在元梦里开把“王者”:这个味道,对了

在元梦里开把“王者”:这个味道,对了
2024年07月19日 23:31 游戏研究社

来源:游戏研究社

“……真是起猛了,今天看到兰陵王切不动小乔了。”

刺客打不动法师,在任何游戏里应该都算是“倒反天罡的一集”。但今天,在上线已经半年多的《元梦之星》里,几位来自《王者荣耀》的英雄却发生了一些身份上的置换——

在新赛季“甜心乐园”里,元梦新增添了一个得到王者授权联动的“峡谷3v3”模式。简单来说,就是玩家能操控数位来自王者的英雄,使用熟悉的技能与队友配合,在竞技场中与其他几支队伍进行轮番对决。

不过,在这个非常规的MOBA玩法里,一切都与王者玩家曾经熟悉的画面不太一样。一是英雄操控全部是元梦标准的第三人称“星宝”3D视角,甚至还有一定的动作要素;二是加入了肉鸽天赋卡牌系统,英雄会随着玩家的选择拥有各种强化成长的可能性,比如刺客怎么A都A不动的“肉装法师”和“坦克射手”,玩家们也就有了开头这种感叹。

有点离奇,又有点搞怪。一个主打合家欢的派对游戏,为什么会端上来这么一出看上去不那么“派对”的玩法?

1.真能“跳起躲冰环”?

《元梦之星》这个MOBA玩法风味的“峡谷3v3”模式,乍看有点意料之外,不过实机玩起来,就感觉在“情理之中”了。

一方面,元梦本身就堪称天美工作室的“玩法试验田”,像之前目标要打造“小小元宇宙”一样,目前的元梦且不论“元不元”,至少在玩法多样性上,堪称新时代的QQ游戏大厅一样“包罗万象”。

最早冲着派对闯关玩法来的玩家,可能有段时间没关注元梦的进展了——这半年里,《元梦之星》本身的玩法迭代几乎涵盖了绝大多数的多人游戏和在线社交场景。比如,元梦加入了竞速玩法、家园建设、农场收菜、塔防……连最初上线时就有的第三人称射击玩法,如今甚至加入了经典的爆破模式进来。

星宝农场,00后的新一款“开心农场”星宝农场,00后的新一款“开心农场”

所以这次的“峡谷3v3”,再联动天美自家王牌IP,“逆向改编”MOBA玩法进来,实属合情合理——单从类型角度上来讲,十年前就有《神之浩劫》(SMITE)这种案例,用第三人称3D视角展现MOBA团战玩法完全可行。

SMITE(2014),甚至至今仍在运营SMITE(2014),甚至至今仍在运营

而元梦这次实装的MOBA玩法,完全称得上“简单易懂”。用最简化的描述来形容,“峡谷3v3”模式就是一个直白到只需要“干架”的Q萌版《王者荣耀》。

首发的8位角色,全部都属于《王者荣耀》里的知名人气英雄。从人设、外形到技能模板,几乎都复刻了TA们在“小王”里的原汁原味。当然,为了适配元梦的美术画风和呈现形式,大家都以崭新的Q版造型面世。

和所有其他元梦玩法里的星宝一样——每个英雄依旧可以在Z轴上弹跳,相当于比王者的俯视角战场多了一个“跳”的垂直位移技能,从而围绕地形有了更多博弈策略。为了统一键位数量,一些英雄的技能也有些小的调整,比如兰陵王,在这个模式里就将原本分属两个键位的隐身和大招绑定为一个键分两次触发完成。

在这个基础上,玩家需要选择自己心仪的英雄,参与进四支三人小队在封闭箱庭地图里的轮流对决,也就是组队扣分淘汰的“吃鸡”模式。不同轮次之间,还有抽取卡牌强化英雄角色的要素。

分为纯数值型强化和机制变化两种卡牌类型分为纯数值型强化和机制变化两种卡牌类型

而实际玩起来的感觉,这个模式更像是Q版三技能的MMORPG竞技场。一方面是数值上有所调整,相较王者那种一轮集火秒人的画面而言,“峡谷3v3”的TTK比较长,往往需要来回拉扯几轮技能。

