研究所直面的问题,已不是如何起步,而是在多学科角力、跨院校争艳的格局下,何去何从?不同的学者或许有不同的思考。孙静是我国游戏研究的标志性学者之一,或许从她的新著《嬉游志:透过电子游戏看世界》里能找到上述问题的答案。

据我所知,《嬉游志》是国内第一本个人的游戏批评文集。当然,重要的不是本书拔得了头筹,而是著书本身的学术含量,及其对游戏批评与研究的实质性贡献。

除了“结语”与“序言”,《嬉游志》计二十一篇文章。尽管讨论中国游戏的文章占相当篇幅,但本书主要还是呈现一种世界性的眼光,涉及全球的游戏作品或游戏现象。是故,本书主要的分析工具也来自全球。例如,英国人理查德·巴托(Richard Bartle)的玩家类型说(玩家被分为杀手型、成就型、社交型、探索型),美国人克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的“名词”(游戏中的符号系统)与“动词”(游戏机制)之划分,以及日本殿堂级大师宫本茂的“箱庭理论”,等等。

不难发现,上述各人皆具有游戏设计师的身份,他们提出这些分析工具的目的自然是服务游戏设计。然而,支撑本书问题意识的,显然不是这些游戏设计学的分析工具,而是关于游戏批评与研究的学术思考。书中以伯明翰学派的文化研究(cultural studies)为立场,批判性地讨论了游戏领域内广泛存在的“全球南营”“性别歧视”“消费主义”等问题。换言之,正如副标题所言,本书是为了“透过电子游戏看世界”,而不是指导游戏设计。期待从书里习得游戏设计的方法,恐怕是不得要领。

不过,严肃的游戏设计是须参考本书的。这里所谓严肃的游戏设计,不指向所谓的严肃游戏(serious game),而与严肃文学相对,强调的是游戏中思想内容的严肃性,这样的游戏作品本身具有时代性、现实性以及文艺性。简言之,这里的严肃游戏不是为了应用目的而制作的游戏程序,而是为把游戏变成文艺作品所进行的创作。

这也回应了我国游戏研究的基本问题,即游戏研究何为?一种看法是,游戏研究应指导游戏设计,甚至试图为游戏产业的发展指明方向。对此,我是不赞成的。游戏研究不是不能辅助游戏设计,但这不是它的目的,只是其副产品。原因如下:

首先,游戏研究与游戏设计的对象根本不同,二者不能混为一谈。强行如此,只会把学术变得平庸,同时也搞不好设计。就像中文系不培养作家,游戏研究的目的如果是辅助游戏设计,那就没了格调,把游戏研究贬得“小器”。学术研究——尤其尚须自证自身学术合法性的游戏研究——不应这样。目前多数求学者还没明白这个道理,不然松永伸司(京都大学副教授,著有《电子游戏美学》)也不会在其学术主页里直白地写道:“我这里不教授游戏制作。关心游戏开发与设计的朋友请咨询别处。”

其次,据我有限的所知,也没有哪位所谓的游戏学者做出过好玩的游戏。事实上,回到学术体制的内部,评价一个游戏学者也不是看他做出了什么好的游戏,或者出席了多少产业峰会,而专察他有没有写出具备学术含量的专著或论文。让“上帝的归上帝,恺撒的归恺撒”。

既然游戏研究的目的不是为了指导游戏设计,那么《嬉游志》的意义又何在?本书借詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)之口给出了答案,提升读者的游戏素养(game literacy),“将批判性思维引入游戏生产及评论的各个环节”。这意味着,游戏研究应为读者、玩家或设计者带来一种批判性的思考方式,让我们从这种批判性中理解与设计游戏的原理。

不过,我想更进一步,从文学(literature)的角度,把literacy译为“精通文学”,将“游戏素养”创造性地“误读”成“游戏的文学素养”,从而把游戏研究视为“文学研究”在二十世纪末转型的结果。事实上,在游戏从游戏商品(娱乐方式)向游戏作品(思考方式)转型的过程中,堪称经典的那些游戏,普遍具有文学性。例如,爱沙尼亚的《极乐迪斯科》Disco Elysium,日本的《直播女孩重度依赖》Needy Girl Overdose,以及我国的《完美的一天》等,皆如此。或许上述游戏同为所谓的独立游戏,甚至在玩法上还很相似,在此列出未免以偏概全。那么可以试想,如果AAA游戏《黑神话:悟空》最终被证明没有文学性,它在我国游戏史上还能是浓墨重彩的一笔吗?

