最近,由吉比特研发,雷霆发行《问剑长生》定档将在 2025 年 1 月 2 日公测。
关于这款产品,此前吉比特董事长卢竑岩(Doing),曾在股东业绩说明会上狠狠锐评了一番,称它的设计比较平庸。
但根据内部人士透露,《问剑长生》最新一次的测试数据比较优秀,雷霆在内部沟通中,甚至专门强调将其作为重点项目来投入资源。
于是,尴尬的情况出现了。为什么老板要这样锐评自家产品?现在《问剑长生》的表现,算不算是打了老板的脸?老板对它的态度和看法有没有改变?
抱着好奇,我们最近和雷霆组织了一场多方会谈,找来了《问剑长生》的制作人清水,玩家代表兼游戏博主导游老潘,一起和 Doing 聊了聊《问剑长生》。
在对话中,大家围绕修仙品类,以及产品的研发难点展开了讨论。Doing 依然保持着实诚的态度——
例如在商业化方面,他认为 " 氪金不是要为所欲为,而是要让玩家感到纠结,有所选择,这样成就感才会更爽 ";
又比如在差异化方面,他觉得如果一直在做同样的设计,那相当于开公交车,每天行驶在同样的路线,只是红绿灯有所区别罢了。
而制作人清水虽然没有强硬对线,但也颇有骨气地表示,自己对产品的御剑空战玩法,以及修仙的代入感足够自信。老板的意见,大家只会选择性地听取。
不过聊到最后,Doing 也承认这个团队确实很努力,有不少成长。至于《问剑长生》是否平庸?Doing 说,比平庸更差的词可是很多,而且放眼整个市场,他没看过让自己满意的修仙游戏。" 你们说我在锐评《问剑长生》,只不过是因为它是我们公司的产品。我通常都会把话说得直接一点。"
在当下的游戏行业,你极少能听到如此掏心窝子的真诚表达,也极少会看到这种真的玩游戏,也懂游戏的老板。看完之后,相信你会有所收获。
以下是经过整理的对话内容:
01
葡萄君:之前 Doing 为什么会在股东业绩说明会上锐评《问剑长生》?
Doing:那就是我站在玩家视角,玩了游戏之后的真实想法。我不会添油加醋,也没有刻意去贬低他们。
葡萄君:但也是一点面子都没给。
Doing:问题是我给面子没用啊。锐评之后,有运营同学找我说,这样做对舆情有影响,会打击玩家的信心。可我觉得,你把产品吹得天上有地上无,没有一点用处,玩家一眼就能看出它是好是坏。
当然,《问剑长生》不能说是差,只能说马马虎虎,过得去。
葡萄君:老潘当时怎么看,你认可吗?
老潘:我之前对吉比特的一个印象就是,老板比较实诚。这种直来直去的沟通,挺对我的胃口。但在那样一个场合说真话,还是比较让人惊讶的。当然,这也可能是在做预期管理吧。
而且对于大部分玩家来说,他们接触游戏,了解游戏的渠道,应该还是通过别的平台,在股东说明会上说这些应该无伤大雅。
我也挺理解 " 平庸 " 这个评价。老板应该是希望《问剑长生》能提供换代级别的修仙手游体验,靠产品说话,让产品自带流量去吸引玩家。但目前它可能还是市面上常见的,符合买量逻辑的商业化产品。
葡萄君:听到老板的锐评之后,研发有没有受到打击?
清水:刚开始可能会受到影响,但我们也不会太在意。因为老板和我们的目标是一致的,都是想让更多玩家认可产品。
葡萄君:那你们现在会怎么评价《问剑长生》?
老潘:我作为一个修仙手游玩家,需求其实很清晰。一方面,我希望放置游戏不要太占用我的时间,它得是降肝的。另一方面,我也喜欢社交和 PvP,希望游戏的社交氛围要足够浓。
目前来看,《问剑长生》基本满足了我的需求,它的修仙味也比较到位,多人同屏的御剑斗法能让我眼前一亮。所以一测二测都还感觉不错。
清水:产品肯定有没做好的地方,比如美术表现、系统设计的创新突破不够多,但我们自己总体还是满意的。它在修仙品类里具备一定的竞争力。
葡萄君:《问剑长生》和同类游戏相比,最核心的亮点是什么?
清水:最核心的肯定是御剑空战,这也是我们最纠结最痛苦,花了最长时间的部分。
之前,市面上几乎没有一款产品,能把御剑空战和战斗结合得特别好。我们在没有参考的情况下,完全是从零开始探索。其中最大的难点,就是怎么让团队对于要做的事情,有一致的认知。这种时候,我们只能让美术同学把线稿、分镜全画下来,同步给大家,团队基于对呈现效果的理解,再一步步做还原。
葡萄君:具体研发起来,还会遇到多少难点?