另一方面,由于战场是带有草丛和各类障碍物的复杂场景,加上很多投射类和位移技能都无法穿越墙体,“峡谷3v3”是一个完完全全的3D游戏——玩家需要随时移动镜头来避免被障碍物“卡视角”,释放技能时也需要注意和敌人的空间距离与角度。极端情况下,一些交互动作甚至会被Z轴位移规避掉,实现传说中的“跳起躲冰环、趴下躲风车”。

如果玩家操控的是技能组相对简单的瑶妹,可能随便甩甩技能、注意及时保护队友就行,但要玩的是小乔、安琪拉这种本身对技能释放准度要求高的法师,在3D视角下瞄人则是完全与王者不同的感受。

但当我以为这就是个3D化的简版3v3王者的时候,十分搞怪的卡牌系统又开始向玩家说“不”了。

就像开头说的,玩家可以通过游戏轮次中各种卡牌BUFF来改变英雄的属性乃至定位。像针对某家强突脸阵容,小乔可以搭建出更高血量、较低输出的Build,配合加抗性和法术回血的卡牌,从纯粹释放输出的脆皮法师变成吃伤害回血慢慢磨的“法坦”。

刚开始打了几局,我的反应还是“嗨,这技能都一样,不玩两把就全搞明白了吗”。但因为一局就不到十分钟,来回点了好几次开始,过了两个小时,我才意识到我还没把几位英雄的卡牌看全,搞明白对手到底都弄了哪些稀奇古怪的Build,为什么这血条看上去不对劲啊?

当然,“峡谷3v3”的玩法,目前的内容厚度并不算庞大——也很好理解,这并非简单意义上的“移植”,模型、动作和技能交互反馈都需要在全新的前台表现,重头制作的时间成本不低。

但哪怕目前只有8个英雄,初玩都挺上头的。明明是简化过的玩法,为什么会这样?

2.“十分钟也可以开一把MOBA”

多玩几局之后,这样的“上头感受”分析起来也很简单:就是“峡谷3v3”能够放空大脑,但又不会让人心生怠惰。

作为世界上最主流的多人竞技类型之一,MOBA游戏在核心乐趣,有很大一部分在于多元化的英雄选择和操控体验。

远程英雄考验技能释放准度和距离感,近战英雄考验切入时机和身位控制……本身的策略选择多、学习曲线鲜明,加上每局游戏敌我双方英雄组合都不同,重玩乐趣立刻就来了。

3D视角里的距离判断就更耗脑子了3D视角里的距离判断就更耗脑子了

但有口皆“碑”的是,MOBA游戏也是最能“坐牢”的类型。

一是它的交流成本和配合成本高,每个人都时常会遇到让你觉得心累的队友(还有的时候你自己就是这个队友)。二是学习成本高,但凡AFK一段时间,装备不一样了、技能机制和数值调整了,英雄梯度变化了,曾经的老玩家可能立马就不会走路了。

而一场对线期可能就已经一边倒宣告结束的对局,却可能因为游戏本身的流程机制拖到折磨败方二十分钟,这也是“牢感”的来源。

B站上搜一下“坐牢局”,只能说MOBA类型独占八斗B站上搜一下“坐牢局”,只能说MOBA类型独占八斗

所以在各大MOBA游戏里,都有一些更放松的、不那么累的玩法,却又同样能满足团队竞技需要,让人能享受MOBA乐趣。这些玩法往往变得跟主流模式一样火热,像LOL里的大乱斗、无限火力,DOTA2的加速模式和OMG4+2,王者的“觉醒之战”和新上线的10v10玩法等等。

而手游MOBA本身已经一定程度上压缩游戏节奏了,还有没有能把单局时长变得更短、节奏更快、玩起来更休闲更轻度的做法?