未免年轻读者误解,需要特别说明,不能在游戏叙事中理解这种文学性,而要在游戏文学里理解这种文学性。什么又是游戏文学?我将在其他文章中阐明。这里只说一点,近来常有中文系与传媒学的学生问我如何做游戏批评与研究。我以为,欧美——尤其是北欧——古早味的游戏本体论研究,不适合我国乃至世界的学术传统,陷入这种讨论,只会降低学术的品格,延宕我国游戏研究的深入发展。

回到《嬉游志》中来。该书第85页提到,“国内对电子游戏的学术研究极为欠缺”,对此我想多说几句。国内游戏研究的论文与专著已不在少数,但欠缺像本书一样针对具体作品的学术讨论。大家七嘴八舌,就游戏本体、游戏叙事、游戏玩家、游戏艺术、游戏传播、游戏媒介等议题发表意见,令人意外的是,却不怎么讨论具体的游戏作品。这实在是个怪现象。

这一怪现象的出现与蔓延,有学术史的原因,即中文系或外文系尚未重视游戏批评与本专业的关系,因此鲜少人对游戏作品做专门的文本分析;也有行业的原因,即我国缺乏足够数量的优秀游戏作品及其生产与消费体制,游戏批评无法成为一个新的研究领域。所幸《嬉游志》是一本以游戏作品批评为重心的文集。作者出身于中文系,且有从业经历,自然知道游戏作品批评之于游戏研究以及行业发展的重要性。因此,书中以具体的游戏名称为主标题,讨论了《文字游戏》《多萝西之家》《哈利·波特:魔法觉醒》《旅行青蛙》《手机疑云》《失踪》《阴阳师》《王者荣耀》《新天龙八部》《卡通农场》《仙剑奇侠传》等一系列游戏作品,不可不谓劳心戮力。

《嬉游志》的游戏批评至少有四处值得注意。一,进入作品的路径。作者会不厌其烦地首先对游戏作品进行白描,让读者了解作品的大体轮廓。这属于游戏批评的起手势,尽管这些内容读起来浅显,但是必要的“工序”,只有先描述了游戏,才能让读者进入游戏及其批评。况且,一开始就进行轻松愉快的阅读,也可让读者逐渐接受即将到来的让人不那么愉快的批判性分析。

二,从游戏作品进入当代社会。本书的问题意识,或文化研究的问题意识,是“透过电子游戏看世界”。这属于文学与文化批评的基本态度。当然,不是说不能对游戏文本进行审美或者技术分析,而是指出,真正有力量的游戏批评,应该走出游戏(批评)的“魔圈”(magic cycle),走向更广阔的天地。毕竟我们研究的不是“玩具”或者“play”,而是以“游戏”为方法的社会文化现象。

三,进入国产游戏的问题域。本书讨论的有一半是国产游戏,虽然对这些游戏采取的批评立场有所不同,但“中国游戏向何处去”始终是本书隐含的核心问题意识。中国的游戏批评,或者中国的游戏学者,自然应关注国产游戏或中国现象,否则便进退失据。这属于游戏批评的基本关怀。

四,重视女性议题。本书有四篇文章(占近百分之二十)直接讨论相关议题,不少文章中也穿插了性别论述。这与作者的身份意识相关,同时也反映了我国游戏研究,乃至欧美游戏研究的一大特点:女性研究者相对较多,且对性别与女性议题抱有关怀。在我的刻板印象里,这可能是女性学者的优势,只有身处不公平的性别结构中,才能感受性别与女性议题的存在,并为之发声。不过我想,本书表面上关心的是女性议题,其实是将女性、性别、种族、城乡等文化研究所关心的主题融合在一起,体现了对少数群体、弱势族裔的学术关怀。简言之,本书所谓“批判性思维”的价值恰在此处。游戏批评与研究,关心的不只是玩(play)的原理,而是被玩的原理编码进游戏(game)的现实思考。

我很赞同书中关于交互媒介的说法,认为游戏作为一种新媒介,须从动词的维度,而非名词的维度,讨论如何传播中国传统文化。当然,这里所谓“名词”“动词”,也无甚高明之处,实际就是吉田宽所谓“语义学”与“语法学”的维度,或者马诺维奇(Lev Manovich)所言“文化层”与“计算机层”,只是各人因观察角度不同,发明与使用了不同的术语。如今人人都想“讲好中国故事”,但如何讲好其实有些困难。对于游戏这种新媒介而言,自然是从“动词”的维度“讲好中国故事”。遗憾的是,近年我常见一些学生的毕业论文仍然从“名词”的维度谈“讲好中国故事”,这是不得要领的。

