这款剧情文案敢署名的游戏,似乎在玩一种很新的东西

这款剧情文案敢署名的游戏,似乎在玩一种很新的东西
2024年06月28日 23:50 游戏研究社

来源:游戏研究社

大约一个月前,我偶然在B站刷到过一个视频,标题为《二游文案策划在游戏署名,落实责任,谁赞成,谁反对》。

视频内容基本就如标题所述,作者提出让二游文案在游戏中署名。而从评论区上百赞的热评(考虑到视频截至目前也不到5000的播放量,百赞的含金量不言而喻)来看,这个提议显然是获得了不少路人认可的。

也许具体署名规则,细节还有待商议,比如如何杜绝实习生“被署名”这类骚操作一类的,但至少从大方向上来看,“署名”既可以让文案创作者收获本该就拥有的署名权,二游玩家苦文案久矣的情况也能得到缓解,倘若能够落实,也是行业的一种进步。

不过,做这个视频的UP大概并不清楚,他所期待的事其实早已有人在尝试——二次元ARPG游戏《黑色信标》早在今年1月测试的版本中,就已经大大方方把所有章节剧情的文案、编剧署名亮了出来。只不过在当时,并没有太多人在意这一点,以至于游戏的对外宣传里似乎也甚少提及这一点。

然而,在最近二游圈因为文案而被带起的节奏一波又一波的时候,我很难不想起这个或许是一时兴起,或许是刻意为之,早早把二游文案署名给落实了的游戏……

文案署名的底气何来? 

客观来说,文案/编剧署名对游戏行业来说并非惯例。和影视行业的编剧往往和剧组是平等(至少表面上)合作关系不同,除IP改编可能有原作者直接“降神”外,大部分游戏的文案编剧往往只是开发团队的雇员,而游戏默认是集体创作成果,IP又归属游戏企业,所以文案编剧的“署名权”基本是个不会被业内认真对待的话题。

然而,《黑色信标》就是这么特立独行地,把这件事给办了。

当然,《黑色信标》之所以能够落落大方地让编剧、文案署名,很大程度上是因为他们对署名编剧、文案的“江湖地位”有自信——在测试版本中最早可以接触到的两位署名编剧/文案“日晶”和“滕野”,前者是具有成熟作品、在二游圈风评较高的一位游戏文案,后者则是第32届中国科幻银河奖“最佳中短篇小说奖”的得主。

邀请知名作者操刀剧情,招募业内大牛加盟开发,都不是什么圈内新鲜事,一般也就在外发宣传的时候适当提一提,至少在二游领域,如此正式地在剧情章节封面里认认真真展现文案署名的,《黑色信标》绝对是第一个吃螃蟹的。

这样的做法,无疑是个双刃剑——剧情获得认可,那署名者自然是被各路吹捧,而一旦剧情崩坏,文案出现重大纰漏,那么,玩家的怒火可就不像其他二游那样只能对着游戏发泄,而是会有相当部分的火力精准地砸向署名的文案。

但是显而易见,《黑色信标》敢这样做,自有其底气。

虽然尚不清楚滕野作为编剧,对游戏世界观背景塑造和重要剧情的贡献有多少,以及同时署名了编剧和文案的二游圈老熟人日晶的工作占比又具体几何,但从最终结果呈现来看,《黑色信标》塑造了一个令人信服的、先进科技与落后文明不断产生碰撞的世界,剧情也确实吸引了参与测试的玩家抓心挠肝地期待着后续章节。

即便是中评也对剧情表达了充分的期待,更遑论好评即便是中评也对剧情表达了充分的期待,更遑论好评

黑色信标到底创造了怎样的世界?

《黑色信标》的剧情究竟好在哪,似乎每个体验过的人都有各自不同的看法——他们唯一的共同点是对剧情和文案品质的认可,对后续故事的展开有好奇心。

为了避免剧透,这里就不详细展开对剧情流程的介绍,只说说我体验过程中,对《黑色信标》世界观塑造和剧情呈现上的直观感受。

首先是贯穿始终,或者说始终萦绕在剧情体验中的一个核心命题——“任何足够先进的科技都与魔法无异”。

这是著名科幻作家亚瑟•查理斯•克拉克(Arthur Charles Clarke)在其代表作《太空漫游2001》里所写就的,也是启迪了如今的“科技狂人”马斯克的一句话。而这句话体现在《黑色信标》里,则像是开启一扇想象力大门的钥匙。

被古人顶礼膜拜、刻满古文的金色铜球“太阳神”,其真身是核聚变反应堆;规则排列,颇具几何美感的“金字塔”,其实是超级计算机的演算单元;而计算机的基础语言“二进制”,则被中世纪的宗教当成了晦涩难懂、暗含天意的“神言”……这些不少科幻迷曾经想象过的场景,在《黑色信标》里被刻画,被描写,被塑造。并且游戏在这些关键剧情处还会提供精美的插画或过场,让这种有趣的错位感显得更加令人信服。

在剧情精心的编排下,科技和神迹之间的边界逐渐模糊在剧情精心的编排下,科技和神迹之间的边界逐渐模糊

当然,你也许注意到了,太阳神、金字塔、中世纪……这些关键词被摆在了一起,不过也不必担心这会是一个大杂烩的故事。简单来说,这是一个叙事风格近似于《信条》的故事,不同的时空被剧情巧妙串联在了一起,并且随着故事的推进被逐步展现。

