当地时间12月12日,有“游戏界奥斯卡”之称的2024年TGA(The Game Awards)落幕。几乎出乎很多人预料,《宇宙机器人》成为本届TGA的最大赢家,包揽了“年度最佳游戏”、“最佳游戏指导”、“最佳动作/冒险游戏”、“最佳家庭游戏”4项大奖。备受关注的游戏科学《黑神话:悟空》斩获最佳动作游戏(Best Action)、“玩家之声”(玩家投票奖)奖。其他奖项方面,《暗喻幻想:ReFantazio》获得最佳叙事、最佳艺术指导、最佳角色扮演游戏 ;《小丑牌》获得最佳独立游戏奖项、最佳独立游戏首秀奖项、最佳手游。
不得不承认《黑神话:悟空》错失年度最佳游戏颇令人遗憾,但其与《宇宙机器人》《艾尔登法环》《最终幻想》等作品同台角逐年度大奖,并在《使命召唤》《战锤40K星际战士》等佳作中赢下一项高含金量奖项,已经是这么多年以来,中国游戏在全球影响力的一次巨大突破,一度在国内社交媒体上引起小小的沸腾。
今年的TGA上依然不乏动人的“名场面”,有网友提到,能在TGA年度大奖颁奖前的BGM串烧中听到来自《黑神话:悟空》的唢呐炸场,就已经“让人起了一身鸡皮疙瘩”;也有网友说,在这个颁奖礼上,能听到用中文发表获奖感言,泪目了。
当然,有关TGA各奖项的看法与争议目前仍在玩家中引发热烈讨论。各大提名游戏表面上“各花入各眼”,但不论如何,纵观TGA全程,早在提名阶段,锐意进取的中国厂商作品就打破预期:《黑神话》作为中国游戏“3A”梦的代表,赢得年度最佳游戏、最佳动作游戏等4项提名;在最佳移动端奖项上,出现了《鸣潮》《绝区零》《剑与远征:启程》占取五项提名中的三席的场面;腾讯系拳头的《英雄联盟》也延续了在电竞游戏奖项方面的全方位强势。
从结果上,相比过往几届,即便与年度游戏失之交臂,今年TGA上中国厂商在所获奖项赛道的含金量再次大幅提升,显示了在全球市场的强劲势头。可以说,与日俱增的“中国力量”,已成本届TGA不可忽视的存在。
这样的变化,不由得让人产生“时代变了”之感。TGA作为一年来全球诸多厂商最注重的那张“成绩单”,其十年发展历程下,也草蛇灰线般延续着一层隐秘“线索”:不知不觉间,中国游戏这些年已经有很多的不一样了,平台上来看,它们逐渐从手游、网游,反攻主机游戏,打进欧美核心玩家群体;从技术、资金投入和作品质量竞争的角度来说,国产游戏品质相比美国和日本也有了正面一较高下的能力。
“含中量”最高的一届TGA
受《黑神话:悟空》大卖和入围年度游戏提名影响,今年TGA颁奖礼格外受到中国舆论场关注,这从颁奖当日各大社交平台上不断轮换刷新的相关热搜可以看出。
不少初次关注TGA的观众可能会发现,除了《黑神话:悟空》,来自中国本土的其他游戏也非常惹眼,在颁奖典礼上,多款国产游戏展示了其最新预告片,包括西山居《解限机》、米哈游《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》、库洛《鸣潮》以及叠纸《无限暖暖》等。
这也是中国游戏产品出海长期耕耘的结果。12月13日在中国游戏产业年会上公布的《2024游戏产业报告》显示,2024年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元(约合人民币1350.74亿元),同比增长13.39%,其规模已连续五年超过千亿元人民币,再创新高。以此来看,TGA上中国厂商频频亮相,也匹配得上自身的出海增长速度和规模。
甚至仅根据以上建立起来的对中国游戏在海外的认知,也很大程度上是被低估了的:梳理本届TGA提名名单,会发现,其中和中国厂商有关(包括自研、投资、控股)作品的比例,竟已经达到了22%,仅次于日本的32%,与美国接近,可以说,在全球游戏产业,已大致形成“三分天下有其一”格局。
