每年这一天,这场发布会总在给手游行业带来一些新鲜感

每年这一天,这场发布会总在给手游行业带来一些新鲜感
2024年06月28日 23:50 游戏研究社

来源:游戏研究社

时间过得很快,今年已经是TapTap举办的第五届游戏发布会了。从去年开始,TapTap已经将“发布会”升级为了“游戏节”,其中包含“游戏发布会、抢先畅玩、大派福利”三大板块,只不过“发布会”无疑依然是整个夏季活动中的扛把子。

从活动的更替大家能看出来,这场TapTap一年一度的产品展示活动,走的一直就是更亲民的玩家路线。

从举办之初开始,发布会一贯的实机播片为主,高信息密度且“不画大饼”的特点就已经吸引到了不少玩家;而这两年除了内容优势外,形式上的创新也让“游戏节”成为了暑期档玩家热议的话题之一。

就像这次,活动现场上出现最频繁的元素就是“冰块”,各种厂商的游戏Icon和logo被冻进冰块中展示,另外此前官方收集到的玩家心愿、游戏反馈最后也以冰块保鲜的形式送给了游戏厂商。

相比于平时充斥着抽象梗、争论以及鄙视链的线上玩家圈,TapTap的活动带给玩家的感受完全相反,围绕着夏日、冰爽等关键词,营造一个很舒适的玩家氛围,享受游戏的快乐。也确实更有了“节日”的样子。

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前面提到,这是TapTap举办的第五届游戏发布会,到了2024年,没有了疫情等突发因素的干扰,再加上政策的放开也让发出的版号数量逐渐增多,特别是本月还放出了今年第三批进口网络游戏版号。相比去年,这次“百花齐放”的景象更甚。

这种趋势自然也反映到了今年的发布会上,本次活动一共放出了44款游戏及应用的最新情报,算是登场游戏最多的一届。

同时相比往年,这次公布的游戏种类、玩家期待值和平均质量也都有了不小的提升,这不仅代表了TapTap影响力与日俱增,而且也说明经过了五年的沉淀,它也确实在兑现最开始时的承诺,也就是读懂玩家,发现好游戏。

回看前几年的发布会时,我注意到很大一部分在往年登场甚至是首曝的游戏,在23年下半年至24年上半年这段时间均得以平稳落地,有些甚至在海外也取得了非常不俗的成绩。

就比如最近刚上线的《出发吧!麦芬》,属于心动自研的放置类游戏,曾在2022年的发布会上亮相,彼时心动CEO黄一孟还曾坦言会在自研项目上更加谨慎;而游戏年初在港澳台地区上线时,就已经多次登顶了Google Play的热门手游榜,5月份在国服上线时,首日便冲到了国区iOS免费榜Top2的位置,相较于《麦芬》的体量和开发成本,确实算是个“以小博大”的范例。

类似情况的也不只是《麦芬》,不少曾在TapTap上公布消息或者发起测试的游戏,如今也迎来了结果的那天,像去年公测的《铃兰之剑》《钢岚》《重返未来:1999》,今年上线的《鸣潮》《女神异闻录:夜幕魅影》都是知名度和成绩俱佳的作品。当然,还有一位2020年登场的王者《原神》,现在依然是行业顶流。

在今年发布会上,《重返未来:1999》带来了2.0新剧情和活动在今年发布会上,《重返未来:1999》带来了2.0新剧情和活动

在往年发布会上,这些作品都是获得了开场或者压轴的重点曝光位,TapTap既给了这些第三方产品足够的展示空间,同时作为拥有一定用户基础的平台,通过预约、测试等环节,让这些游戏也有条件去试错,那么它们最后能顺利落地,也就显得顺理成章了。

到了今年,发布会的环节和时间长度已经趋于稳定,依旧是不掺水的全实机播片形式,依旧是一个半小时的长度,不过这次也加入了更多关于“聚光灯计划”的独立精品游戏案例。可以感觉到,这次TapTap试图覆盖的玩家需求更广了,不同平台、不同类型、不同调性、玩家与开发者,都可以找到自己偏爱的那款。

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首先自然是商业化成熟、受众庞大、竞争也非常激烈的二次元赛道,既有来自米哈游的《绝区零》——这种临近上线,关注度和话题度双高的作品,也有像《新月同行》《黑色信标》这些虽然同属于二次元大类,但自身拥有一定区分度和微创新的产品。

像《新月同行》使用的就是这几年日益流行,但在已上线的手游里还比较少见的新怪谈主题;《绝区零》其实也同理,虽然米哈游此前已经在《原神》和《星铁》这两款二次元作品上取得了成功,本身也积累了相当数量的玩家群体和知名度,新作品不管怎样热度都不会低,但这次不管是《绝区零》的潮酷风格,还是玩法层面融合了ARPG和Roguelike的形式,都是和之前调性完全不同的作品。

这些硬核且卖相不错的二次元大作接连出现,也说明了如今二次元市场已经从早年的盲目跟风,转变为各家厂商开始探索新题材、新玩法,区别于主流的作品。

对于发布会而言,这种从“量”到“质”的转化能得到玩家的接受,体现了TapTap用户属性和种类的驳杂,这也是此前我们提到的:“TapTap试图在群体割裂极大,审美可能截然不同的用户背景下,开一场大家能各取所需的发布会。”如今单是在“二次元”这一个大类上能够出现这么多的分支,而且都能在发布会上得到重点曝光,显然是平台贯彻这一理念的佐证。

