为了“推进妖怪现代化”,他们在游戏里做吃鞋子的女妖怪

为了“推进妖怪现代化”,他们在游戏里做吃鞋子的女妖怪
2024年06月24日 23:42 游戏研究社

来源:游戏研究社

这些年,不少国产游戏开始挖掘一些原本小众且有潜力的题材,试图借内容差异实现弯道超车。

只是在研发时,很多创作者都会陷入表达层面的困境,总是想要通过风格化、特色化的内容元素吸引玩家。譬如末世废土,可能就只是深沉暗淡的世界观,玩家突突打怪;写都市怪谈,就是单纯换一套角色背景素材。

由于需要同时考虑手游的商业化规律与快节奏调性,这些产品有时难免显得套路化。甚至如果创作者自身不够“懂”某个题材,还可能会在初期就疯狂引入各种高大上的专有词汇,反而过犹不及。

当然,其中也不乏许多成功产品,譬如刚经历完一周年的《重返未来:1999》,就被玩家调侃成“自己喜欢的文青病”游戏。如果深入下去,不难发现,更多时候差异化题材并非产品内容成功的关键,表达形式才是真正能够吸引并留下玩家的关键——它往往取决于创作者究竟是不是真的懂。

妖怪类题材也是如此。过去大家对妖怪类作品的想象,可能更多与日式作品有关,毕竟“八百万神”本身就是一个丰富的素材库,市场也有《阴阳师》这类大成产品。但围绕《太平广记》《子不语》等国风志怪题材,国内目前尚未有足够深入人心的产品。

前不久,一款由上海鸟鸣啾唧公司开发的国风妖怪类手游《黄金四目》,倒是吸引了我的注意力。

这款产品迄今已经开发了一年多。他们过去开启过两次小范围测试,近期也推出了新一轮公开的线上测试这款产品迄今已经开发了一年多。他们过去开启过两次小范围测试,近期也推出了新一轮公开的线上测试

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《黄金四目》最让我感到特别的,就是他们的内容更多在讲述妖怪的“怪”,即注重展现妖怪们的神秘与独特,而不是简单用人与妖怪相结合的世界观来讲故事。

其中的区别在于,“妖”可能更像是《西游记》里各路神仙打架的桥段,而“怪”给人的感觉,就更接近《聊斋志异》《阅微草堂笔记》《子不语》等清代志怪小说,少了些仙力道法,多了点神秘离奇。

譬如在第一章,他们讲述了一个有关厕鬼的故事。某天,男主的体育老师误入妖怪聚集地,结果不小心撞上了饿得头晕眼花的厕鬼。男主一行人,自然要着手从厕鬼手下救人。

而随着玩家推进关卡,这个传统民间妖怪也逐渐揭开面纱。游戏里,主角一行人为了找到厕鬼的弱点,不得不查询一些传统典籍,游戏也以更自然合理的方式提到了许多传统文化内容。

譬如为什么厕鬼盯上的是体育老师,甚至罔顾妖怪不得伤害人类的规律,《太平广记》给出了答案:厕鬼爱吃鞋。厕鬼正是盯上了体育老师当天穿的全球限量版跑鞋。

另一篇典籍,则给出了对付厕鬼的办法。据《广博物志》卷十四引《白泽图》记载,“故溷之精名日卑,状如美女而持镜。呼之知愧,则去也。”即厕鬼是个爱照镜子的小美女,如果你大声呼唤她的名字“卑”,那么她就会因为害羞而遁走。

由此,主角一行人找到了对付厕鬼的办法。由此,主角一行人找到了对付厕鬼的办法。

这里《黄金四目》就展现了自己的气质迥异之处——它广泛取材于各类传统文化典籍,并将一些碎片化设定重新组合,以游戏的形式展现出来。而除了《广博物志》《太平广记》,我国历史上也还有《山海经》《搜神记》《子不语》等经典“素材库”,其中很多妖怪都荒诞离奇,且不为大众所知,未来这款游戏想必都会有所提及。

除此之外,《黄金四目》整体叙事逻辑也很有志怪小说的味道。

在第二章中,男女主被突然出现的妖怪困在循环之中。由于找不到脱困的办法,两人逐渐变得急躁不安,甚至因此心生间隙,发生争吵。而下一幕,两人眼中的对方就忽然消失不见了。

第二章讲述的是一个反复循环的故事第二章讲述的是一个反复循环的故事

制作人haku表示,这有些类似于现实里的吵架。人在上头的时候,很容易被自己的情绪左右,为了说服对方而不断去挖掘并指责他人的过错,从而忽略了对方以往的好。

所以在妖怪打造的迷宫中,男女主才会因为情绪上头,而在物理层面上真的完全看不到对方。以前为了解决这种互相指责、难以明确区分对错的情况,古人会专门请出神兽獬豸来明辨是非,而游戏中的男女主只有靠自己逐步领悟其中的道理,才能解脱困境。

这种象征、暗喻式的表达,契合了传统志怪小说引人深思的表达风格。在此基础上,《黄金四目》还加入了不少现代化的元素,譬如厕鬼故事中提到了校园霸凌。

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相比之下,《黄金四目》在具体体验方面,似乎更追求一些市面上不那么常见的表现形式。

他们整体采用了俯视角策略类战斗玩法设计,玩家可以以“傩师”为核心,同步操作5位不同的妖怪在地图上移动、打怪。在此基础上,他们还选择了lowpoly式的角色建模,以及动态漫画式的过场演出。

关卡UI也秉持这一风格关卡UI也秉持这一风格

与Q版角色建模不同的是,lowpoly更多时候看起来更像是一种更具辨识度的风格化内容,看起来颇为新奇。说不定它反而能避免Q版设计带来的审美疲劳,让《黄金四目》走更加特色化的路线。

而漫画式的动画其实是我个人相对喜欢的一种演出形式。相比起CG旁白式的过场,漫画式演出能展现更多夸张化的表达,增大张力,也更容易与游戏UI、战斗画面形成统一。当然,这类设计往往也意味着更高的设计成本和开发压力。

在玩法方面,《黄金四目》解谜式的关卡设计也颇有意思。譬如在第一章中,玩家并不能直接用伤害一股脑干掉Boss,而是需要引导它不断撞击相关的鼓面,触发机制破除防御,才能对它造成伤害。

随着关卡推进,鼓面的朝向、位置都会发生改变,玩家需要一边调整站位躲避攻击,一边找出其中的解决方案。

整体来看,目前的《黄金四目》表现已经相对完整,只有一些还需要持续迭代优化的小细节。但团队也表示,游戏其实还在补充一些外围玩法和内容,还处于持续开发状态,未来下一次测试的内容表现或许还会更丰富。

事实上,妖怪文化本身也并非只是一个简单的猎奇题材,它同时涵盖了许多地区、朝代的传统文化思想与精神。

如果《西游记》讲的只是斗法打架取经的故事,那么孙悟空、唐三藏等经典人物形象或许很难做到人尽皆知,而《聊斋志异》《阅微草堂笔记》也可能只是沦为饭后谈资。

鬼怪文化本质上代表了人对未知世界的敬畏,以及对美好生活的向往。即使21世纪科技打破了大众对于鬼神妖怪的幻象,也抵挡不了克苏鲁神话等更高层次故事的流行。

或许也是理解了这点,《黄金四目》才没有把妖怪文化作为一个噱头,而是着重于参考国内各类传统典籍,试图用更现代化的表达形式,来还原出所谓的“怪力乱神”。就像项目组的名字那样,他们在尝试“推进妖怪现代化”。

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