为什么太空游戏里都要造这个“圈”

为什么太空游戏里都要造这个“圈”
2024年07月25日 23:53 游戏研究社

来源:游戏研究社

7月19日,《星际公民》又放出了每周五例行的进度汇报,其中包括关于“虫洞位移”功能的新演示,玩家将可以借助这个名为“跳跃点”的特殊虫洞,前往新星系派罗。

不过这一次,在看完视频后,很多玩家关心的并不是“这次的饼什么时候能吃到”,而是另一个问题:“星门怎么不见了?”

新的虫洞新的虫洞

“星门”指的是在《星际公民》过去的宣传中,围绕着虫洞建立的巨大的人造环形装置,在制作组的设定描述中,这个巨大的环状星门的作用是“稳定位于中心的虫洞”。不过,在最新的视频中,CIG则改口称“星门是个天然稳定的虫洞,不再需要额外装置”。

这个解释显然不能说服所有人,不少玩家拿出制作团队早年给玩家分享的设定图和演示视频,分享自己对于星门的畅想和期望,以此对制作组删除星门的不满。

《星际公民》的官方论坛迅速被“把星门还回来”的帖子刷屏了《星际公民》的官方论坛迅速被“把星门还回来”的帖子刷屏了

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玩家们对这次“少了个门”会有如此大的反应,其中一个原因是,这种环形的巨大星门,在太空类游戏里像是一种“约定俗成”,能让很多玩家感到亲切。

比如在充斥了各种爱恨情仇的网游《星战前夜》中,巨大的星门往往被视为交通要道,无数大小战事都曾在星门附近展开。

而同样是主打太空经营的游戏《X4基石》里,也有着错综复杂的星门网络,而在星门附近集结部队或者建造防御空间站进行“堵门”也是X4玩家的常见套路。

克里斯•罗伯茨在《星际公民》之前的作品《自由枪骑兵》,也有着类似的设定。

无数玩家的童年回忆《浴火银河2》也不例外。

这些游戏大多选择了圆环型来制作星门也并非巧合。在大多数太空类游戏中,星际旅行都用了“虫洞”这个方便的点子,这种高维的隧道可以让飞船瞬间从宇宙的一段来到另一端,而不用考虑超光速旅行中复杂的“相对论效应”,原理是并非玩家驾驶的飞船超越了光速,只是虫洞将起点和终点之间的空间折叠了。

虫洞的概念图表明,虫洞能像折叠纸张一样,将两个坐标之间的空间折叠虫洞的概念图表明,虫洞能像折叠纸张一样,将两个坐标之间的空间折叠

在这套理论中,虫洞的入口为球体或者圆形平面,而其中的“隧道”也是类似圆柱内部的构造。而游戏设定中,周围的人造体往往起到的是稳定虫洞的作用,类似于虫洞的“拱门”,这种情况下,环形在外观上的确和隧道、虫洞的契合度很高,也让人感觉结构结实,易于维护,就成了不少游戏的首选。

另一个可能的灵感来源则是奇幻题材中的传送门,从功能上说,二者基本起到了相同的作用——让玩家瞬间移动到遥远的目的地,而科幻中一直有着“过于先进的科技与魔法无异”的说法。有时候,为了合理化过于方便的星门体系,游戏还会将宇宙各处的星门设定成某个强大而古老的文明所遗留下来的神秘科技,和奇幻作品中的“超古代文明”有着异曲同工之处。

实际上,在最早将“星门”概念可视化的作品《星际之门》中,环状的星门就和古埃及的传说联系在了一起,古埃及的各种象形文字,也成为了开启星门的关键代码。1994年的《星际之门》作为一款成功的科幻电影,和系列的开山作,也成为了不少太空游戏致敬的对象。

当然,环形的外观并非是绝对的圣经,像是EVE中就根据不同派系的美术风格,设计了各种各样的星门。《质量效应》中标志性的“质量中继器”,走的也是类似弹射轨道而非传送门的设计思路。

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对于太空类游戏的爱好者而言,星门本身就是一个戴森球类似的象征,缺了就没了“那味儿”;而从游戏设计角度来讲,星门也能为玩家提供不少实用性好处。

在太空类游戏中,一望无际的深空很容易让人感到自己的渺小、孤独和无助。尽管大多数游戏都会适度缩小宇宙的“尺度”,让玩家不用真的花上几个月去进行“星际旅行”,但太空中不存在高山与河流,如何让玩家找到自己想去的方向,而不是在三维的“无人深空”中迷失自我,就是很多制作者要头疼的问题了。

