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征途科技:网游脑白金

http://www.sina.com.cn 2008年03月11日 18:17 《商界评论》杂志

  企业全称 上海征途网络科技有限公司

  掌 门 人 史玉柱

  主营业务 网络游戏

  模式奖项 2007最佳商业模式第7名

  ★突出表现

  2007年第一季度,征途刚刚进入网游行业两年,依靠单款游戏赢利收入就达到4.8亿元人民币,跻身市场前三甲。在入选“年度最佳商业模式”2个月后,也即2007年11月1日,征途游戏以巨人网络公司的身份成功登陆美国纽交所,融资8.87亿美元,市值高达50多亿美元,超过盛大成为中国市值最高的网络游戏公司。

  ★核心逻辑

  作为网游行业的后起者,《征途》通过对传统游戏玩家群体的进一步细分,把目标用户定位为“有钱”一族,最大化刺激他们的“金钱”欲望;同时,辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二、三线城市的“有闲”一族,达到“有钱捧个钱场,没钱捧个人场”,通过“20%的玩家贡献了80%的利润”实现赢利。

  ★案例调研

  征途,凭借一款在内测期间即宣告赢利的同名网游,2007年第一季度收入已超越第九城市,以4.8亿元的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大和网易。

  作为一个成立仅两年,没有丝毫网游运营经验的后进者,征途成功实现了对网络游戏行业的颠覆,因此征途模式一面世就充满争议,一方面遭到同行的强烈非议、谴责,另一方面却被同行极力仿效。

  细分玩家市场:赚有钱人的钱

  征途的定位与脑白金一样成功,史玉柱通过对网游玩家群体的深入分析,深谙谁才是网游玩家中的真正消费者,并深刻理解这群玩家的心理。

  “中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标来设计游戏。”亿万富翁史玉柱瞄准的是,和他一样的有钱玩家。在史的游戏经历中,曾经每个月在游戏中花费成千上万元,是普通玩家的几百倍。然而他仍然感觉那些游戏的设计还不足以释放完他的花钱冲动,他希望找到一款能够真正让他满足的网络游戏,这也是其开发《征途》的直接动机。

  在史玉柱主导设计的《征途》游戏中只有两类玩家,一类是有钱人,他们有钱到花几万元买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨;另一类是金钱并不充裕的玩家,如二三级城镇里无所事事的青年,钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨,甚至还希望通过网游去挣钱。《征途》所做的事情就是通过合理的模式把这两类玩家聚集到同一款游戏中,并且各取所需,乐此不疲。

  《征途》的定位就是那些有钱的玩家,因此在游戏设计上也明显偏向有钱一族,只要花钱多就能获得更好的游戏体验。至于为数众多的其他玩家都属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。按照史玉柱的话来说就是“养100个人陪1个人玩”。

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