当时我们对赛道进行简单的盘点之后发现,纸牌游戏,其实竞争格局相对固化,Playrix 也是凭着自己的 IP 吃下一块市场,小厂商的机会有,但突围确实极其困难。
01 一款没做玩法融合的纸牌,空降美榜Top3
而大趋势下的反例,上个月还真出现了。一款传统纸牌游戏「Spider Solitaire Deluxe 2」空降美国 iOS 游戏下载榜 Top 3,iOS 全品类下载总榜,也排到了第 27 的位置。虽然之后排名迅速下滑,但这一次的昙花一现,让我们对纸牌赛道又有了一些新想法。
9 月 10-11 日期间,「Spider Solitaire Deluxe 2」迅速跻身 iOS 美国手游下载榜 Top 3。但之后排名迅速下滑 | 图片来源:点点数据
「Spider Solitaire Deluxe 2」其实并不是「Fishdom Solitaire」这样在最近很常见的融合类玩法游戏,没有所谓的成长线、也没有装修元素,游戏本身机制和 Windows 的装机游戏蜘蛛纸牌其实没什么区别。
02 玩法传统,但配上了成就和忠诚度奖励
玩法上,「Spider Solitaire Deluxe 2」采用的还是传统的蜘蛛纸牌(Spider Solitaire)规则,玩家需要将 54 张纸盘按照由 K 到 A 的顺序依次纵向码好,当一摞纸牌按顺序码好之后就可以收起。牌桌上一共有 9 个码牌位置,让玩家整理纸牌顺序。
「Spider Solitaire Deluxe 2」的纸牌玩法和传统的蜘蛛纸牌相同 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2
「Spider Solitaire Deluxe 2」有一个评分系统,整理好一摞纸牌能奖励 1000 分,在这个基础上游戏按照玩家的通关时间等因素计算,最终给出一局游戏的通关评分。赢得一局游戏之后,玩家还能拿到 100 枚游戏内货币“硬币(Coins)”。
除了让玩家检查自己的游戏表现之外,积分还会叠加并累计排名。这样,一方面玩家本身会有个人积分和排名(链接 Facebook 账号注册才能看到),此外积分还会计入玩家的战队“Team”。
提到 Team,大家可以类比当时大火的「羊了个羊」,战队,直接按玩家的 IP 地址分配,包括美国 52 个洲和全球的其他国家。游戏每周会统计一次各个战队的总分并列示排名,是一个简单的联赛系统。
「Spider Solitaire Deluxe 2」围绕积分建立了一个简单的“全球联赛” | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2
也就是说,「Spider Solitaire Deluxe 2」回归到了最基础的玩法,但通过看上去很专业的评分系统+战队vs战队,突出竞技性。
以上的内容,一些传统纸牌游戏也有尝试。在此之外,「Spider Solitaire Deluxe 2」还有两点*的区别。
一个是*。玩家每天开始游戏的时候可以在 12 宫格里“*”,奖品是赢得一局比赛后的硬币加成,从 10% 到 100% 不等,用户持续玩游戏的天数越长,加成还会越多。用忠诚度奖励吸引玩家连续回到游戏。
第二个是贴纸。贴纸实际上类似于主机游戏的成就/奖杯系统,玩家需要完成各种特定要求,比如赢得*局游戏,或者连胜几局游戏等等,才能拿到对应的贴纸。
最重要的一点在于贴纸本身每天都更新一次,所以贴纸自己还有相当高的“稀有度”,以此来鼓励玩家每天留在游戏里。
不过就笔者目前的观察,虽然不同贴纸的造型设计区分还算明显,但玩家好像没办法和朋友分享自己的贴纸,只能自己查看列表欣赏。如果能补齐社交部分,可能会让玩家更愿意留在游戏里。
可以看出,以上两个设计都是为了提升趣味、加强玩家留存,以及尽可能延长游戏时长而设计。这样设计的根本原因在于,传统纸牌游戏因为玩法没有什么调整空间,主要依靠广告变现。
03 平均游戏时长高于均值、拉动营收