清水:比如,你在高空飞行时,要怎么体现速度感和空间感?可以想象一下,我们平时坐飞机,它的速度很快,但我们看向窗外,其实是感受不到速度感的。为此,我们尝试了很多方案,最终考虑到手机性能,没能放太多参照物,而是用云层、速度线来传递速度感。
又比如,在高速飞行的过程中,如果要减速,那是要像冲浪一样,有一个滑行?还是瞬间刹车停下来?我们当时怎么做都不对,打磨了两到三个月才做好。
另一个难点是镜头。很多玩家晕 3D,主要是因为镜头太晃。我们为了避免这点,最终确定了以半自动为主的镜头控制,即大部分时候由系统辅助控制镜头,只有在某些玩法时,它会切换成由玩家手动控制镜头。
葡萄君:这么说,空中和地面场景,还是有很多不一样的地方。
清水:我们希望让玩家感受到自己是真的在御剑,因此,我们就不能只是把传统 MMO 的地面场景,改成空中、云层。
战斗方面也是一样。为了还原修仙的代入感,我们不希望它就是像传统 MMO 那样丢技能。为了还原斗法的感受,我们也会把法宝做成战斗的核心元素,例如有表演,有法宝对抗,而不是作为点缀,只能提供被动属性加成。
另外,修仙不适合做近战,否则味道会很隔离。而当你只能做远程战斗的时候,就会出现很多限制。现在我们会把弹道做得很夸张,让你感受到沉浸感。
老潘:御剑空战部分,确实是《问剑长生》在修仙手游里比较独特的点。但现在我也觉得它可能还不够好,有时为了保持多人同屏,画质会突然降得很低,希望游戏未来可以优化得更好。
清水:其实,我们一开始在迭代过程中,给画面增添了很多细节。但因为我们是空战游戏,为了体现空间的广阔感,游戏的镜头是拉远的,于是越往后做,我们会发现,细节越多,画面会越脏。所以我们现在是把做太细的事情减掉,希望在现有镜头下,呈现更好的质感。
从一测到二测,美术品质一直在持续迭代,它也会是未来的重点方向。我们还会尽快推出 PC 版本,突破更多性能限制,展现更高级的表现效果。同时,我们也在针对手机做平衡,调整资源和表现效果。
02
葡萄君:从锐评到现在,已经过了一段时间,你们最近也在内部说《问剑长生》是接下来的重点产品。那 Doing 还觉得它平庸吗?
Doing:一款产品,不可能短时间就从平庸变得不平庸。
我很理解为什么团队这次会找我来聊它,一方面是看到上次测试数据有了明显提升,想让我再说点正面的评价,另一方面也是想炒炒热度。但我想说,你借我炒热度可以,可我还是有什么就说什么。
上次测试,项目组觉得数据比较优秀,能看到很多调整是有效的,比如美术品质的提升,还有繁琐设计的简化。不过你要知道,测试数据差的产品,它肯定是差劲的,而测试数据好,不一定能说明产品就是好的。
现在的《问剑长生》,玩起来感受还可以,但玩法新意还是不足;美术有提升,但还是不够高,我希望它能有更高的品质。
葡萄君:那么具体来说,《问剑长生》要怎么才能变成一个不平庸的产品?
Doing:我有几个明确的信息。首先是画面感变得更好。无论是静态形象还是动态效果,都要做得更好,这考验基本功加少量设计能力,当然有些地方需要更多的设计。
其次,修仙很多元素可以还原得更到位,不要做得粗糙,繁琐,像是技能、神通、宠物,都可以用很轻松的方式,把它还原到位。
葡萄君:已经替团队感到汗流浃背了,清水会不会觉得老板有点苛求?
清水:这点我们还是认可的。做产品,最终还是服务于玩家体验,我们肯定不会唯数据论,不会说数据好了,就代表我们做的事情都是对的。
葡萄君:说到玩家体验,听说Doing 也是修仙题材的重度用户,你觉得这个品类的核心体验是什么?
Doing:我是重度的修仙小说爱好者,基本上有名的小说都看过,最近一次我在起点上的充值是一万元,这是纯阅读支出,不包括打赏。
对我来说,修仙就是简单、(类似)爽文。而我玩游戏,会注意它的视觉传达和题材还原。过去,我玩一些修仙游戏,开头玩两天还可以,但到后面就受不了了,它会允许你跨几个大境界去打怪,比如金丹能硬刚化神,像这种就是没有还原好题材。
清水:相比于武侠、仙侠,修仙还是有明显区别的。玩家最关心的,是境界提升的爽感够不够,如果你可以跨越境界,那就已经违背了底层的世界观规则。
我们在设计时,也会尽量融入很多符合修仙世界的规则,塑造代入感。
比如修仙世界中,存在岁月的残酷性。人人都追求长生,但不是人人都可以长生,或许只有主角才是那个天命人。因此,为了传递这种残酷性,游戏中的 NPC 可能到了一定寿命阶段,就会死去,玩家会被这些 NPC 的故事桥段所打动。
老潘:我自己也是重度修仙粉,以前看网文,现在看国漫。我觉得《问剑长生》在题材方面做得确实比较好,比如双人同修的设计,以及二测改动了不少剧情,NPC 会身死道消,这种设计会让玩家的情绪更加强烈。
葡萄君:《问剑长生》的剧情叙事,现在是怎样设计的?
