专访《三角洲行动》发行制作人:“三角洲”的衣钵如何继承?

专访《三角洲行动》发行制作人:“三角洲”的衣钵如何继承?
2024年06月09日 23:30 游戏研究社

来源:游戏研究社

《反恐精英》开始在国内网吧流行之前,曾经有一款FPS游戏在国内非常风靡,它就是《三角洲特种部队》。

由Novalogic工作室开发的这款游戏在1998年诞生之后就大放异彩,以真实系的开阔战场和新颖的战术射击模式在全球FPS市场脱颖而出,但此后经历了数代后又陷入了十多年的沉寂,成为老玩家心中一大遗憾——直到去年的科隆游戏展,琳琅天上团队开发的《三角洲行动》曝光,让这一系列重现在了全球玩家面前。

作为腾讯游戏今年最重要的产品之一,《三角洲行动》在国内已经进行了测试,游研社也都有参加,包括今年3月在上海举办的快闪试玩活动,不过此前都只有PC端。

而《三角洲行动》近期已经确定将会在6月举行名为“代号双子”的双端测试,让移动端玩家可以参与体验。在今天的夏日游戏节上,游戏宣布也会在7月进行全球范围的测试。

本月初,游研社来到美国洛杉矶参加了《三角洲行动》的全球媒体试玩活动,再次试玩到了游戏,同时也和游戏的全球发行负责人Jessica Zhang聊了聊,问了一些我们所关心的问题。

在交流之前,Jessica Zhang向我们展示了使用虚幻5引擎制作的《黑鹰坠落》场景和战斗视频,琳琅天上工作室此前为此购买了《黑鹰坠落》电影授权,战役剧情中的过场都将由电影片段组成。

《三角洲行动》夏日游戏节宣传视频中的《黑鹰坠落》索马里行动场景《三角洲行动》夏日游戏节宣传视频中的《黑鹰坠落》索马里行动场景

因此在正式的《三角洲行动》游戏中,就将至少包含三个部分:以《黑鹰坠落》电影和游戏为基础的战役剧情关卡,玩家已经十分熟悉的生存撤离模式“危险行动”,以及此前也已经测试过的全面战场模式。

游研社:《三角洲行动》6月20日的测试有哪些不一样的地方?

Jessica:4月份前后的测试有几千人参加,测了很短的时间,所以我们6月20日开始双端一起测,双端的玩家的一些体验是不是一致,有哪些地方可能是双端同步会有一些问题的,现在就需要通过测试才能知道。多平台涉及到互通,我们不同平台的数据是互通的,但是匹配是不互通的,也就是手游玩家只和手游玩家匹配,PC和主机玩家会一起匹配。

游研社:在生存撤离和大战场两条赛道上,《三角洲行动》的优势主要在什么地方?

Jessic:关于这款游戏,我们自己的思考是这样的。琳琅天上团队比较擅长的是把FPS基础的体验3C战斗做好,在端游上面我们有很强的积累,手游因为我们做了CODM、CFM,还是挺有自信的。同时《三角洲行动》又是一个免费的游戏,这一点也很重要。

我们的游戏有几个特色。一是我们的特战干员之间有很多配合,我们自己在平常玩的时候,比如三个人一起组队的话,一个突击兵一个侦察兵,我可能就玩医疗兵。《三角洲行动》的战斗比较激烈,可以是侦察兵先去侦察一下,看看对面有没有敌人,然后突击兵去突进或者绕后,医疗兵可以给自己补血、也可以救队友,这一套在现有的玩法上面有很多新的乐趣。

第二个特色,我们自己的定位叫“下一代特战干员的战术射击游戏”,一个重点是干员,一个重点是战术。在上一次国内测试之后,我们在战术上面有更深的一些设计,比如最近在集中调整的听声辨位,就是你踩到不同的材质上面,你的距离远近,你的枪械的声音,都可以通过声音去判定。

战术当然包含很多方面,比如在危险行动模式中入局的时候,玩家会带什么样的子弹,每一局跟哪些不同的人组队,玩家都可以去思考。局内提供的信息和玩家对地图的理解,都能带来不同的体验。

在大战场里也是一样,玩家需要对地图,对你的站点有足够的理解,你和队友的配合、进攻方的组织等,都是能够体现策略深度的。

最重要的一点也包括我们的枪。我们的枪械改造是非常丰富的,你甚至能把一个步枪改成其他的枪,这可以给玩家提供非常深的一个玩法深度,所以在策略深度和可玩性方面是现在团队投入非常多的地方,这能够让我们的游戏上手之后,和其他同类玩法的产品打出很大的差异来。同时我们在局内外还会有一些新的机制产生,比如说曼德尔砖的交易,其实我们的游戏的交易和局外的成长线是做的相对会深一些的。

当然对玩家来说体验是最重要的,这也是整个琳琅天上团队投入比较多的。比如优化,你预告片可以做得很好看,但是将游戏交到玩家手里时他的设备能不能跑,跑出来什么样子,这就是我们团队比较关心的点。此外还有对服务器的优化、对外挂和反作弊的打击等,这些很基础的但是玩家会真正关心的体验的点,都是我们团队会有比较大投入的地方。

游研社:关于交易系统目前的规划是怎么样的,因为涉及到交易,那就有可能涉及到游戏外的交易或者一些黑产?