虽然「Spider Solitaire Deluxe 2」的金币可以内购,玩家能用金币购买新的牌桌背景以及纸牌图案。不过就笔者来看,这些背景和图案之间的区分度不高,吸引力也不强,并不是变现主力。游戏双端低于 5 千美元的月流水也能印证这一点。
实际上,游戏最主要的内购商品是去广告,本身也依靠广告变现。这也正是游戏设法添加机制增强玩家互动的主要原因。
「Spider Solitaire Deluxe 2」的广告分为视频插播广告和屏幕底端的横幅广告两种。每局游戏开始之前以及结束后都会播放 30 秒插播广告,重新开始一局游戏之前也会插播。横幅广告会在屏幕下方一直展示。
蜘蛛纸牌游戏本身节奏偏慢,需要玩家仔细思考对策。即使是难度*的单花色纸牌也要花费差不多 4-5 分钟的时间才能完成一局。点点数据显示,「Spider Solitaire Deluxe 2」iOS 游戏日均时长差不多是 28 分钟,Google Play 的日均时长大约 44 分钟。双端日均游戏时间都高于同类竞品平均值,也就是说前面的*等机制还是为加强玩家互动、拉长时长做出了贡献。
点点数据显示「Spider Solitaire Deluxe 2」的 iOS 端DAU大约在每天 4 万人左右,Google Play DAU 大约 1.7 万人上下。如果我们按照全球均值计算,结合 2023 年上半年休闲游戏的 eCPM 指标计算,「Spider Solitaire Deluxe 2」的 iOS 端单月广告营收大约为 16.3 万美元,Google Play 营收大概在 3 万美元。每个月双端广告总营收大约在 19.3 万美元左右。综合考虑这款游戏,美国的 DAU,占比达到 3/4,这个游戏,插屏广告变现月流水大概在 25 万美金左右。
总体来说,「Spider Solitaire Deluxe 2」在传统纸牌游戏的基础上为了延长游戏时长,保证广告变现,做了一些微创新,让玩家有更多动机去玩游戏。人均游戏时长也的确高于平均值,但流水的天花板依然有限,好在团队人员结构应该会相对简单、游戏的开发成本大概也不高。
不管怎样,「Spider Solitaire Deluxe 2」还是提供了一些新思路。其实,今年的纸牌游戏,还是有很多变动,例如 Playrix 借老 IP 强势切入纸牌赛道、很多出海厂商跟随发力、日本市场的新变化,这些都在指向纸牌游戏这个玩法相对固定的品类,也存在一些想象空间。
我们也借此机会,再盘一盘全球的纸牌游戏市场。
04 2023年的全球纸牌游戏市场
从玩法上,本文将单人纸牌游戏(Solitaire)大体分为两类:传统纸牌游戏(没有其他元素和机制),以及可以称为“纸牌+”的融合游戏,也就是添加了模拟经营和 RPG 等元素。(这里的纸牌指的是扑克牌游戏,不包括 UNO 等卡牌游戏)
注:在此次统计过程中,笔者选用了“Solitaire”作为关键词,筛查全球以及各个市场的头部产品。同时还选择了“Klondike”、“FreeCell(空当接龙)”等单人纸牌主流玩法作为辅助关键词来补全搜索结果。
我们先说一些小的观察。
1、内购、广告变现各占一半的游戏品类
Statista 的统计数据显示,2022 年全球纸牌游戏市场总规模已经达到 118.4 亿美元。其中内购营收 57.3 亿美元(占 48.4%),广告营收 60.9 亿美元(占 51.4%),两项收入基本持平。地区来看,美国是纸牌游戏的头部市场,2022 年总营收达到 68 亿美元,占比 61.6%。
2、先发优势明显,出海游戏只能“喝汤”
从 8 月 19 日-9 月 17 日过去 30 天内的流水来看,全球市场目前月流水超过 100 万美元的纸牌游戏只有三款:「Solitaire Grand Harvest」、「Tiki Solitaire TriPeaks」以及「Fishdom Solitaire」,都是典型的“纸牌+”玩法,都以内购变现为主。