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除了一些大众关注度已经很高的二游作品,这次我还注意到不少去年下半年在Steam平台上发售且大受好评的独立佳作,现在也迅速公布了将要登陆TapTap的消息。

比如今年年初时正式上线的横版动作Roguelike《苍翼:混沌效应》,还有推理解谜游戏《山河旅谈》等等,它们在Steam的好评率均超过了90%。

同样,尽管这些独立作品的类型完全不同,受众大概率也不是很重合,但却有一个共通的特性,那就是非常适合在移动端体验。苍翼》这种快节奏、键位少的肉鸽游戏,可以放在手里随时启动后,这种心态的变化,可能更会让玩家体验到游戏乐趣。

TapTap能敏锐感知到玩家不同的喜好和需求,挑选出符合移动端特质的游戏并且迅速实现移植,自然和他们始终贯彻“发现好游戏”的精神有关;不过反过来,这些已经做出爆款的游戏厂商,为什么都纷纷选择和TapTap合作?

也正是因为通过几年的积淀,其高信息密度和不拖泥带水的风格,让这场发布会得到了圈内玩家、创作者们的一致认可。优质作品能在TapTap得到更多的反馈和曝光,平台也因为这些优质作品得到了更多的关注,这无疑是一种非常良性的循环。

另外除了近期上线的爆款外,在这次发布会上,官方宣布即将登陆平台的移植作品还包括了《鬼谷八荒》《挺进地牢》《波西亚时光》这种公布多年,口碑和质量均得到市场检验的游戏。

就比如《挺进地牢》就是一款16年上线的经典弹幕射击Roguelike游戏,同样符合操作简单、节奏快的特点,现在也已经在TapTap上开启了联机试玩。

前面提到,TapTap上的用户属性本就多样,一些老玩家看来耳熟能详的作品,对于另一部分新玩家来说可能闻所未闻,所以在挑选游戏时,可以感觉到官方思考的因素也许更为“纯粹”,它无关属性、种类或者一些偏执的“鄙视链”,只要是能让玩家喜欢且适合移动端的,都有可能登上平台。

而在二游、独立游戏以外,这次发布会上的重头戏还包括了《漫威终极逆转》《永劫无间手游版》《纸嫁衣7》这种移动端的原生作品。

这里着重介绍一下《漫威终极逆转》,作为《炉石传说》的前设计师Ben Brode牵头开发的作品,这款卡牌对战游戏此前已经在海外地区享有极高的知名度,曾在多个国家地区的App Store免费榜上跻身Top 10,更是拿下了2022年TGA的“最佳移动游戏”奖项。

同样,它在玩法上秉持了上手简单、节奏快时间短,同时又包含一定策略深度的特点,目前游戏的“集结测试”刚刚结束,在TapTap平台上的期待值为8.6,另外发布会上也已经宣布游戏将会在今年冬季正式上线,同时还有TapTap专属的预约牌背奖励。

如今不管是国内外,许多已经享有知名度的IP新作,也开始选择在TapTap上放出自己的最新消息或者测试活动,这种权威性和影响力的上升,同样是玩家和平台互相成就的结果。

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在“互相成就”这点上,“聚光灯计划”也是个挺好的例子。

去年TapTap公布“聚光灯计划”,意在聚焦精品独立游戏,试图让有创意和闪光点,却因为缺少宣传资源而没有得到关注的作品登上舞台,通过实机演示、开发者对话等多种形式来促进玩家和作者的交流。

去年让我印象深刻的《巴别号漫游指南》就是其中的代表作品。作为一款解谜游戏,它创新地以“蝴蝶效应”作为了玩法核心,任何对场景的细微变动,都可能在之后对剧情产生巨大的影响。

作为聚光灯计划的首批作品,在正式上线后,游戏在TapTap平台上的评分为9.5,Steam的好评率也高达97%。

而今年除了游戏外,该计划还将迎来一个新的形式——“聚光灯游戏挑战”:

这一比赛不限人数、不限门槛、不限使用引擎,只需要在规定的时间里创作出符合主题的游戏作品即可,官方甚至还专门为自研且已经公测的游戏创作工具“星火编辑器”开辟了一个专属奖项,以扶持更多对游戏感兴趣的开发新人,而且中的优秀作品也自然能得到心动和TapTap平台给予的资源支持。

相比去年,这次的“聚光灯”显然照得更远,TapTap的理念是“发现好游戏”,但有句话叫“巧妇难为无米之炊”,只有帮助更多的优质创意、作品顺利上线,对于玩家来说才会看到更多的好游戏,关于“聚光灯计划”的新举措,预示着他们还将做得更多。

结语

过去我们曾提到,前几年的环境里,TapTap发布会上所的举措并不能算“保守”,但如今凭借自身的积累、对社区的支持、对不同玩家群体的诚意,这些颇为积极的举动最终也迎来了获得回报的一天。

而今年不管是“聚光灯计划”的新形式,还是在发布会上带来更多值得关注的作品,都预示着TapTap正在这个行业里做更积极的行动。也可以说,TapTap找到了大中小各类厂商最好的作品,逐渐成为了游戏圈更具权威性的风向标。

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