《白夜极光》只是腾讯“读懂”二次元的第一步

《白夜极光》只是腾讯“读懂”二次元的第一步
2021年07月06日 11:30 界面新闻

原标题:《白夜极光》只是腾讯“读懂”二次元的第一步

腾讯的《白夜极光》在日韩上线快半个月了,首日两国免费榜双冠,日服不到10天注册人数破500万,畅销榜最高排名到过日本第8、韩国第7,如今日韩服仍稳定在畅销榜前30。需要注意的是,这款游戏还并没有开启它的第一个活动期,也没有迎来它真正的发力期。

《白夜极光》的一鸣惊人并不令人意外

相信不少人都听过一个传言——“腾讯给《白夜极光》的项目预算金额有接近9位数,且项目自由度极高”。事实上到底给了多少预算,外界并不能确定,但单从《白夜极光》目前多方面呈现的素质而言,这个金额数字算不上夸张。

从画师的微博来看,项目自由度确实不低从画师的微博来看,项目自由度确实不低

《白夜极光》最开始引起大众关注,源自其高质量的美术。从去年开始,其游戏主美兼制作人巡回犬在微博上陆续曝光的高质量游戏海报、人物立绘、Live2D等,让游戏收获了第一批粉丝。

据了解,《白夜极光》的美术创作有超过150名画师参与,顶尖的角色立绘,搭配上大量Live2D的演出模式让其在视觉上确实称得上“盛宴”二字。

有了高质量的美术,《白夜极光》下一步思考的是如何让人看见,游戏公测前后的线上线下铺量和本地化宣发,腾讯一个也没有放过。

今年3月底,《白夜极光》在日本地区开启了CBT测试,也就是从这时候起,腾讯便正式展开了对这款游戏的宣发预热。官推每隔一周便会进行游戏物料放出、CV采访、霸权社制作的动画PV放出……让关注这款游戏的玩家从游戏测试到正式上线期间都保持了高期待度。

到了游戏上线前夕,线下秋叶原的广告立牌、山手线中央线的主题地铁车厢,线上持续六天的二次元知名KOL直播造势。

线上线下全面宣传覆盖,外加这种日本玩家接受度更高的循序渐进宣传模式,让《白夜极光》的曝光效果十分显著。

将玩家引入游戏后,《白夜极光》的战旗消消乐玩法也让它打出了玩法上的差异化。游戏基础玩法就是在棋盘上进行同色格子连线攻击,连线格子越多,攻击加成越高,玩法直观,入门友好。基础玩法之上,搭配各个角色技能、“极光时间”设定,又让游戏玩法并不简单,部分需要考虑boss技能范围的地图,玩家需要做的除了打出尽可能高的伤害,还需要进行“走位”,躲掉boss大招。

业界顶尖的美术、不间断的长时间预热、大手笔线上线下全方位覆盖宣发、领域内相对新颖的游戏玩法……细想之下,《白夜极光》的开服优异成绩并不令人意外。

腾讯在二次元赛道终于出了个能打的?

在二次元赛道日渐火热的如今,家家厂商都在布局二次元,腾讯同样也不例外,但就入局时间点而言,腾讯看起来并不如意。

这几年间,从《阴阳师》到《明日方舟》再到《原神》,中间还穿插着《崩坏3》、《碧蓝航线》、《战双帕弥什》等产品,大量二次元游戏赚的盆满钵满。而作为游戏行业巨头的腾讯,却一直在二次元领域说不上话,旗下不少动漫IP产品都被玩家开除“二次元籍”,最拿得出手的《火影忍者》手游,也已经是2016年的产品了,且同样属于“泛二次元”手游。

此前手游矩阵在写今年游戏行业热烈的投资潮里提到过,腾讯从2020年开始,投资的步伐就像是坐上了火箭,2020年和2021年投资的公司总和,已经快要赶超腾讯过去十年的投资公司数量,截止4月30日时,腾讯就投资了38家游戏公司。到了现在,腾讯的投资公司数量又增加了10家不止,而在投资公司名单里,二次元游戏公司数量占据了绝对优势。这些都说明了腾讯对二次元领域的看重。

对二次元领域看重,却没有代表性的二次元产品,这让业界调侃称“腾讯不懂二次元”。事实上腾讯虽然一直在投资二次元游戏公司,扩张二次元游戏版图,但真正意义上面向偏核心二次元用户的游戏产品,腾讯只有《白夜极光》一款。

从时间上来说,二次元游戏领域热门了这么多年,作为游戏巨头腾讯的二次元游戏赛道才“终于”出了一款能打的产品。但从数量上评价,我们其实也可以说“腾讯的第一款二次元游戏就挺能打”。

腾讯真的不懂二次元吗?