全球纸牌手游月流水 Top3 以及出海纸牌手游
月流水 Top2 之间的营收对比 | 数据来源:点点数据
这三款头部产品的营收分层也很明显。「Solitaire Grand Harvest」月流水达到 1929 万美元,「Tiki Solitaire TriPeaks」营收 557 万美元,「Fishdom Solitaire」的营收为 229 万美元。而除了 IP 强势入局的「Fishdom Solitaire」,大多都是 6 年往上的老游戏。头部游戏买量强势,挤占后来者的发展空间。
2022 年 10 月 10 日-2023 年 10 月 10 日,「Solitaire Grand Harvest」、「Tiki Solitaire Tripeaks」和「Fishdom Solitaire」的 iOS 日流水变化 | 图片来源:点点数据
不过,虽然流水遥遥*其他竞品,但「Solitaire Grand Harvest」在过去一年的日流水总体变化不大,iOS 端在 60 万美元上下小幅波动。相比之下,去年底才正式上线的「Fishdom Solitaire」倒是依靠成熟 IP 让营收实现攀升,在今年 4-6 月更是一度接近排名第二的「Tiki Solitare Tripeaks」。太久没有变化的纸牌市场,貌似有些松动。
这也许能解释为什么有出海厂商也在尝试。其中贝塔网络的「Solitaire Home Design」目前依然有 71 万美元的月流水,北京明途真科技有限公司(ME2ZEN)的「Solitaire TriPeaks Journey(安卓版名称 Solitaire Tripeaks Farm)」也有 39 万美元的月流水。这两款产品也都是纸牌+玩法,是目前出海月流水最高的两款纸牌游戏。
3、美国是*市场,
日本用户开始有点为纸牌氪金了
分析头部纸牌游戏的营收分布可以发现,美国是这三款游戏营收的主要来源,过去 30 天单日流水都能达到第二名国家的至少 10 倍以上。「Solitaire Grand Harvest」和「Tiki Solitaire TriPeaks」营收排名第 2 至第 5 位的市场基本相同,都是加拿大、英国、德国以及澳大利亚,而且流水成绩接近;但「Fishdom Solitaire」流水第二高的市场则是日本,9 月 3 日的 iOS 端流水甚至和美国持平。这对以往基本不涉足日本市场的欧美纸牌厂商来说,算是小震撼了。
9 月 2 日-3 日期间,「Fishdom Solitaire」在 iOS
端日本市场营收基本和美国齐平 | 图片来源:点点数据
4、以广告变现的大DAU
传统纸牌,“寡头”格局更明显
相比“纸牌+”头部产品接近 2000 万美金的全球月流水,传统纸牌手游营收最高的「Solitaire」只有 10 万美元。鉴于广告营收在全球手游营收占比超过 50%,大部分头部传统纸牌的变现策略是做大 DAU 用广告赚钱。
统计数据也能佐证这一结论,传统纸牌游戏「Solitaire」的平均 DAU 数据位居全球*,达到 453 万人。而相比之下“纸牌+”DAU 最高的「Fishdom Solitaire」只有 14.1 万人左右。
数据显示,全球过去 30 天平均 DAU Top 5 的纸牌手游都是传统纸牌,“纸牌+”类手游排名最高的「Fishdom Solitaire」仅位居第六位,DAU 11 万人的「Solitaire Grand Harvest」位列第十。
更值得注意的是,「Solitaire」的平均 DAU 是第二名的接近 20 倍,远远大于“纸牌+”游戏*名与第二名之间的月流水差距。出海厂商平均 DAU 最高的产品大约在 7.9 万人上下。
全球纸牌游戏过去 30 天平均
DAU Top 5 | 数据来源:点点数据
分析「Solitaire」DAU 最多的市场,可以看出美国依然远远多于其它地区,是排位第二的英国市场的两倍左右。和纸牌+游戏的头部市场相比,法国市场的 DAU 也能跻身 Top 5。
