将创意和现有技术结合得更好的团队,才能更胜一筹

将创意和现有技术结合得更好的团队,才能更胜一筹
2024年10月28日 05:55 四川日报
  • □川观智库研究员 徐也晴

      数字化浪潮正加速涌入行业发展的“大动脉”。这种趋势下,在曾丞眼里,技术和创意是推动文化创意产业转型升级的两个关键抓手。

      四年前,成都燧石行影视科技有限公司总经理曾丞和他的团队所创作的“太古里飞船”,让成都太古里商圈的一块屏幕登上网络热搜,掀起了全国各地打造数字文创地标的热潮。

      近日,曾丞向川观智库表示,团队虽然打造了数字文创商业化的“样本”,但随着更多“玩家”入局,他们也感受到了更多压力和挑战。

    竞逐数字文创有新压力

      ●数字文创产业正向着沉浸式互动体验等更多元的方向发展,对创作者提出更高要求

      ●AI并不能协助补足创意,依然需要人才持续性产出创意

      川观智库:压力来源于哪里?

      曾丞:数字文创产业正向着沉浸式互动体验等更多元的方向发展,对创意和技术的要求更高。

      目前来看,数字文创大多只停留在刺激大众视觉、听觉上。尽管现在各地的数字文创在多个领域都有一些探索,如全息投影文物、纪念品,旅游景点的数字门票等。但这些都是片段式的呈现,没办法让人真正沉浸式体验。

      而所谓的沉浸式互动指的是全方位的、实时的互动,这也就对数字内容创作者提出了更高要求。一方面对技术科技含量要求更高了;另一方面,也是更重要的,是对创意的要求更高了。未来,需要在设计作品、产品之初,就考虑怎样将创意与多种技术结合。比如,前段时间非常出圈的《消失的法老》等沉浸式虚拟现实体验项目,就将技术和创意很好地进行了融合。

      但眼下,数字文创产业还处于从传统向新兴的过渡阶段,因为全周期、全产业的数字化成本高、周期长,所以各地逐步将数字文创作为参观、游览过程中的一个环节来呈现。

      因此当前,谁能将创意和现有的技术结合得更好,谁就能更胜一筹。

      川观智库:是不是可以认为,数字文创产业就是技术和创意的较量?

      曾丞:可以这么认为,但创意更重要,而创意的关键还是人才。

      数字内容创作者在看到一个好创意作品时,不能只看技术从而产生“很简单,我也能做”的想法,而是要思考为什么对方能做出来,而我们没有。好的创意来源于人,人才是培育数字文创产业的基础。从这方面来看,北上广深等一线城市的优势要略高于成都。

      除了招引人才,企业在后续培养人才上也必须发挥作用。比如我们的团队就很年轻,基本都是“95后”,学习能力很强。所以我们会引导大家在工作过程中持续地学习、思考,关注技术发展,而不是闭门造车。

      总的来说,数字内容创作只是数字文创产业链上的一个环节,我们所创作的内容总归要基于实际应用场景,因此,我们会根据项目需要,和行业内的企业、协会进行交流。

      川观智库:AI是否能弥补创意的不足?

      曾丞:AI只是效率工具,并不能产生创意。从积极的角度来说,AI 一方面能够帮助我们提升效率、优化方案,或者给我们带来创作灵感;另一方面,我们也可以根据自身需求,去训练适合自己的大模型。

      但在创作初期,我会要求团队尽量少用或不用AI。因为AI的底层逻辑是对它能收集到的所有信息进行学习,并不能产生创意,我们也发现AI生成的作品越来越同质化,最关键的一点是,他可能会让一个创作者产生“惰性”。

      因此,我始终要求团队先思考、先把草稿画出来,再合理地使用AI而不是适应AI。

    抢抓数字文创有新动力

      ●数字文创是文创产业的未来,具有损耗少、效率高两大优势

      ●数字文创最重要的是利用好属地IP,吸引更多客户,给城市宣传锦上添花

      川观智库:数字文创要求高,团队为什么还要承压抢抓数字文创赛道?

      曾丞:数字文创是传统文创的补充和升级,也是文创产业的未来,压力与机遇并存。我理解的数字文创,其核心是利用数字技术,通过数字化来赋能文旅、广告、游戏、影视等各个产业,也就是说,凡是跟数字内容创作相关的产业,都可以产生数字文创。数字内容创作并不是一个很新的东西,只不过以“数字文创”这个新的概念提出,会让社会各界更加重视它,从而赋予其更多的“玩法”,进而加快各个产业赛道的商业化进程。

      一方面,文化产业的主要发展方向是要有交互性、体验感,这是传统文创难以做到的;另一方面,就是需要进一步刺激消费,比如《隐秘的秦陵》《秦潮觉醒》等XR展览,就是在线下游览后的一个体验补充、知识补足。

      相比于传统文创,这类数字文创还有两大优势。一是节约空间、减少损耗,我们可以利用一个较小的空间,来举办无数场不同主题的展览,而且也几乎不需要考虑实体装置的运输、布置等成本;二是效率高,可以随时根据客户、消费者的需要,完成内容更新。我们目前也已经涉足XR这一领域。

      川观智库:经历了成都太古里大屏的运营出圈,您对抢抓数字文创赛道有何感悟?

      曾丞:我认为数字内容工作者还承担着城市营销的任务。加深城市形象传播,创造城市形象新亮点,由此产出的公共艺术作品不仅会让更多的客户主动找上门合作,还能给整个城市宣传锦上添花。

      以我们比较出圈的业务裸眼3D广告为例。成都太古里的“网红”大屏如果能继续运营好,对我们来说是一种“良性循环”。所以我们每年会做很多公共艺术作品,来加深人们对于这块地标性屏幕的印象。实际上,我们所做的工作,就是给传统的大型基建换了一件“衣服”,让它更有灵魂,而不是周而复始地、机械性地播广告。

      类似的,《飞船返舱》《熊猫献礼》等都是比较“出圈”的公共艺术作品,这种让人耳目一新的表现形式加上优质的数字内容能够让人们自发地传播。

      从经验来看,我认为数字文创最重要的就是利用好属地IP。对成都而言,熊猫就是非常具有代表性的IP。在设计《熊猫献礼》这个作品的时候,我们团队从观众的视角出发,思考他们想要看到什么样的内容。当时,很多其他作品、项目都在围绕熊猫进行动画创作,但我们认为二次元的动画形式和观众的连接性不强,于是选择通过实地拍摄尽可能还原熊猫真实的状态,把熊猫兄妹“请”到了太古里上空“做客”。最终,这个作品荣获2022年上海国际广告奖金奖。

      除了利用现有IP,我们也会创作IP,形成具有地域特色的数字产品。比如近期,我们为春熙路设计了名为“春熙六宝”的6个数字熊猫形象。未来,这些数字形象可以进一步衍生出系列周边产品,直接产生收益;版权方也可以通过制作专属短剧或与数字化商家进行联名合作,进一步扩大IP影响力。

      但我想说的是,裸眼3D大屏只是数字文创的一个载体、一种方式,只是这个方式刚好在这几年比较“出圈”,所以最先被大家所熟知。

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