因此,当《黑神话:悟空》这样的国产3A大作,在破除了“不如美日”的嫌弃后,更多市面上有潜力作品背后的中国身影也值得被看见和正视。以TGA颁奖礼为观察窗口,腾讯就携手旗下海外工作室Digital Extremes、Techland和10 Chambers,揭晓了《星际战甲1999》、《消逝的光芒:困兽》以及《狼穴》(Den of Wolves)最新预告片。此外,韩国游戏大厂Nexon基于《地下城与勇士》IP的“魂Like”游戏尝试《卡赞》,日前也官宣与腾讯合作。
同时,时至今日,观察当前全球主要各游戏平台的热销榜单,除了老牌的《英雄联盟》《绝地求生》《堡垒之夜》等作品长期保持热度外,一些国产游戏新作也表现抢眼,比如近期的《三角洲行动》《无限暖暖》等,网易的《漫威争锋》也在海外拥有很高的热度。这说明在全球游戏市场上,中国企业的参与已经不可或缺,产品质量和受欢迎程度与日美同级产品保持平齐。
值得注意的是,上周在海外市场《流放之路2》全球超预期首发,也引起了海内外关注。第三方数据机构SteamDB显示,12月7日开启测试以来,这款售价40美元的“暗黑”类游戏在同期与《暗黑破坏神4》同台竞争中,显示出完全不落下风的玩法深度和创新。游戏热度、销售额一路蹿升,Steam最高同时在线峰值接近58万人,目前在热销榜单上仅次于《反恐精英2》位居第二,还获得了82.63%的正面评价。
而令人意外的是,有报道称,《流放之路2》的开发商Grinding Gear Games(GGG)竟是腾讯100%控股的工作室。
长期战略投资背后的中国式出海生态正形成
宏观来看,当下已经是中国游戏公司的“十字路口”:国内游戏市场用户、收入增长已放缓,新品接档能力有一定挑战;而海外游戏市场结构差异极大且相对陌生,中国游戏公司尝试发掘潜在海外市场潜力,其中的做法就包括战略投资收购、设立海外工作室等等,试图摆脱增长瓶颈,努力在海外追求创新和增长点。
今年游戏产业年会上,音数协常务副理事长兼秘书长敖然也明确表示,未来中国游戏产业要想在激烈的国际竞争中取得更大的优势和成果,从产品“出海”迈向更高质量的游戏“全球化”,必须构建新的更加全面的能力,不仅要“走出去”,还要“走进去”,“走上去”。
来自新西兰的GGG工作室颇有意思,它最早诞生于一间车库,核心团队在游戏行业打拼了近20年。位于太平洋的岛国新西兰,传统上被视为IT游戏业“边缘之地”,市场空间狭小,人才储备稀少且不断面临邻国澳大利亚“挖墙脚”。因此在此创业的游戏公司,也多以面向全球玩家作为基本战略。
GGG本身由一群狂热的《暗黑破坏神》玩家组成,在打造一款理想“暗黑”游戏的朴实愿望驱动下,工作室在2013年推出了首部作品《流放之路》。这是一款继承了“暗黑”玩法精髓并作出深度扩展的游戏,一经推出就大受欢迎。但资金和市场营销等问题仍然困扰着这家小工作室,无奈之下他们曾尝试众筹资金,并争取对外出售代理权。
《流放之路》的品质和玩法吸引到了腾讯,双方开始接触,到2016年,腾讯正式宣布代理《流放之路》。此后,他们一步一步深入合作,在2018年,腾讯收购GGG大部分股份,获得控股权。而根据三方披露信息显示,截至2024年3月,腾讯已实现对GGG的100%持股。
这一合作路径,我们可以在腾讯近年的投资事件中找到多起相似案例:比如Shift Up(《NIKKE》和《剑星》开发商),Stunlock Studios(《夜族崛起》开发商),还有更为早期的Riot(《英雄联盟》开发商)。
此前,腾讯Venture Lab负责人Juno接受界面等媒体访问时就表示,腾讯向工作室提供的不只是资金,而是涉及研发管理、发行营销和长线运营等各个维度的支持。“腾讯的投资都是战略投资,财务投资我们不做。”据介绍,Venture Lab主要关注早期投资和扶持,聚焦于工作室从0到1的发展过程,目标是帮助那些新成立工作室推出第一款成功的游戏。
这些早期多为“白手起家”的游戏公司,经过与腾讯前期接洽与磨合后,能凭借自身游戏制作开发、创意能力的优势获得腾讯全球生态体系多个维度的专业支持,有助于推动诞生有独特性、创造新的游戏品类,减少走弯路,也尽量避免卷入完全同质化的竞争。这可能也是缺乏获得西方游戏发行巨头支持的小型初创工作室,能在腾讯支持下迅速扩展市场的重要原因。
