来源:游戏研究社
站在一个有些危险的角度来看,ARG(入侵现实游戏)可能成为一种“人肉搜索”技巧教学——它们都是利用已知信息在互联网里顺藤摸瓜,只是区别在于,一个是互联网“寻宝”,另一个则是为了违法犯罪。
形式上的相似,让很多游戏开始把人肉搜索做成玩法,逐渐发展成了一个细分品类。
这类游戏里,玩家可能从一台捡到的手机入手,靠着锁屏界面仅有的信息破解密码;然后打开相册获得日常信息,重置社交账号;再通过社交账号里的私密内容,套取好友口中的不可告人的秘密。
从2016年的《Replica》的开始,近几年里已经有越来越多如《全网公敌》《真探》《Do Not Feed the Monkeys》这样的系列作品诞生。如果把限制放宽些,《Orwell》和《Her Story》也可以归入这个类型。
作为文字推理游戏的一类新分支,这种玩法的体验在目前仍显得很独特,一方面是涉及的推理道具离我们的生活很近,另一方面则是玩家在推理过程中掌握着很强的主动性。
作为对比,像是《弹丸论破》《逆转裁判》这样较为传统的推理解谜游戏,更依赖于制作方给出的“选项”,时常会出现玩家梳理不清逻辑,只能利用穷举法来试出答案的情况,伴随着剧情演出产生“啊?我真的知道凶手了吗?”的出戏感。
但在“人肉搜索游戏”里,每一步进度的推进都是由玩家自己主导。觉得哪个人名不对劲,就搜索他的社交圈;觉得凶手有可能在哪儿留下踪迹,就查找有关这个场所的信息。
几乎没有外力助推的推理,是这类游戏沉浸感的最大来源。但相对的,要维系这种沉浸感也需要付出更大的制作成本。
想让玩家觉得自己真的是在人肉搜索,除了给出目标信息外,还需要填充大量和案情并不直接相关的背景信息,才能显得自然。
几年前的游戏《前程似锦》,尽管画风简陋,但就用了海量花边信息把沉浸感填充得满满当当。几乎所有游戏内出现的名词和事件,都能在游戏内的搜索引擎里找到和案件无关的消息,家长里短绯闻广告无所不包,甚至还能顺着衍生信息套娃搜下去。
这其实就类似于开放世界游戏里你总不能让玩家随便逛逛就撞见空气墙,那就没有任何沉浸感可言了。
但《前程似锦》的问题在于,它有些过于追求“沉浸”,结果导致玩家寻找有效信息像是“大海捞针”,那就又有悖于游戏性,毕竟玩家来体验这类游戏主要还是为了体验推理过程,不是来看玩梗的。
对“人肉”还原度的把握上,《真探》系列算是比较特别的一个。
它没有像同类游戏常做的那样,为玩家提供一个类似谷歌百度那样的全能搜索引擎,而是把调取范围限定在了一个“卷宗系统”里。
以这两天刚发售的《真探2》中的第一案为例:饭店里发生一起奶茶毒杀案件,玩家便可以通过卷宗系统调查接触过自助奶茶机的人、搜索剩下的奶茶原料、调取当天的监控数据、或是询问相关当事人。调查得再仔细些,几位嫌疑人之间混乱的男女关系,也能作为犯案动机被发现……
但“卷宗”属性意味着这些信息已经历了初筛,确保和案情相关,有着明显的边界。开发者通过颇为巧妙的“减法”,在沉浸感和游戏性之间提供了一个平衡点。
在相对朴素的游戏画面下,《真探》系列的作者也相当擅长埋入一些META玩法,联动自己现实中的B站账号或是微信公众号,留下一些令人细思极恐的场外小彩蛋,这也是该系列能收获一批拥趸的原因之一。
可以说《真探》就像推理小说里的“本格派”,极其注重“诡计”、动机和逻辑链条间的合理性,是一种点子文学;与之相对的,“人肉搜索”游戏也已经有了更看重谜题背后的故事,更接近角色扮演的“社会派”。
同样是近期发售了续作的《全网公敌》系列,就可说是这类“社会派”的代表。
游戏在剧情演出和小游戏玩法上着墨更多,一路玩下来几乎没有什么脑力负担,对轻度玩家更为友好,成为了近年来口碑销量都不错的国产佳作。
相比之下,《真探2》仍在追求“信息搜索”玩法的本格推理沉浸感,代价则是稍显平淡的视听体验,更“烧脑”的游戏难度,也注定了更加小众。
作为这类游戏的忠实爱好者,我既高兴于还能玩到这样保持了本格“人肉搜索”特色的游戏,也期待它能在视听体验上玩出更多花样。
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