数贸会Walk | 打造虚拟现实“奇遇”,他们想以优质内容撬动市场

数贸会Walk | 打造虚拟现实“奇遇”,他们想以优质内容撬动市场
2024年09月26日 08:26 媒体滚动

受访对象表示,这次数贸会有提前约好一些合作客户前来体验,希望通过数贸会进一步拓展客源。

在第三届全球数字贸易博览会(以下简称“数贸会”)数字文娱展区,一个与众不同的巨大“盒子”入口处人来人往。

“盒子”里面其实别有洞天。一幅画卷徐徐在观众眼前打开,画中的鱼像是“活”过来了,在墙面上游动着。不一会儿,墙面又演变成了水墨画,低头一看,观众似乎站在了江面上。

这是数字文娱展区的“镇馆之宝”——《光影丹青》沉浸式声景交互展,其首创以虚拟显示引擎驱动空间投影技术。9月25日下午,银柿财经在探访展区时,发现《光影丹青》之外,其他沉浸式的体验产品同样受到观众热捧,还吸引了国内外客商驻足询问。

“你们能做VR大空间吗?”客商的这句问话开门见山,也直接说明了这两年该项目市场需求增长的现实。受访企业代表坦言,如今行业已经发展了几个年头,整体处于初步发展阶段,市场上仍缺少优质丰富的内容,不过目前VR大空间已经有了些“内卷”的苗头。

第三届数贸会数字文娱展区现场

沉浸式“追星”、探索宇宙

数字文娱展区主要包括文化出海、国际交流以及文娱配套等内容。探馆当天,该展区人流如织,逛展过程中还不时能碰见外国采购商。

通过《光影丹青》,参展观众可以直接进入到“画中世界”,随后触摸墙面还能点燃起孔明灯。该项目团队成员告诉银柿财经,该作品打破了传统2D平面限制,实现三维建模与动态展示,即实现了从“画外看画”到“人在画中游”。

如果继续在该展区内探索的话,还能解锁多种沉浸式体验,诸如“到场”参加迈克尔·杰克逊的虚拟演唱会、开启宇宙之旅等。

在杭州大有空间科技有限公司(以下简称“大有空间”)展位,迈克尔·杰克逊「无尽之梦」大型(致敬)虚拟演唱会五个体验位座无虚席,还有不少人排队等待。银柿财经也戴上VR头显设备体验了一番,看到了“复活”的迈克尔·杰克逊在舞台上表演。

大有空间展位

“这次数贸会现场,大家能听到迈克尔·杰克逊的三首曲目,主要是提前尝鲜。”大有空间董事长助理兰豪介绍,其中有一首《I want you back》是迈克尔在11岁时发行的歌曲,而这场虚拟演唱会同样会还原迈克尔当时的形象和声音。

据了解,该项目筹备周期差不多有9个月,团队在今年年初1月份拿到相关授权后立即投入到紧张的制作。这场演唱会首次以AI技术复现迈克尔表演,历经了1000小时建模雕琢、10000条声音切片、1000段舞蹈视频的训练。

其实,这并不是大有空间第一次在数贸会上带来震撼。2022年首届数贸会上,大有空间联手人气虚拟偶像默默酱,举行了首个真元宇宙演唱会《以梦为马抵达繁星》,当时还创造了元宇宙演唱会行业新纪录。

杭州数字章鱼科技有限公司(以下简称“数字章鱼”)今年则带来了刚推出的VR大空间产品《宇宙之旅》。戴上头显设备,体验者摇身一变,以“宇航员”的视角,由此开启一段星际穿越之旅。

数字章鱼首席运营官倪志力介绍,这其实是一款科普冒险类别的游戏,时长达20分钟,支持20~100人在100~500平方米的空间内共同体验。他还补充道,《宇宙之旅》筹备将近半年,目前处于小规模测试阶段,前段时间还曾在德国科隆的游戏展上亮相。

正在尝试打通商业模式

大有空间、数字章鱼均是数贸会的“老朋友”。受访对象表示,这次数贸会有提前约好一些合作客户前来体验,希望通过数贸会进一步拓展客源。

除了国内客商,银柿财经留意到不少外国采购商的身影。根据主办方发布的信息,数字文娱展区国际专业客商占比达80%。

据了解,这两家公司主要都是开发软件系统。大有空间成立于2020年,主要聚焦于虚拟演艺,虚拟演唱会之外,近几年还尝试了戏剧、嘻哈盛典、艺术游乐场等虚拟形式,同时也有开展VR大空间业务。

“我们打造了开放性平台,在‘大有空间’APP上有多款产品可以体验。”兰豪介绍称,在这几年产品底层技术的积累下,大有空间推出的虚拟演唱会已经可以做到数百万人甚至上千万人一起上线参与同一场虚拟演唱会,而且还能进行互动。

兰豪透露,公司正在尝试打通虚拟演唱会的商业模式,主要包括C端和B端收入。比如,在数贸会亮相前,迈克尔的虚拟演唱会已经举行了首映礼,主要面向粉丝售票,分不同档次票价,价格差异主要以体验、权益以及周边产品进行区分。接下来,大有空间会对技术、功能等进行升级,正式演唱会定在明年3月举行,之后则会在票务平台上售卖。

他还补充道,除了C端的收入,此前也有艺人找到团队想要筹备举办虚拟演唱会。

对于迈克尔虚拟演唱会的预期回报,兰豪信心满满,“这场演唱会IP强大,具有号召力,而且国外虚拟演唱会商业模式已经得到验证,像韩团BTS的一场虚拟演唱会门票销售额接近2000万美元。”

至于数字章鱼,这家公司同样成立于2020年,更偏向于社交游戏、B端客户,业务开展主要是VR大空间、MR游戏,其中VR大空间即面向博物馆、商场以及旅游景点等合作客户。

“不少头部品牌都是我们的客户,主要做的是数字空间,从公司成立到现在这类业务已经做了四五十个。”倪志力坦言,由于近几年行业融资环境发生变化,业务发展存在一定压力。

VR大空间现“内卷”苗头

不过,兰豪、倪志力也注意到,近两年VR大空间逐渐成为热潮。“这说明消费者还是需要一些新的体验方式、新的内容呈现方式。”在他们看来,虽然国内虚拟现实行业生态没有国外发展迅速,消费接受度不是很高,但仍有比较广阔的市场需求。

这一行业发展也得到了政策支持。据《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022~2026年)》制定目标,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元。

更关键的是,今年倪志力甚至已经感受到一些“内卷”的苗头。“比方说上海就有20多家公司团队做VR大空间,这类公司多了起来之后,就要比拼产品筹备周期、技术和价格等等。”他观察到,现在已经有团队在一两个月内就能做出一款产品,但在质量上可能会比较差。

受访对象还不约而同地提到行业内VR大空间的标杆性产品《消失的法老》。“这个产品火了,包括公司、政府机构等在内,叠加政策支持,越来越多的人入局,VR大空间产品自然就多了起来。”兰豪补充道。

他们认为,《消失的法老》本身质量就过关,即便定价较高,但依然大火,这表明行业内优质的内容还是不缺市场,目前也亟需优质内容供给。

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