另一方面,基于在手游和中国市场的强势地位,腾讯在过去几年逐步搭建了全球化跨区域的运营能力,相关经验和“Know-how(专业知识)”储备极为丰富,也是逐步向GaaS(游戏即服务)转型的海外游戏厂商,所欠缺和需要的。
GaaS游戏是当前海外厂商重点探索方向之一,近年来快速崛起的热门游戏多数带有此类属性,如《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》,通过持续不断的内容更新和引入新特性吸引玩家驻留。这一做法,在买断制氛围浓厚的发达游戏国家还未被普遍接受,但其整体的发展趋势相当可观。
而在面向海外主流偏爱的PC和主机平台上,过去数年,中国厂商也动作不断,除了《黑神话:悟空》,《影之刃零》《解限机》《异人之下》等蓄势待发。与此同时,各种战略投资动作不断,以腾讯为例,From Software(《魂》系列)、拉瑞安工作室(《博德之门3》)、育碧(《刺客信条》系列)等等,背后都有其投资。事实上,通过海外大量布局和持续投入,加码主机和PC游戏,这也是中国游戏争取海外话语权的一大方向。
长期的投资陪伴与合作互动下,成果已经显现。
统计来看,在今年TGA中,149款获得提名的游戏里,其中腾讯控股或投资的公司开发的产品就有31个,占据了21%。而去年TGA更被称为是 “含腾量”最高的一年:其中32个奖项,超过半数获奖作品与腾讯有关,获得年度游戏的《博德之门3》,也在2018年拿到了腾讯的“独家”投资。那时,“多款腾讯持股游戏获奖TGA”的话题一度冲上微博热搜。
这一切并非一蹴而就,背后是以腾讯为代表的中国厂商长达近20年的持续摸索布局,国内厂商在近年来与海外大厂合作、投资甚至直接在海外开设工作室的案例不断。越来越多品质过硬、具备长远商业价值的游戏作品涌现,这是一种不同于海外传统巨头的、中国式的务实出海模式。
以此来看,在国际舞台,细水长流的成功似乎更重要一些,也更难得一些。
“热爱游戏,真的就是这么简单”
那么,《黑神话:悟空》没能得到TGA的年度游戏大奖,就是一次中国3A梦的滑铁卢吗?是主办方对中国游戏的有意忽略吗?答案是否定的。
也许,从昨天的消极心态逐渐解放出来后,许多人感受到的是“与有荣焉”,中国游戏的努力和进取,已经被更多人看见了。
比如,在“受玩家欢迎”影响比重较大的“玩家之声奖”上,入围的5款游戏中有4款来自中国,就显示了更广泛用户群体对中国游戏的接受程度。
更多玩家所愿意回忆和分享的,是在游戏中遇到的美妙时刻,是《黑神话:悟空》震撼的开场动画和“云宫迅音”BGM,是在观看TGA直播时对《巫师4》公布全新游戏预告片时的欢呼。
拿下奖项固然重要,但对许多玩家而言,奖项的价值很大一部分来自于自身的热爱和感动,在一个更隆重的地方,得到认可的心情。可以映衬这种心情的,正如拉瑞安工作室的CEO Swen Vincke在TGA颁发出年度最佳游戏的最后一段发言:
他们没有把开发者当作表格上的数字,
他们没有把玩家当作可以被利用的用户,
他们知道,如果把游戏和团队放在第一位,收益自然会跟随而来,
他们受理想驱动,想让玩家玩得开心,
他们意识到,如果开发者没有乐趣,玩家也不会有乐趣,
他们明白尊重的价值,如果他们善待开发者和玩家,那么当事情未能按计划进行时,这些开发者和玩家也会选择宽容。
最重要的是,他们关心自己的游戏,因为他们热爱游戏,真的就是这么简单。
这也是这届TGA对中国玩家们极其关键的意义:何其荣幸,能够见证中国游戏人在更大舞台赢得荣誉、走向成功。而更加值得我们骄傲的是,当下的一切,只是走向下一阶段的开始,未来,中国游戏会走到哪里,如此值得期待。
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