综合以上情况,本文将针对美国、加拿大、英国、德国、法国、日本这几个头部市场,以及菲律宾和巴西这两个新兴市场展开研究,分析这些市场是否可能存在一些机会。
05 北美:分层同样明显,美国比加拿大玩家更喜欢真金返现
我们在看具体各个市场的时候,全球市场都有的一些特征,比如纸牌+流水分层明显、成寡头格局,先发优势明显等等就不赘述了。而只单独列示一些国家特有的特征。
观察美国手游双端畅销榜,除去有很强博弈性质的多人纸牌游戏之外,能够进入 App Store 和 Google Play Top 200 的产品只有两个,那就是「Solitaire Grand Harvest」和「Tiki Solitaire Tripeaks」。「Fishdom Solitaire」是 Top 200 名之外排名最高的纸牌游戏。
美国手游双端畅销榜均进入 Top 200
的纸牌游戏只有两款 | 数据来源:点点数据
在 DAU 方面,除了位居*的「Solitaire」以外,美国市场上其它传统纸牌游戏的 DAU 都不超过 23 万人。值得注意的是,在美国纸牌游戏 DAU Top 5 里有两款以真金返现为卖点的产品「Solitaire Cash」和「Solitaire Clash:Win Real Cash」,都是鼓励玩家多玩单人纸牌刷积分,和其他玩家对比排名,排名越高返现越多,而且两款产品上线日期都比另外三款头部产品晚很多,在 2022 年才上线。可以看出,真金返现可能是今后传统纸牌游戏在美国的一个方向。
美国市场纸牌手游 DAU Top5 中,
有两款带有返现机制 | 数据来源:点点数据
加拿大市场纸牌游戏、除了流水和 DAU 不在一个维度上,情况几乎和美国差不多。但是加拿大用户对带返现机制的传统纸牌明显不太感冒,DAU 超过 1 万人的产品中都没有出现这类玩法。
加拿大手游双端畅销榜均进入 Top 200
的纸牌游戏 | 数据来源:点点数据
加拿大 DAU 超过 1 万人的
纸牌游戏 | 数据来源:点点数据
06 欧洲:有出海厂商跑出成绩
欧洲方面,英国、德国和法国营收最高的纸牌游戏和北美市场相同,依然是「Solitaire Grand Harvest」、「Tiki Solitaire Tripeaks」和「Fishdom Solitaire」三款产品。「Solitaire Grand Harvest」营收依然遥遥*,英国和德国市场月流水都在 160 万美元上下;法国市场明显更少,只有 35 万美元。
DAU 榜单上的情况则比较特殊,除了 MobilityWare 之外,德国厂商 nerByte 的传统纸牌游戏「Solitaire: เกมไพ่คลาสสิก」。是英国、法国和德国三个市场中 DAU 最高的纸牌游戏。能够看出欧洲传统纸牌市场依然尤其特殊性。
此外,德国 DAU 排名第三的「Jeu Spider Solitaire」来自显示注册地为香港的 SANYOU Industry。同时游戏的上线时间也比较晚,2022 年初才上线。另一款以开发者个人中文名注册的「Card Solitaire-Puzzle Card Fun」在德国和法国的 DAU 也接近 1 万人,在今年 3 月上线。欧洲的市场空间,已经吸引了一些出海厂商尝试,有初步跑出成绩的产品。
德国 DAU 能够超过 1 万人的纸牌游戏中,
有两款应该为出海产品 | 数据来源:点点数据
07 日本:纸牌+尚处发展初期,返现和美国一样有人气
虽然在前面说到「Fishdom Solitaire」的 iOS 日本市场单日营收曾在 9 月 2 日-9 月 3 日和美国市场齐平。但笔者观察日本市场双端畅销榜后发现,目前还没有纸牌游戏进入 Top 200。作为重要的手游市场,纸牌游戏在日本的营收依然远远低于美国,还有很大的发展空间。
