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扬帆出海 作者丨周可
简单的游戏和复杂的社交总能找到契合点,娱乐本质在此体现的淋漓尽致。
游戏内容和社交模式想要创新并不容易,但是在用户心中不仅时尚是个轮回,娱乐方式也是一个轮回,即使是早年间风靡过的游戏,放到今天再次改编创作,或许也能收到新的惊喜。
主打“游戏+社交”的Pengu最近表现不错,刚刚过去的7月,Pengu全球下载量超100万,总收入14万美元,在全球多个国家进入社交榜单前20名。
时间线拉长,Pengu在去年9月30日上线,到现在,上线时间不足一年。
上线以来,Pengu的总下载量超740万,但总收入仅76万美元。看得出来,这个游戏目前的商业化情况并不突出,正处于积累用户的阶段。
Pengu玩法简单,一只虚拟的小企鹅成为用户的宠物,在这个应用里,用户可以养育自己的企鹅,玩有趣的游戏,通过小企鹅的冒险活动与其他玩家建立社交关系,包括Pengu官方都认为,这款应用可以帮助用户享受照顾宠物的怀旧之情,是一款提供爱、关怀、游戏和娱乐的独特组合。
Pengu和此前我们国内风靡的旅行青蛙,会说话的汤姆猫,甚至早些年腾讯旗下的QQ宠物都有玩法的相似之处。玩家可以为自己的虚拟小企鹅定制可爱的服装,时尚的配饰以及迷人的壁纸,让小企鹅生活在非常丰富的环境里。
游戏里氪金的地方也不多,玩家想要给自己的小宠物提升技能,可以通过玩游戏的方式赚取金币,解锁专属物品,提升小企鹅的技能。
整个游戏的界面设计的非常简单,房间,食物,商店,游戏等等,游戏门槛极低,这也可以看出,这款产品对用户的吸引点不在于游戏玩法本身,而在于通过游戏构建玩家之间的关系。
在社交层面,Pengu宣传点在于与朋友共同养企鹅,情侣之间共同养育,甚至父母与孩子共同养育企鹅等等。通过养育虚拟宠物来增强玩家之间的社交关系和互动性。
当然,整个游戏中间穿插着挑战,互动,等具体的游戏细节,让用户之间的沟通更多,提升用户粘性和留存。
从最近一个月Pengu用户活跃情况来看,其活跃用户的数据波动还是比较大的,最低的时候,其DAU约12万,高峰期则可以达到16万,特别是进入8月以来,其日活均值保持在14万以上。
以小游戏+社交的产品来看,Pengu目前的表现可圈可点,算是一款相对成功的产品,玩法创新方向不多,但胜在门槛低,可以吸引用户参与其中以游戏为依托,最终的方向在于社交。
这种模拟环境和虚拟角色集合,进而建立一种社交关系的玩法在最近颇受市场欢迎,Pengu的玩法相对简单,门槛低,另一款场景化更偏向成人的模拟环境游戏Family Life则表现更出色。
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Family Life在去年6月上线,是一款家庭模拟类游戏,玩家在其中需要经历各种人生事件并做出自己的选择,体会家庭成员的人生经历,投资创业,最终建立自己的大家庭。
Family Life下载数据表现非常不错,最近一个月,其下载量达到186万,上线以来,其总下载量已经超2260万,单日最高下载量超12万,可见这种模拟游戏并建立社交关系的方式非常受欢迎。
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不过在收入数据方面,Family Life上线以来的收入仅有135万美元,和Pengu类似,Family Life也处在一个积累用户的阶段。
“有人可以帮帮我怎么多生几个孩子吗,我只有2到3个孩子”有玩家在TikTok上求助,而他求助的“多生孩子”其实就是在Family Life中的生育。
生孩子,结婚,甚至找一个同性的伴侣,在Family Life中都是司空见惯的过程,从需求上来说,现实生活中人们不能实现的愿望或者想法,在Family Life可以更多的尝试。
Pengu和Family Life从玩法上创新意义不大,但对于用户来说,虚拟的人际关系或者虚拟宠物寄托的情感关系,一直都是人的一种情感需求,而社交关系则是在这种情感需求基础之上进一步提升人与人之间的社交层次,建立情感关系纽带,从而实现产品的用户留存和未来的商业化。
从Pengu和Family Life两款“游戏+社交”产品中也可以发现一些趋势,首先,整个社会的社交需求一直在增长,用户需要不断寻找新的社交关系网,简单的游戏则是一个相当不错的渠道,这里强调游戏的简单性特点,以及养成型的方式。Pengu是养成宠物,Family Life是经营家庭和人生,二者的共性都在于养成一种关系,这也就在一定程度上帮助产品收获用户留存,延续产品的生命线。
其次,游戏方式的创新很难,但游戏与社交结合的营销思路是可以创新的。正如人们最熟悉的消消乐游戏,每隔几年都会有新的类似的消消乐游戏诞生,玩法没有改变,但是游戏与新的社交模式的结合则可以为用户打来新的体验,比如前两年大火的“羊了个羊”。Family Life可以让用户生孩子交同性的恋人,在某种程度上来说,也是传统游戏玩法与新的用户情感需求的连接,带来的效果并不差。
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