原标题:下载体积不到100G就不是好游戏?
对于玩家来说,购买游戏是一件需要慎重的事情,在不清楚游戏的质量和玩法之前,直接购买游戏是非常有可能踩雷的。
为了打消玩家的这些顾虑,游戏平台往往会允许玩家在一定时间内进行退款操作,相当于给了玩家一定的时间来试玩游戏,让玩家有一个充分的反悔期,最著名的莫过于Steam的2小时退款政策。
但就在近日,却因为这个惠及玩家的退款政策,逼得游戏开发者宣布无限期地退出游戏的开发工作。
起因:流程短引退款潮
《Summer of '58》是今年7月份发售的一款恐怖游戏,游戏以出色的恐怖氛围塑造和密集的jumpscare设置让玩家熟知,虽然游戏流程短暂,但游戏却依然收获了不少的好评。
可也因为其不到2小时的短暂游戏流程,让一些投机取巧的玩家有了机会。
在今年的8月27日,《Summer of '58》的开发商EMIKA_GAMES发布推特宣布,将无限期退出游戏开发工作,原因是他们旗下的独立游戏退款率高得离谱。
2个小时不到的游戏流程让一些投机分子通关了游戏还来得及进行退款操作,原价只需35元的游戏却迎来了一大波退款潮,这让只有一人组成的游戏开发组不得不承受了巨大的经济损失。
而也因为这一波退款潮,导致了游戏开发组缺少足够的开发资金,影响了续作甚至是游戏后续内容的更新。
这形成了一个恶性循环,因为游戏流程短导致大量投机分子的退款游戏,退款造成的经济损失导致了游戏没办法增加内容延长时长,无法延长游戏的流程就导致了更多玩家希望退款,这样的循环让游戏开发者根本没必要继续开发游戏。
游戏流程短体量小,真的可以成为玩家不买账的理由吗?
在知乎上曾出现过一个热门提问,它这样问道:“游戏《只狼》只有 16G,售价却有 300+,感觉不值,这样想对吗?”
这个问题引起了玩家的广泛讨论,不少玩家都在反驳这个像是在钓鱼的问题,因为他们都明白,《只狼:影逝二度》的质量绝对对得起300+元的价格,但如果这只是一个体量较小的独立游戏呢?玩家真的能笃定地说“体量小流程短的游戏对得起自己的定价”吗?
固然游戏的体量和流程长短不能代表游戏的质量,毕竟不少线性发展的游戏的流程和体量都没法和体量大的开放世界游戏相比,但游戏的质量却不一定会落于下风。
可内容量的短小注定会让玩家感觉到意犹未尽,甚至会在游玩通关后感受到了一丝难以言喻的遗憾和缺失感。例如小品级精品游戏《纪念碑谷》、《武士:零》,它们虽然都有着相当优秀的质量,但游戏本身的内容却不足以形成一个完整的游玩体验,让玩家感觉游戏更像一个未完成品。为这样的未完成品买账,真的值得吗?
疑问:流程体量小=质量差?
在当初骂声四起的《赛博朋克2077》中,很多玩家都在抱怨游戏的完成度,游戏中许多处设计和流程都因为要赶期面市,所以不得以做出了大量修改和删减,最终呈现的成品就像是一个满是漏洞胚胎一般。
这也让不少玩家对未完成的游戏感到了担忧,特别是在未完成时就大幅宣传的游戏,总会让玩家怀疑这会不会是下一个《赛博朋克2077》,而这样的情况同时还牵连到了一些体量小、完成度低的独立游戏。
由于独立游戏的特殊性,游戏的开发商往往很难在前期独立完成游戏的制作,除了寻找投资者来资助游戏开发,很多时候往往需要外部资源才能顺利完成游戏开发。
Steam也为游戏创作者提供了相应的帮助,允许游戏可以以售卖测试版本的方式进行众筹,像是我们熟知的几个国产优质独立游戏都尝试过以这种方式进行过众筹,例如《太吾绘卷》、《戴森球计划》就是例子。
这些游戏体量都不大,但是都有着相当优秀的游戏机制设计,极小的体量却做出了极大的游戏可玩性,而这些可玩性甚至是很多3A游戏都无法做到的。
就拿《太吾绘卷》举例,游戏允许玩家选择自己出身、修行功法、道德倾向,在这样的自由可定制度下,游戏还允许玩家都不同事物进行不同的选择。
玩家可以在一场战斗和敌人不打不相识,也能“趁你病要你命”地在绑架敌人进行洗脑;玩家功法可以拜师学艺,也能强取豪夺;玩家可以在游戏中做独行侠路见不平一声吼,也可以堕入魔道无恶不作;游戏用极小的体量,还原出了江湖的多面性,光是游戏可发展出的可能性,就足以让玩家沉迷不已。
那这样的小体量游戏,真的就是不值钱、质量差的未完成品吗?
当然不是,游戏的质量应该由多方面因素决定,游戏体量的大小并不能代表着游戏内容的多少,《正当防卫2》这款只有仅仅2G的体量大小,不也做出了一个完整的开放世界吗?
玩家量化一个游戏的标准,不应该只从浅层文件体量大小来判断,更应该从游戏的体验内容来下结论,你在游戏中那些开心的时间,真的能简答地用金钱进行判断和衡量吗?
玩家购买游戏,真的应该像买猪肉一般论斤计算吗?那真要按这种方式收费,在游戏里安插近乎200G美剧的《量子破碎》不得赚得盆满钵满吗?
说到底,这种落后的思考方式其实只是给游戏体量和内容画了等号,但实际上这两者是完全不同的两种概念,游戏内容和体量确实有一定的联系,但游戏内容的多少却不一定会直接体现在游戏的体量上,毕竟还是有像独立游戏一般“麻雀虽小五脏俱全”的存在。
所以,能得出“流程体量小=质量差”这种奇葩结论的玩家,要么是真没游戏常识,要么就是游戏圈子里职业钓鱼选手。
深思:游戏体量背后的思考
随着游戏体量的逐渐提升,越来越多玩家开始质疑游戏是否需要如此之大的体量,毕竟年年都“似曾相识燕归来”的模式推出续作,就例如啃老本的《NBA2K》系列。
这也导致了许多游戏动辄上百G的体量,游戏内容却没有实际性的改变,就例如开头聊到的《赛博朋克2077》,几十G的更新体量,内容竟然大部分都是在修复bug,游戏越来越大的体量让玩家感觉到了游戏技术正在逐步提高其所需成本。
但玩家的设备却不一定能够支撑起这大得有些离谱的体量,很多游戏甚至不得不让玩家放弃自己珍藏多年的影片,用以给游戏腾出空间,但打开游戏时才发现设备配置根本不足以运行游戏。
游戏过大的体量有时候还和游戏本体文件文件无关,很多游戏内置的CG都会占用设备大量储存空间,前面说到的《量子破碎》还有喜欢做CG过场的日式游戏都是经典的例子。
虽然说游戏体量的增大在某种层面上也在促进高容量的技术进步,但是游戏再这样无限扩张发展下去的话,体量的大小会更不节制,容积堆存的文件也会进一步促进内存外设的价格水涨船高。
而如今的3A大作不断增加游戏体量,也算是在变相地给一些不懂行的玩家灌输着“体量越大游戏越值的观念”,知乎上的钓鱼问题,也许也是一部分玩家的心声。
也正是游戏体量与游戏质量的过分绑定概念开始越来越深入玩家的内心,独立游戏的小体量才让一部分玩家看不上眼,某种程度上说,这次独立游戏也算是大厂“军备竞赛”的牺牲品了。
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