来源:游戏研究社
前段时间,世嘉如龙工作室公布了新作《如龙8外传:夏威夷海盗》宣传片。本作将接续《如龙8》的时间线,由玩家们的老朋友真岛吾朗做主角,驾驶海盗船在夏威夷群岛间展开冒险。
TGS东京电玩展上,除了一比一真人尺寸的真岛吾郎雕像和巨大海盗船,世嘉也为玩家带来了一段试玩Demo。
本次Demo舞台设置在夏威夷檀香山市,玩家可以选择探索隐藏要素满载的城市地图,或是尝试卡拉OK、卡丁车、外卖配送等经典小游戏等,不过就我个人而言,20分钟试玩留下印象最深的还是更加爽快的动作设计。
本作并没有延续《如龙8》受到好评的回合制玩法,而是选择了和《如龙7外传:无名之龙》接近的即时动作系统,且和当初的桐生一马一样,《如龙8外传》中的真岛吾郎同样拥有两种不同的战斗风格。
默认的“狂犬”状态下,真岛会使用玩家熟悉的短刀进行战斗,而在切换到“海盗”风格后,真岛的武器也会更换为双刀。总的来说,两种战斗风格的操作逻辑并没有很大差异,只是”狂犬“更均衡,而”海盗“所携带的火枪、长鞭等技能更适合处理远处敌人,其本身倒是没有值得特别展开的地方。
令人意外的是,本作中真岛的攻击速度比《如龙7外传》中的桐生还要快上不少,跳跃攻击和空中连段也让真岛的进攻方式变得更加复杂,使得本作展现出了一种系列作品前所未有的新鲜感。
另一方面,游戏又把诸如“分身术”这样略带“科幻感”的动作,作为强力爆发技能加入了动作中,并且性能十分慷慨,这种“一键开大”的操作方式又在一定程度上平衡了复杂操作带来的门槛提升。
看起来,《如龙8外传》的战斗系统展现出了这样一种进化方向:通过强化主角的招式增加了操作的复杂程度,但强力爆发技能的加入又降低了操作带来的难度提升,适应不同喜好的玩家之外,进而又从侧面提升了战斗的爽快感。对于想要尝试一下真岛吾郎那些“科幻感”招式的玩家来说,本作绝对算得上值得期待的作品。
试玩结束后,我们采访了系列制作人堀井亮佑,堀井亮佑从《如龙2》开始参与系列作品开发,同时也是《如龙7外传》的制作人,结合本次试玩内容和制作人的回答,我们可以一观《如龙8外传》的大致面貌。
如龙工作室负责人横山昌义(左),
堀井亮佑(中)和《如龙8》制作人坂本宽之(右)在TGS世嘉展台合影
以下为采访内容,为便于阅读包含一定删减和编译。
Q:为什么会选择真岛吾郎做《如龙8外传》主角?从游戏设定来看,他比桐生一马的年纪还大,已经是60岁的人了,但在在游戏中他的动作比以前还灵活,这是怎么做到的?
堀井:关于这点我也觉得非常不可思议,真岛说不定有什么特殊的保养方法,但因为他年龄增大,我们就把他的动作弄迟钝,那玩家玩起来肯定会很无聊,我们自己也觉得没意思。
所以虽然作为一个人来说,他的年龄已经60了,但我们还是希望他的动作能和全盛期一样,而且根据游戏进程,他的动作和武力还会越来越强。
Q:这次《如龙8外传》的主题是海盗,在《如龙》系列之中算是一个比较新的题材,为什么会选择海盗作为这个主题呢?制作人觉得真岛身上有哪些要素适合海盗题材吗?
堀井:我们制作游戏的初衷并不是以海盗,或是以真岛为主人公为出发点,我们想着重描绘《如龙8》故事结束之后发生了什么事情。在《如龙8》的结尾部分,游戏谈到了有关核和核废料的问题,我们需要把之后的事实交代清楚。也正是为了把故事交代清楚,我们认为真岛这个角色是比较合适的,所以选择了他做主角。
同时我们又想将真岛这个角色演绎得更加有趣,于是引入了海盗要素,对两者进行了一个有机结合。除此之外,我们的开发团队也在不断提出一些新的点子新的创意,于是呈现出了现在大家面前的这部作品。
Q:关于战斗系统,可以请您分享一下两种的战斗风格的设计理念吗?从《如龙7》《如龙7 外传》开始,系列作品战斗风格就逐渐偏向“科幻系”,这次看起来则更加“科幻”了,请问这样的设计有什么样的考量?
堀井:本次的战斗系统分为两种,分别是“狂犬”和“海盗”。狂犬部分,我们想体现出真岛是一个怎么样的人,让大家知道真岛的魅力,同时体验到操作真岛的爽快感和刺激感,这也是本作主要卖点。
另一个海盗风格,主要展现了如何运用不同的武器在技术层面上更好地打击敌人。这是二者主要的区别。在设计海盗风格时,我们想要突出一种和前者不一样的体验。为了体现这种区别,制作团队在思考和讨论后,想到了一种用二刀流来战斗的方式,于是才开发出了海盗风格。
至于从最近几部作品传达给大家印象是切换到“科幻”路线的感觉,并不是说整个《如龙》系列都会以此为方向,而是我们会根据每部作品主角的印象开发相应的内容。比如春日一番是一个比较阳光、乐天派的角色,我们就制作了《如龙8》的战斗系统。而真岛这个角色显得比较疯狂,我们也就根据他的性格制作了这部游戏,并不代表未来的作品会一直保持这种风格。
Q:之前通过《如龙0》,玩家对真岛的印象产生了很大改变,这次玩家再次操作真岛,剧情会再次让玩家再对真岛的印象产生变化吗?