不仅如此,《黑色信标》的故事中还有着不少令人会心一笑的彩蛋:类似于“俄狄浦斯王”的“因果倒置”,《星际穿越》的“书架传信”等等。最令我印象深刻的则是,剧情中神秘的高维空间穷举出了人类古今的一切知识,却只起到了反效果——在浩如烟海的信息面前,缺少有效检索手段的人类根本无法找出正确的答案,这一点也像是对大刘经典作品《诗云》的致敬。

 因对知识的无尽渴望,以凡人之躯进行名为“不归之路”的探索 因对知识的无尽渴望,以凡人之躯进行名为“不归之路”的探索

——这样的科幻调性相当带感

具体的情节,还是留待大家在游戏里亲自去体验比较好。在这里我只能说,即便这款游戏其他方面都不入你法眼,其剧情也至少值得一手云通关。

剧情之外,战斗与长线运营也颇具亮点

除了剧情,《黑色信标》还有什么能吸引人玩下去的?相信这也是未来很多被剧情吸引来的玩家在上手前,内心一定会浮现的问题。

由于时间距离1月的测试已经较为久远,考虑到游戏应当已经有了较多调优和版本迭代,过去的版本内容并不能代表游戏当下的状态,因此,这里就着重从不会轻易随版本变更的一些维度来作一番剖析。

首先是作为ARPG玩法体验重中之重的动作战斗部分。

《黑色信标》不仅为每个角色设计了特色较为鲜明的战斗技能机制,让喜欢ACT战斗的玩家在“割草”之余,也能充分摸索如何利用机制实现更高效的combo从而打出成吨伤害,或是在游玩过程中偶然发现某个技能在战斗之外的妙用——例如某些突进技能可用于跨越地形,让人生少走不少弯路(好消息是我学会了,坏消息是测试结束后看别人视频才学会的)。

另外不得不提的一点是,《黑色信标》如无意外应当是作为一款俯视角ARPG来设计制作的,游戏快节奏、高机动的战斗风格也的确和这样的经典视角更搭,但考虑到兼容当下不同玩家群体的需求,游戏还是贴心地提供了可以自由转向的越肩视角,让喜爱代入感和想要近距离观察角色动作细节的玩家都得到充分满足。

既可以鸟瞰视角掌控全局,也可以拉近为越肩视角提升代入感既可以鸟瞰视角掌控全局,也可以拉近为越肩视角提升代入感

然后是二游不可不谈的抽卡与养成。

客观来说,1月测试版本的抽卡与养成体验存在瑕疵,但其瑕疵也仅仅存在于数值端——换句话说,一切问题都是策划填表改表就能解决的问题。

而从当时的某次版本更新说明里就能看到,对于这些直接关系玩家核心体验的内容,《黑色信标》做到了“说改就改”——卡池出货率低?出货率递增抽数从71降为41;新手池资源少,抽到的角色不满意?那就给新手池增加定向选择,且将新手池资源获取进度提前,角色武器不混池,保证玩家在主线第一章即可获得心仪的角色也……凡此种种,许多都是过往有些二游扭扭捏捏几年才改,甚至是自始至终不动如山的部分,在《黑色信标》研发组这里,都呈现出一种认真倾听玩家心声、“一切好商量”的姿态。

抽卡机制都可以因为玩家反馈而修改,还有什么是不能改进的?抽卡机制都可以因为玩家反馈而修改,还有什么是不能改进的?

世纪天成的“首次”二次元尝试

6月28日,世纪天成宣布与《黑色信标》开发商明昼科技达成战略合作。这也意味着,世纪天成将成为《黑色信标》运营商。

看到这里,想必不少人也有了和我最初同样的念头:世纪天成,你不好好地去运营你的CSOL、《跑跑卡丁车》,跑来嚯嚯二游干嘛?这二游都快从红海杀成血海了你不造吗?

在但仔细考量后,我还真有那么几分期待,期待这个打着僵尸开着卡丁车的世纪天成,来二游这趟浑水里狠狠地搅搅局。

一方面,开发《黑色信标》的明昼科技,虽然其核心人员曾任职于多个游戏大厂,深度参与过多款知名手游,并且也在《黑色信标》这个项目上展示了其扎实的开发功力,但作为新兴团队,想要同时兼顾好研发和运营工作,无疑在人力、时间成本以及管理效率上会面临诸多挑战。可直接“卖身”给那几个众所周知的业内巨头,又往往会淹没在其无边无际的产品线里,甚至被拿去“养蛊”。

因此,一个体量不小,又不过分庞大,同时又具备丰富运营经验与发行端资源,能够为《黑色信标》未来的运营解决实际困难的合作伙伴,无疑是最为合适的——在这个前提下,世纪天成无疑是较为理想的选择。

也许有玩家怀疑,世纪天成是否有足够的二游运营经验?但如果从“二游”这个词还没诞生前算起,早在19年前的2005年,那个二次元游戏尚处萌芽期的“蛮荒岁月”,世纪天成便开始运营《洛奇》——这款江湖地位不俗的二次元风格神作。

而在二次元动作游戏领域,世纪天成同样有着《封印者》这样2015年公测、运营超过八年的长线运营典范佳作。

总之,《黑色信标》毫无疑问想在2024年的二游圈以“黑马”的身份露面,其过往测试展现出的、在世界观剧情和美术表现上的过硬品质也已经有不少评测视频能够佐证。而以玩家为核、作风干练的开发团队明昼,以及在二游赛道新入局的世纪天成这样一对奇妙的研运组合,也给了《黑色信标》以足够大的想象空间。

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