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征途科技:网游脑白金(4)

http://www.sina.com.cn 2008年03月11日 18:17 《商界评论》杂志

  史玉柱看到了其中蕴藏的商机,因此他决定采取免费策略,放弃点卡的蝇头小利,瞄准巨额的装备收入。

  2005年9月,《征途》完成开发,信誓旦旦的史玉柱准备做第一个吃螃蟹者,以“免费”策略切入游戏市场。岂料,行业老大盛大抢先宣布旗下最经典的《传奇》等三款游戏永久免费。据说征途的副董事长为这事做过检讨,说不该和盛大的副总接触,将《征途》永久免费的信息透露出去。业界分析,这乃是行业领导者对后进者打破行规的报复。继盛大之后,其他游戏公司也采取跟进策略,纷纷祭出免费大旗。

  对于同行指责“宣扬有钱就是一切的思想”,史玉柱反驳说,那是用“道德标准”来评判他。在Chinajoy博览会上,史玉柱更是公开宣称:“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是‘三级’的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场。”

  这就是入侵者的风格,史玉柱——这个搅局网络游戏两年多的入侵者不仅自创产业游戏规则,还意图以产业领袖者的姿态指点行业江山。正因为有着成年玩家的定位,有着“三级”的自嘲,《征途》的游戏设置和营销策略才会显得毫无顾忌,而《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法,虽然它并非始作俑者,但却是把刺激效果推进到极端的网游了。由此,原本盛大、网易、九城这3家公司上演的“三国演义”,已经彻底被史玉柱的《征途》搞成了战国群雄的状态。

  分析师点评

  谭 斌,赛迪顾问互联网产业研究中心副总经理

  征途既是网络游戏行业的颠覆者,又是行业新规则的制定者。征途之所以能够在短时间内取得巨大的成功,最关键的因素就是它认识到了收费网游模式的弊端,明确了网络游戏市场的核心用户群,并且深刻分析了该用户群参与游戏的心理,从而设计出针对性的游戏及营销模式。

  在传统的收费模式中,初始的玩家都处于公平的竞争地位,游戏规则是谁在游戏中投入的时间多,谁就在游戏中获取更高的地位。对于大部分玩家而言,时间与金钱永远是一对矛盾,有钱的没有时间,有时间的没钱,因此收费模式的游戏聚集了大量有时间却没钱的用户,游戏运营商只是收取了游戏时间费用,而对具有高附加值的道具交易市场熟视无睹,于是游戏道具交易平台与免费网络游戏顺势而起。

  免费网络游戏的核心是游戏道具交易,而游戏道具的核心消费群体是那些“有钱没时间”的玩家,他们希望通过自己在金钱上的优势获取更强的游戏体验。征途公司正是通过对现有市场的细分成功地满足了核心用户群的需求,最大化释放出核心用户群的消费能力,从而达到赢利的目的。

  在游戏的市场推广上,征途公司成功借鉴了“脑白金”的模式,通过大量的广告和地面推广人员打入全国二三级市场,迅速集聚《征途》的用户量及人气。

  总体来看,征途公司在面对网络游戏行业激烈竞争局面时,并没有像其他网络游戏企业一样去积极开拓“蓝海”,而是扎根于现有用户群,充分挖掘核心用户群的潜力,对商业模式进行创新,最终取得突破性发展。

  征途公司在高速发展的同时也面临众多挑战。首先是商业模式的创新面临众多跟进者的竞争;其次是单款游戏生命周期的限制;最后是核心用户群对游戏需求不断升级。这些都需要征途公司谨慎对待。-

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