我觉得尽管《元梦之星》并非“MOBA游戏”,但这次的“峡谷3v3”模式,完全就是按这个思路设计的:这是一个完全按照派对游戏的节奏与乐趣来设计的MOBA玩法。

没有兵线和野怪资源,没有经济分配和装备系统,也没有推塔目标,乍看之下根本就是一堆星宝穿着COS服在竞技场里“胡闹”。但在最大程度的简化上,它却又保留了MOBA的核心乐趣:英雄特色的操控体验和团队配合。

除了简明直白的数值BUFF,卡牌系统对于英雄机制的改变,也能给玩家的交互体验和团队配合带来变数。像我一开始倾向于用远程英雄甩技能,碰到障碍物较多的地图不好发挥,就会在下一局选出亚瑟或者赵云贴身肉搏(或者撺掇队友选),第一天上线,大家要研究的东西还有很多。

但与此同时,它又不那么极端强调滚雪球和“竞技结果”,像单局进行到一半的时候会有卡牌的“选秀”环节,剩余生命更低的队伍会优先入场拿卡,在很大程度上给予了落后方追赶翻盘的机会。

随机性的存在,操控感的多变,加上家喻户晓的英雄们有更Q萌、整活感更强的美术呈现,就是这个玩法目前整体内容量不大,但新鲜感却十足的原因。

只有10分钟时间能不能玩把MOBA?可能过去从来没有产品能压缩到这个时长,但元梦真的提供了一个新的选择。

只喜欢玩法师,在王者里天天被兰陵王赵云之流1秒切黑屏、容易没体验?“峡谷3v3”模式能通过更长的TTK和搞怪的卡牌强化,完成脆皮玩家的代偿。

在这个模式上,这种对玩法边界的拓宽与“柔性处理”,大概最能反映天美想在《元梦之星》里做到的目标。

3.玩法更新,不踩刹车

话再说回《元梦之星》本身。

相较于“合家欢派对”、“UGC”这些基础的识别标签,元梦上线的这大半年,给我最深的总结印象反而是“量大管饱”。

很朴实,但也很有效。在初上线时“高举高打”的宣发策略过后,《元梦之星》真的把之前承诺过的更新迭代力度和玩法目标,在半年多时间里一步一个脚印实现了。

比如上线初很火的“谁是狼人”模式(也就是前几年开始流行的太空狼人杀玩法),这半年时间里的更新力度可以说让同类游戏(比如Among Us和鹅鸭杀)汗颜:几乎每个赛季都在新添新角色和新模式,基础UI和社交功能也在不断改进增强(例如增添了表情动作互动),还有基于大数据胜率的平衡性调整,开发运营投入之高可见一斑。

之前已经有很多不同模式的塔防玩法,后来还联动了经典塔防游戏《兽人必须死》,让“人塔合一”的玩法能够在移动端呈现——这次的新赛季里依然有大幅度关于此玩法的平衡性更新。

半路杀出的模拟经营玩法“星宝农场”,也复刻了早年开心农场和QQ空间偷菜的盛景,至今上各种社交媒体一搜都是最新的经营攻略和收益计算方法。每当刷到“早8大学生起床偷菜”的小红书,我也只能感慨“没有人永远年轻,但是永远有人年轻”。

光是这些分门别类的独立玩法就有点说不过来,元梦这半年来的内容更新,是真的只能用“量大”描述——更别说与天美旗下其他游戏IP的玩法联动、以及与各类品牌IP的外观联动了。

而随着这次新赛季的诸多活动与新内容,随着“峡谷3v3”模式一起上线,更是不难看出元梦在玩法层面力图稳固的基本盘:迭代和深化好大家耳熟能详的那些经典玩法,同时鼓励官方新玩法和玩家UGC的“边界突破”。

之前游戏还预告过大世界捉宠玩法之前游戏还预告过大世界捉宠玩法

当初“小小元宇宙”的口号,很大程度上包含了对于玩家社交关系和社交网络玩法的愿景。但对于玩家层面来说,这种“战略”反而是隐性的——我们能看到的“树上的果实”,是一个 “玩法平台型游戏”正在变得越来越成熟。 

无论是长线运营质量,还是内容迭代的水平和频率,元梦踩在“玩法更新”这个油门上的力度,一点都没有变小。

保持这样的力度,这款仅仅半岁多一点的产品,会不会未来比单一玩法产品本身的迭代还要迅猛呢?或许到那时,我们就能看到这个“小小元宇宙”的未来会是何种模样了。

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