Jessic:有一些在下个版本才能出现的目前还不方便透露,这个版本中你在局内得到的一些东西是可以拿到交易行去售卖的,然后交易行会根据市场经济自动调整,就跟买卖股票一样。

比如你获得一个血压仪,根据市场的需求它的价格也是有涨有跌的,所以玩家可以根据对游戏和交易行的理解通过低买高卖来获得收益。他对游戏足够理解,就会知道大部分的玩家可能在接下来的阶段里面成长升级需要什么样的物资,这是可以预判出来的,那么就可以囤货。

曼德尔砖是游戏中的重要物资曼德尔砖是游戏中的重要物资

至于游戏内有交易了之后,怎么去打击游戏外交易呢?我们下个版本可能有更多可以搬砖的内容出现,甚至能获得直接可以购买成品枪的道具,可以购买到非常好的物品,届时可能是会激发一些黑产。我们现在在交易行和在局内外专门建了一套基于交易的数据监控,几乎是实时地来看市场有没有出现问题,然后腾讯安全对于黑产的打击协作上,我们也是最高一级的。FPS游戏同时还带有交易系统,对我们的挑战确实是非常大的。

游研社:高品质的物资有交易行可以流通,但是目前低品质那些物资就只能卖给卖给系统,有没有类似制造系统的设计?

Jessic:我们在上个版本中有一个没有做完的系统就是安全屋,我们局外是有规划制造系统的,在局内有很多我们俗称的垃圾物品,这些低品质的物品玩家可能就不捡了。所以我们设计了局外的成长系统,希望让玩家捡的每一个物品都能发挥作用,比如胶布、电线圈这些物品也可能都是在成长过程当中必须的。核心重度用户可能追求的像曼德尔砖这样的高端物品,但是普通玩家也可以从中获得乐趣,也能形成一个生态比较完善的市场。

游研社:《三角洲特种部队》对于一些老玩家来说是美好的回忆,《三角洲行动》虽然继承了这一IP,但是目前版本的玩法、战斗节奏和一些老玩家印象是不同的,那么这个IP对于我们后续内容生产有什么样的意义?

Jessic:我们因为做这个IP和当年的主创团队做过交流,在他们来看当年的《三角洲特种部队》这个IP主要有几点特色。

第一是在相对开阔的战场里面,玩家可以比较自由地去战斗,目前版本的《三角洲行动》战斗节奏会快一些,但我们后续内容中也会有一些尽可能还原当年的战斗节奏和地图的内容。

第二是保持相对的军事写实感,我们目前整个的产品还是在向军事写实感上面在做。

第三个就是音效。当年《三角洲特种部队》有一个非常棒的点就是每一个枪械都有它自己独特的音效,音效在真实战场感的营造上起到了很大的作用,这也是我们目前在很努力地在做的。

从全球范围来看,《三角洲特种部队》的IP最有深刻印记的其实还是“黑鹰坠落”这一代,所以我们把黑鹰坠落的游戏和电影版权都买下来,去重制剧情关卡。这更多是一个情怀的致敬,包括现在在用虚幻5引擎在做的过程当中,它的整个内容我们都重新在调整,就是希望把这个内容能够更好地带给大家。

《黑鹰坠落》电影《黑鹰坠落》电影

游研社:你们认为危险行动模式对于从未接触过生存撤离玩法的玩家而言难上手吗?怎样才能让这个模式留住新人?

Jessic:每个游戏都有基本的新手引导,但是我们认为真正能教会玩家的不一定是新手引导,而是朋友、队友,问题就是有什么样的动力能够让我的朋友愿意拉我进去玩,并且还愿意把我教会,这跟游戏底层的乐趣非常相关。其实我们的枪械上手门槛已经很低了,配装逻辑也比一般的游戏还是要容易一些。

我们也一直在思考,能够让大众满意的设计究竟到一个什么度。因为如果难度降低了,或者整个战斗节奏都调整了之后,游戏还能不能吸引最核心的玩家?这个游戏的乐趣在于长线的策略深度,学习曲线怎么构建,我们会根据新手玩家做一些调整,但是也很难做到新人上手后马上就可以玩好,如果短期内上手玩不下去的,那么这些玩家也未必是我们在早期最需要的用户。所以我们现在战术策略上面还是会比较坚持,只是会有其他方式让新玩家稍微好理解一点,所以组队真的很重要。

游研社:大战场游戏会衍生步战党与载具党,因为平衡问题容易产生摩擦,计划怎样在《三角洲行动》中处理二者之间的潜在矛盾?

Jessic:我们上一个版本有9种载具,有玩家希望能步坦协同,也有玩家希望有步枪和载具之间的对抗。目前来说从载具的的丰富度来说是足够的,载具的改装也有一些乐趣,但是平衡性确实很难做,我们上个版本就存在一些问题,这也是后续思考和着重改进的。

游研社:上次测试我们可以看到危险行动模式中带出来的武器在全面战场中是可以解锁和使用的,那么在全面战场中获得的一些收益是否能够给危险行动模式带来一些收益?

Jessic:玩家中一定有一部分人是更喜欢生存撤离模式,也有一部分人更喜欢玩大战场的。我们希望大家付出时间获得的收益是相对来讲是平衡的,所以未来在大战场里也可以获得我们的高物资内容。不过全面站产模式里获得的武器还是很难带到生存撤离模式里的,因为后者有自己的一套经济循环和成长解锁的内容。

通过测试我们也发现两种模式的玩家,枪械平衡的体验可能不一样,手感也需要结合不同的模式来做调整。所以我们现在针对两种模式在做调整,不同模式中的枪械手感、基本数值等都是有略有不同的,需要根据战斗节奏、地图来做调整,这也是为了保证两个模式的的用户体验都能尽量做到适合它的玩法。

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