有兴趣的朋友可以去翻一下腾讯对二次元群体以及二次元游戏市场的研究文章,尤其是“2020TGDC”上腾讯互娱市场与用户研究部的用研经理赵溪的“可爱又迷人的‘难搞角色’——二次元游戏市场及人群洞察”这篇。

在这篇报告里,腾讯用详实的二次元游戏数据,和相关用户调研给人展示了它对二次元游戏市场和人群的理解和研究,其中不少观点和市场现状都值得思考和关注。

除此之外,对于二次元游戏市场的关注,腾讯早在2016年的相关报告中就有所表现,此后腾讯游戏学院也陆续发布了多篇关于二次元游戏的相关报告。

那么腾讯为什么在二次元产品上一直斟酌犹豫?

在《白夜极光》之前,腾讯一直以推出泛二次元游戏为主,游戏玩法泛化,套上知名动漫IP,这样的产品,腾讯上线过不少。这样的模式腾讯在其他类型游戏成功过很多次,且对于腾讯旗下庞大的泛圈层用户来说,看起来也是最合适的。但令人意外的是,腾讯这个屡试不爽的套路在二次元游戏里遭遇了前所未有的滑铁卢。

泛二次元手游《狐妖小红娘》的收入滑铁卢曲线被玩家称为“腾讯曲线”,图源B站“国产二次元观察”

在这样的情况下再来看腾讯近几年的投资,你又会发现一个有趣的现象,腾讯对二次元的高频投资,其实也发生在多个泛二次元游戏遭遇滑铁卢之后。这是否可以猜测,腾讯在二次元领域没有争取到话语权,同时常用套路失败后,它不得不向小众的二次元公司投资以获取对二次元领域的掌控同时争取更多的时间来“读懂二次元”。

从报告来看,2018年以前,腾讯对于“二次元”确实仍属于初步观察状态,报告主要停留在现象表面,到了2018年之后,才进入了深入研究层面,而真正看起来对二次元市场有了足够的理解,开始“懂二次元”,则要从2020年的报告说起。

在“可爱又迷人的‘难搞角色’——二次元游戏市场及人群洞察”中,腾讯观察到的数据是“二次元品类是一个头部较为稳定,重叠高的市场,且头部产品占据主要收入,中腰部产品突破困难。”

这份报告的实际产出时间,肯定是早于TGDC当期时间的,甚至也许早于《白夜极光》的立项。

“头部稳定,重叠度高,还占主要收入”,从这个调查结果可以看到二次元游戏产品,做到头部非常重要,中腰部产品大多昙花一现,对于大厂来说,一瞬辉煌的二次元产品,远称不上成功,更别说对于一直以鼓励工作室竞争,喜欢在游戏类型上做拳头产品的腾讯。

要做成功的二次元游戏产品,那就必须做到头部,于是《白夜极光》这样一款2D游戏,传闻有了将近9位数的项目预算。

自身在泛二次元的屡屡失败,经验操作失去作用,于是给了《白夜极光》更多的项目自由,不再按照常用套路出牌。

从一定角度来说,《白夜极光》完全不同的产品面貌,外加似乎读懂了二次元的评价,来源于腾讯愿意花大钱,且从立项初就完全打破常规的做法。

这并不是说腾讯不懂二次元,所以在项目上几乎全权放手,反而恰恰是腾讯读懂了二次元,才做了这样一款看起来一点都不“腾讯”的产品。

最后再提一下“可爱又迷人的‘难搞角色’——二次元游戏市场及人群洞察”这篇报告,里面对二次元游戏和用户的许多数据观察结果和结论,都可以与《白夜极光》的突出宣传和游戏特点相关联。

《白夜极光》的出现,是开始逐渐“读懂”二次元的腾讯尝试的第一个真正意义上针对二次元玩家的游戏,但它绝对不会是最后一个。

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