这种时候,星门就是一个非常好的引导目标。巨大的体积和规则的外形让玩家可以在很远距离就发现它。而和星门进行互动,看着太空奇观在玩家的指令下缓缓运作,再穿过其中到访新的星系,是太空游戏中非常具有仪式感的环节,新星系也可能有着更多的飞船、货物和冒险。这些实实在在的正反馈,激励着玩家向它前进。

在《X4:基石》中,环状的星门在很远就能看到在《X4:基石》中,环状的星门在很远就能看到

另一方面,为了更符合玩家直观认知中的“门”的概念,这些星门通常都会位于星系的边缘,作为星系通向外侧的“大门”。因此,抵达星门往往也代表来到了星系的边界,星门的相对位置可以帮助玩家在脑海中勾勒出星系内的构造。

除去有人造星门维护的虫洞外,一些太空游戏中还有隐藏着的“野生”虫洞。有这些虫洞起到的是和星门相似的作用,只不过常常代表着危险、未知和不受管控,成为了海盗和走私贩的最爱。还有游戏会让虫洞随机开启类似“副本”的神秘区域,供胆大的冒险者前去一探究竟。这种野生虫洞的存在,也反衬出了人造星门所提供的稳定而受控的安全感。

在EVE中,外观狂野的虫洞代表的是未知的不确定性在EVE中,外观狂野的虫洞代表的是未知的不确定性

比如在《自由枪骑兵》中,游戏后期玩家可以到访一系列以“Omega”为名的边缘星系,这些星系基本只靠野生的“跳跃洞”相连,还有会损伤船体的高辐射、宛如雷区的易爆气体星云、以及武装到牙齿的海盗派系等危机等待着玩家,让人感到如履薄冰。当玩家撑过一个个考验,重新见到人造的“跳跃门”之时,不免长舒一口气,庆幸自己回到了安全的“文明地带”。

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所以话说回来,《星际公民》为什么会放弃星门?

自然,很多玩家无法接受CIG放弃星门这个成熟的点子,尤其是《星际公民》自己甚至还曾经在自家展会上展示过飞船穿越星门的实机演示,看上去东西早就做好了,删了反而浪费。

不过考虑到演示往往只是预设好的理想环境,距离实际落地仍有距离,而《星际公民》的每一个功能,都常常伴随着大大小小的bug,想要将视频中庞大和炫酷的星门实际放到游戏里,可能并没有想象中那么简单。

比如在几个月前的测试服务器中,玩家进入跳跃点的时候非但见不到星门,甚至连虫洞的特效都显示成了灰模,而一些测试还出现了有玩家进入虫洞后,直接全服崩溃的恶性BUG。

加之《星际公民》的新星系开发已经严重落后于进度,在《星际公民》开启线上多人模式之后,玩家们就一直在唯一的“斯坦顿”星系内游玩。按照计划,第二个星系“派罗”原定于2020年前后的4.0版本上线,但却因为各种“服务器技术原因”一拖再拖。几年过去了,游戏的版本号从3.9一直到了3.24,却始终不能达到关键的“4.0”。

而近期CIG的营销手段也让一些人感到担忧,比如曾经专属于消费超过一万美元玩家的“最强”战斗机“F8C闪电”,在过去一年中被拿出来以300美元的价格多次贩卖;原本只能靠着购买英特尔固态硬盘来换取的绝版联动战斗机“军刀渡鸦”,在简单修改外观和涂装后被冠以“军刀火鸟”的名义开放销售;而众筹初期奖励“大黄蜂”战斗机,则在几个月前迎来了“退役”,取而代之的是价格更高数值更强的“大黄蜂MK2”战斗机。

在2012年《星际公民》第一个众筹视频中登场的“大黄蜂”,终究还是没熬到游戏正式上线在2012年《星际公民》第一个众筹视频中登场的“大黄蜂”,终究还是没熬到游戏正式上线

很多《星际公民》的玩家都承认,游戏开发本身就是个烧钱的活,就算吃相不佳,只要能做出成果,他们也依旧乐于给CIG“砸钱”支持。这其中,最让很多众筹者心心念念的,就是被CIG宣传了数年的“派罗”星系。

这种情况下,倘若CIG迟迟无法将新星系实装,即使是一向以耐心和忠实闻名的《星际公民》玩家恐怕也无法永远地等下去。这么一来,放弃星门的制作和打磨,把精力放到更实际的地方,就成了一个十分具有性价比的选择。

结语

对于太空游戏爱好者来说,探索游戏中的星辰大海一直是重要的乐趣,怀着忐忑的心情进入星门,迎来未知的新星系也是很多玩家难以忘怀的经历。

即使星门本身不存在了,《星际公民》的玩家们对于新星系冒险的向往也不会因此消失,比起宏伟壮丽的大门,门后到底有怎样的精彩才是玩家们更关心的。

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