清水:我们在探索一种新的故事传递方式吧。我们不想像传统 MMO 一样,按着头让你去看主线剧情,堆大量表演。因为修仙题材玩家,会希望游戏更加轻松,不要有强制感。
所以,我们尝试把修仙世界观打碎,揉成碎片化叙事,放在 NPC 交互、世界探索的各个部分。
比如一个 NPC 身死道消之后,她给你写了封离别信,你也能通过其他角色的视角,了解这个人。我们希望当玩家有时间探索、深挖时,会发现这个世界比他想象中的更丰富,有惊喜感。
当然,小剧透一下,NPC 就算死了,后面他也可能通过一些方式,继续陪伴主角。因为游戏可以有残酷,但我们希望它整体基调是轻松的,温暖的,如果一个一直陪伴玩家的 NPC 突然被刀了,那还是蛮遗憾的。
老潘:因为很少游戏会把 NPC 写死,在游玩过程中,我会经历一个比较大的情绪起伏,这也是游戏有新意的地方。而且一测的时候,角色的人设还很单薄,但二测马上就很丰富了。
清水:之前我们确实在文案、剧情表达上有所欠缺,现在一直在持续优化。公测的时候,我们会把离别信的表现力拉满,比如插画、配音都会跟上,满足玩家对代入感的需求。
葡萄君:Doing 还说过《问剑长生》需要降肝降氪,你们觉得现在产品怎样了?
Doing:实际上,我玩游戏,一直属于花钱比较多的。但这不代表游戏要提供琳琅满目的礼包。因为氪金的爽点,并不是说氪了就能为所欲为,而是当你有纠结、要选择的时候,体验会更爽。
就比如,你想要某个东西,绝对不能太轻易就得到,否则就会没有成就感,它可能需要你的一些等待,或者动一下脑子。这就是一个需要慢慢把握的尺度了。
至于降肝,放置 MMO 本身就不应该太肝,平时操作要比较轻松,让玩家把主要精力放在社交活动上。
清水:我觉得我们正走在一条正确的方向上吧,确实还有很多内容没改到位,但都会在公测前改完。
03
葡萄君:之前 Doing 说,希望大家做更有差异化的游戏,更能打动自己的游戏,那么《问剑长生》会有遗憾吗?你们是怎么看待差异化的?
Doing:我觉得产品能做的东西有很多,绝不是别人做过某样东西,他成功了,我们就再做一遍。前辈产品,你可以借鉴,但你应该做更多自己的功夫。
我自己在做设计的时候,很少会沿用太多以前的东西,因为你会感觉到似曾相识,就像开公交一样,每天路线都一样,只是红绿灯不同,那没意思。
清水:差异化肯定是我们持续追求的点,在《问剑长生》中也有遗憾的部分。但我们在反思的过程中,也会明确自己不会为了差异化而做差异化。
比如我们不会抛掉修仙品类中很通用的概念,我们还是先把题材的代入感做好,再在这个基础上思考差异化。
老潘:作为玩家,我理解大家想要的差异化,是想在熟悉产品里也能获得新意。为什么玩家会分为不同的品类玩家,肯定是因为他以前在某个游戏中获得过很好的体验,他希望重复这种游戏体验。但在这个过程中,如果只是换汤不换药,那玩家也没必要换一个游戏。
葡萄君:那现在市场上,有哪些修仙类型的产品,是符合 Doing 预期的吗?
Doing:我是还没看到。你们说我在锐评《问剑长生》,只不过是因为它是我们公司做出来的产品。我通常都会把话说得直接一点。
葡萄君:公司现在对于《问剑长生》的玩家数量、商业水平的预期怎么样?也会平庸吗?
Doing:我从来不预测产品的业绩。通过过去的调研,和产品真实数据,修仙品类玩家至少有三千万的体量规模。但具体到产品来说,你能得到多少用户是未知的,而且三千万也只是一个天花板,如果你宣传做得好,那这个天花板是可以被打破的。
当然,我对项目并没有什么乐观或悲观的想法。在项目过程中,我确实看到了团队能力的提升,他们一直在努力、认真地把产品做好。
(《问剑长生》将于 1 月 2 日公测,作为雷霆游戏新一代修仙手游,制作人自信的 " 御剑斗法 " 实际体验究竟如何,届时大家可以自行评判)
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