堀井:真岛这个角色的性格显得比较疯狂,硬要说的话应该是更容易出现在地方阵营的角色,我认为玩家是不太容易和他产生共情的。《如龙0》中的真岛虽然也比较疯狂,但描绘的主要是他成为”狂犬“之前的故事,所以看起来会给人的印象比较认真。
而这次外传中的真岛是失去记忆之后的真岛,玩家要做的是和这样的真岛一起取回记忆,也应该更容易和记忆清零状态下的真岛产生共情。随着剧情的推进,真岛不断取回自己的记忆,最终变成了大家所认识的真岛。通过这个过程,我认为玩家能更容易和面前的真岛产生共情。
Q:在《如龙8》中,我们以春日一番和桐生一马的视角,在夏威夷体验了许多符合他们性格的小游戏。那么在《如龙8外传》里,玩家有没有机会体验到能符合真岛风格的支线和小游戏呢?
堀井:我们当然准备和设计了相当多针对真岛的的小游戏。除此之外,玩家在这部作品中也可以游玩、前往《如龙8》中的夏威夷全部地区,游玩本篇中登场的大部分的迷你游戏。除了我们目前发表之外的内容,以后我们也会追加一些新的小游戏的内容,请大家期待后续的发表。
Q:《如龙》系列从6代更换系统之后,开始战斗体验发生了一些变化,一些老玩家感到不适应。本作从新PV来看,还增强了空中连段的玩法,后续会把这样的动作类型作为主攻方向吗?
堀井:本作虽然存在空中连段玩法,但我们的主要目的是让真岛这个角色能产生不同于桐生一马等其他角色的爽快感,是为了突出真岛这个角色的特性而设计,并不意味着会在《如龙》系列的每一部作品中都加入类似内容。
Q:您在去年的采访中提到过,《如龙7外传》是因为在开发《如龙8》的过程中觉得需要对剧情有更多的铺垫而诞生的。那么《如龙8外传》也是其他作品开发中才有的产物,还是说从一开始就计划好的?以及本作的剧情是不是为下一部作品做了铺垫呢?
堀井:去年我们公开《如龙7外传》和《如龙8》时,就已经有《如龙8外传》的想法了。当时虽然没有定下以海盗为主题,但是我们已经定下为了《如龙8》要再添加后续的方针。虽然最后海盗这个主题看似和其他作品没有任何联系,是突然冒出来的这么一部作品,但事实上在世界观还有故事情节方面与系列前后的作品都有着紧密联系。
记者:《如龙7外传》中,桐生一马会使用一些特殊的道具和场景进行互动,《如龙8外传》也会出现相应的探索方式吗?
堀井:是的,本作会运用到独特的海盗道具系统。真岛可以运用钩锁以及其他各种不同类型的道具和场景进行互动。钩锁除了可以在战斗中使用,也可以在平时探索中使用,利用它爬升到大楼的上面,或者是捕捉一些昆虫或者鱼类,这些都是可以实现的。除此之外,玩家还可以打开宝箱,开启捷径,或是使用抓到的鱼类制作物品。总之我们准备了非常多的趣味内容,希望到时候玩家可以到游戏世界中探索。
记者:《如龙8》和《如龙8外传》的舞台都是夏威夷,请问本作在地图上有没有新的拓展,以此给玩家带来一些新鲜感?
堀井:当然会有的。本作当中玩家并不会一直呆在夏威夷这张地图里,按照比例来说,玩家在夏威夷经过的时间所占比例大概在20%~30%左右。除了夏威夷之外,还有像里奇岛、狂热兰蒂斯这样不同的地图,玩家可以在这些地图之间移动,我们觉得这些内容可以给玩家带来一些新鲜感。
Q:今后会考虑让其他角色像真岛这样作为游戏主角回归吗?特别是这次真岛还获得了新的风格,后面会不会考虑给其他角色设计新的风格,让他们重新登场?
堀井:很遗憾目前没有这样的计划,本作也并非一开始就是以真岛为主角的,主要还是为了补完《如龙8》本篇之后的故事,在这个过程中我们找到了最符合情况的真岛,今后我们也会以此为指导原则创作有趣的故事。一些老角色也许会在未来回归,但要看系列作品后续的规划。
Q:最后请堀井先生和中国玩家说几句话吧。
堀井:我们之前一直在做的是以黑道为主题的游戏,所以从各种意义上本作对我们都是一个全新的挑战。就像我刚才提到的本作加入了符合真岛角色形象的跳跃动作,故事方面也会比之前更加有趣,更加引人入胜,我希望《如龙》系列的老玩家,能在这部作品当中能体验到不同的感受同时我们希望这部作品能为我们今后探索一个新的可能性。
另外,我们目前发布的情报并不是全部,在发售之前我们会分阶段的不断发布一些新情报,并且我还藏着一些非常有趣的东西,非常期待能到有一天公开给大家,请大家期待这部游戏的发售!
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