即便如此,头部纸牌+游戏在日本依然能够获得不少内购收入。「Fishdom Solitaire」最近 30 天的日本市场双端内购流水在 24 万美元左右,明显高于加拿大和欧洲市场同期数据,仅次于美国。这一数据进一步证明了日本玩家其实能够接受纸牌+的玩法并付费。
然而需要注意的是,「Fishdom Solitaire」能在日本走红,其原因也和 IP《Fishdom》有着直接关系。「Fishdom」常年位于日本 iOS 游戏下载榜 Top 50,过去 30 天内也稳定在 iOS 手游畅销榜 50-70 名位置,日本玩家已经非常熟悉游戏题材和模拟经营部分玩法,因此适应速度快,让「Fishdom Solitaire」在前期就能拥有大量忠实玩家。如果寻找一个类似的突破口让日本玩家上手,是日后想做同样尝试的厂商需要思考的问题。
「Fishdom」在日本 iOS 手游下载榜排名
稳定在 Top 50 以内 | 图片来源:点点数据
DAU 方面,日本市场 DAU 在 1-10 万区间的产品明显比欧洲和加拿大更多,有三款产品在今年上半年才上线,其中就包括 LINE 旗下的「LINE:ソリティア」。此外出海厂商 ME2ZEN 的「Solitaire Ⓞ」在日本的 DAU 也超过了 1 万人。
日本平均 DAU 超过 1 万人的纸牌游戏中,
有两款带有返现机制 | 数据来源:点点数据
和美国一样,日本玩家似乎也对带返现奖励的纸牌游戏有比较高的兴趣。和美国市场直接按排名送钱的返现规则不同,日本玩家在完成一定的关卡之后会得到*机会,奖品从购物券到各种商品不等,颇有日本的 gacha 特色。这种“传统纸牌+返现”玩法的产品目前 DAU 最高的是 Ohte.Inc 上线的「ソリティア de 懸賞 - 暇つぶし 懸賞 ソリティア ゲーム」,目前已经达到 4.7 万人。游戏也是今年的 3 月 10 日才刚刚上线。
08 菲律宾和巴西特色:更喜欢多人纸牌游戏
即使是头部单人纸牌游戏,在菲律宾和巴西的月流水也不高,菲律宾营收*的「Solitaire Grand Harvest」月流水为 2 万美元,在巴西也只有 5 万美元左右。两国本土玩家最喜欢的都是多人或博弈类纸牌游戏。在 DAU 方面,单人纸牌也只有Mobility的「Solitaire」超过 1 万人大关,维持在 2.5 万人左右。
菲律宾*的多人纸牌玩法是一种本土传统游戏“Tongits”,律宾流水最高的纸牌产品「Tongits Go」就以 Tongits 作为核心玩法,同时强化了社交属性。此外「Tongits Go」还包含了老虎机等博弈性质更重的玩法,做成了一个“棋牌游戏盒子”,进一步加强了吸引力,目前流水能够达到 33 万美元。
巴西也有一款属于自己的“国民纸牌游戏”Buraco,同样是一款多人纸牌游戏。该游戏的玩法很讲究策略性,因此竞争性也很强。巴西市场营收最高的纸牌手游「Buraco Jogatina: Jogo de Carta」也是将 Buraco 和实时对抗机制融合在一起。该游戏也是巴西*一个月流水超过 10 万美金的纸牌产品,过去 30 天总营收为 33 万美元。
09 写在最后
从总体格局来看,不论是传统纸牌还是“纸牌+”,全球纸牌游戏市场分层都很明显,头部产品优势显著,其两国市场体量又远远大于其他市场。
同时纸牌+和传统纸牌游戏的变现策略也很清晰,分别侧重内购和做大 DAU 靠广告变现。
不过,“纸牌+”和传统纸牌各自的头部产品「Solitaire Grand Harvest」和「Solitaire」在营收和 DAU 方面走势已经长期横盘,市场需要一点“新刺激”。
返现是传统纸牌今后可能走的发展方向,目前已经在美国和日本有了一定的成绩。即使是传统纸牌,也需要给玩家更多的游戏动机。
而最“显眼”的,莫过于日本市场。不论纸牌+还是传统纸牌,在日本都还有比较大的发展空间。
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