这就涉及游戏批评与研究的根本方法。我们如何进行批评与研究?“名词”的维度固然重要,但更重要的是“动词”的维度。离开这一维度,就无法对书中所言“感官修辞的幻象”进行批判性的分析。按本书的说法,感官修辞是指“用虚拟游戏世界中获得的感官快感来替换现实生活中的种种创伤”。这显然是一种拉康(Jacques Lacan)式的语言,它回应的是“玩家在消费社会和科层制社会中所遭受的创伤”。

换言之,本书所谓“透过电子游戏看世界”,在很大程度上,看到的是二十一世纪第一个十年以来平台化的网游世界。在这个世界里,玩家被应许的“游戏乌托邦”已由“氪金”、游戏劳动(playbour)、过剩竞争等游戏资本主义的话语转换为“游戏梦工厂”,他们正以韩炳哲所谓“自我剥削”的方式遭受着不无快感的异化。

当然,《嬉游志》不是以法兰克福学派式的悲观态度写就,而是对中国游戏业抱持了一份乐观。本书首篇文章,开宗明义,以“文字游戏”为引子提出中国的独立游戏之困境及可能。独立游戏能否成为中国游戏史的解药?有待观察,但我乐见其成。不过,这需要创作者具备一定的人文学养,往大里说,需要他们具备把游戏变成游戏文学之能力。

事实上,推崇独立游戏,在一定程度上是对中国大陆缺乏足够数量优秀的单机游戏感到遗憾。但我不认为我们错过了单机游戏开发的尝试。据我的研究,自1994年推出第一款国产电脑游戏《神鹰突击队》以来,我国的单机游戏开发从未间断,且屡有佳作(未免挂一漏万,就不举例了),只是在二十一世纪国产网络游戏的压倒性优势之下,单机游戏被挤入暗流,未能充分地曝光。于我而言,是否独立游戏,并不重要,重要的还是游戏本身是否有文学艺术性。若无这种文学艺术性,即使是独立制作,又有何意义?

最后,谈一点橙光游戏,这是我尚未研究,却又一直关心的问题。本书提出,橙光游戏是通过“拼贴”制作的游戏——这里的“拼贴”(bricolage)指“临时凑成”或“改编”的文化过程。在我看来,橙光游戏更接近于文学,而不是游戏,不过,终究还是以游戏的名义立足。既然是“拼贴”而来,那么这种游戏有何奇妙之处?这是需要我们仔细斟酌的问题,尤其需要中文系或者外文系的同学研究。

众所周知,日本也有被称为“视觉小说”的游戏类型。但这类游戏肯定不是通过拼贴的方式被制作,而有一套区别于纯文学、轻小说的文学与艺术加工过程,因此这类游戏常被认为具有一定的文学价值。那么,以“拼贴”为方法的橙光游戏是否具有同等的文学价值,或更进一步说,“拼贴”这种新的文学生产方式在未来会给文学带来什么样的影响?这是需要研究的。

总之,《嬉游志》是难得的游戏批评专著,值得我们——尤其是有志于游戏批评与研究的青年学人——反复咀嚼。当然,《嬉游志》的出版不意味着我国游戏批评与研究的完成,而是它的重新出发。未来或将有更多的游戏批评专著、编著问世,以及更多关心游戏的青年学者出现,人文学界之游戏批评与研究的力量一定会得到壮大。

当然,一味壮大也非好事。如今我国的游戏研究缺乏深入的学术引导,已有“注水”之嫌、平庸之虞。我已见到不少抱着欧美理论、哔站视频自学的青年,在对游戏研究的好奇中浪费了自己的学术青春。对于有志于学的青年,我的建议是,尽快回到我国的学术脉络,跟踪已有系列高水平论文发表的中国学者,判断与研究他们的学术趣味、学术思路以及学术交往,琢磨如何与高水平的学者进行学术对话。一句话,只有提升了自己的学术品位,才能做好研究。

那么,我国的游戏研究水准究竟如何?答案是良莠不齐。但以我近来与东亚学界的交往看来,日韩学者对我国以文学、哲学为领军的几位代表性学者,以及《澎湃新闻》的“游戏论”专题所代表的游戏批评进路是自认有差距的。或许朝着这些方向走下去,就会走出有中国特色的游戏研究之路。

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