聊聊《绝区零》的长线体验:减负最多的一集

聊聊《绝区零》的长线体验:减负最多的一集
2024年05月03日 23:38 游戏研究社

来源:游戏研究社

4月18日,《绝区零》开启了第三次测试。距游戏正式上线仍有一段时日,但它目前的全球预约量已经达到3200万——这个纪录接下来估计还会再创新高。

这串数字辐射到我的日常,便是在地铁上打开《绝区零》的时候,好几次有年轻乘客认出我在玩什么,有的人还会凑过来讨论两句。对于一款上线时间都尚未确定的游戏,人们对它的期待也算可见一斑。

经过前两次测试的优化,我们不妨再聊聊《绝区零》的长线体验。核心玩法上,围绕低门槛上手的动作玩法已经成型,一言以蔽之,把此前已经十分鲜明的“轻操作、强体验”再次强化到了极致。

人物的高速运动、没有前后摇的人物切换、几近为零的技能冷却……种种设计堆在一起,玩家的每个操作都能得到有效反馈,不仅能骗到观众、也能骗到玩家自己——“玩游戏的一定是个动作游戏高手”。

每次测试我都看过不少主播的过关视频,这些视频中的操作其实有不少失误,但不妨碍诸如“技术主播”“有操作”一类的弹幕频频飘过。包括我自己在内,好几次自以为完美通关,一看血槽早就空了一截,却浑然不知哪里失了手。

造成这种错觉的原因有二。一是玩家受击后的负面影响极小,不会有类似被一招撂倒在地、吃一个大硬直这样的挫败瞬间,有时即使挨了打也很难看出来;另一个秘诀在于鼓励正面接敌,重点就是有别于闪避的“极限支援系统”,通俗描述为切人弹反:敌人闪光的一瞬间切队友挡招,然后立刻一套连招反击,打铁般的音效和帅气的镜头特写带来巨大的正反馈。

玩家按一次就能格挡两次,但旁人视角就是连挡四次的高手玩家按一次就能格挡两次,但旁人视角就是连挡四次的高手

这个操作触发的条件非常宽松,每局都会频繁出现,仿佛敌人存在的意义就是拿来弹刀耍酷,足以把玩家的注意力全程吸引在战斗上,忽略头顶血条不起眼的变动。

顺带一提,即使是玩家可以随便弹刀的前提下,三测仍新增了专属的剧情难度,进一步降低上手门槛。

这种体验让我联想到一些主机游戏的设计方式。在传统的动作游戏里,一次成功的操作往往只是一个简单的过程。但在去年的FF16和刚刚上线的《剑星》里,玩家成功完成格挡、闪避等操作后,便能使出酷炫的回击连招,甚至收获一段动作丰富、特效溢满的小动画演出。

当操作收益以一种相当夸张的方式呈现给用户,玩家便能从中收获到到鲜明的正反馈。

高品质动作体验固然是《绝区零》的最大亮点,不过当游戏以相对完整的姿态三测后,经过十天的长线游玩,比起“爽快”“热血”这类词汇,我更愿意用“闲适”来形容这段体验,原因在于制作组对游戏自上而下的“减负”。

三测的重头戏自然是备受关注的商业化框架。《绝区零》的主要付费点有两样:角色和武器,仍然是米哈游作品传统的付费模式。

从这两年的情况来看,很多二次元游戏付费测试前都是顺风顺水,一旦计费却会掉入负面舆论的漩涡,大多因为此时游戏的内容尚未构建完备,玩家会把尚处于开发中的版本质量与商业内容直接挂钩,最后得出“货不对板”的糟糕印象。

但到了《绝区零》,这种声音反而较为少见。一方面是游戏一测展现出的完成度已经惊人,到了三测基本完善到位,另一大原因也少不了玩家对米哈游的熟络,产品常年保持着同一套付费框架,不论是养成还是商业化设计,大多数做法都在玩家预期之内。

首先是熟悉的八折新手池,40抽的消费换来50抽和至少一个S级人物,这50抽还将计入常驻池300抽的自选。巧的是,我在《星穹铁道》的常驻池,距离300抽正好相差一个50的距离,因此对《绝区零》的改动颇感欣慰。

另一个利好玩家的设计,是统一了限定池和常驻池的兑换资源,每月兑换抽卡的数量不再有上限,一抽最低也能得到2个代币,40个代币就能再兑换一抽,类似于让抽卡有了小小的折扣。

此外还有一些小细节,比如武器池的保底数为80抽,S级武器的UP概率提升到1%。这些改动对重氪玩家其实影响不大,更多拉升的是中小R玩家的体验。

当然,保底人的眼泪还是难免的当然,保底人的眼泪还是难免的

日常玩法的减负则有些“润物细无声”。如今 “走格子”玩法的格子有所减少,还可以倍速、一键自动速达,日常任务基本只要稍微点两下就能做完等。

鼓励玩家每天上线的日常任务,则真的成了“琐碎小事”,可能是上街随便喝杯咖啡、逗逗猫,大部分任务都是随便点两下就行。

清空体力就更简单了,你可以自己定制材料本的体力消耗,只要你想,真正可以做到“打两把就下线”。有趣的是,提供素材掉落加成的咖啡店,周日的菜单会更丰富,就像在告诉玩家没必要在工作日劳神费力,思考怎样肝才能最优化养成,完全可以把精力留在休息日爽玩。

这些压缩其他环节的意图很明显——让玩家腾出时间更多沉浸在战斗中。

早在一测,《绝区零》就实装了玩家呼声不断的“剧情跳过”,甚至还能回放,这些其他米游不曾有过的待遇,可以视作“听取了玩家意见”,但敢于把“取舍剧情”的大权交给玩家,根本原因还是制作组对核心体验的自信。

如何描述,那就是让玩家不看剧情直接上场打架,在《绝区零》这里完全没问题。 

很多动作游戏里,玩家不需要知道角色的故事,就能单纯地享受动作之趣。这样的逻辑也能套在《绝区零》身上,玩家可以不知道剧情,只是单纯为了体验动作游戏的乐趣,所以每天上线搓两把,而这正是《绝区零》最大的长板:战斗上手门槛低,同时还足够有趣。

还新增了只有战斗的支线组还新增了只有战斗的支线组

说回游戏中的“闲适感”,除去各处入微的小设计,视听体验的引导也相当明显。相比于“剑与魔法”或者是“太空冒险”,《绝区零》的都市主题天生自带一种贴近生活的熟悉感,让人能自然而然地融入其中。

还记得《星穹铁道》刚上线不久,游戏文案里百科全书一样的梗文化,给不少玩家亲切又有趣的好感,这种设计在《绝区零》奇幻都市的主题里则又进一步,玩家在战斗之余,大可以伴着轻柔的音乐,看看游戏里各种有梗的互联网文案,很有一种平日悠闲上网的氛围感,你还可以什么也不干,打开菜单界面看着动态背景,搭配柔和的Lofi音乐,当作一个学习、工作的壁纸也毫不违和。

打什么打,听歌休息打什么打,听歌休息

不过,游戏有关减负的一些尝试仍然有着优化空间。

这里不得不提到三测的一次大更新,游戏中的随从系统——邦布,也在三测迎来迭代。如今邦布不仅能跟随作战,还能额外提供一次连携技输出,真正意义上成为玩家的第四个队友。

每一个邦布的战斗表演都趣味十足,比如发令布会召唤赛车创飞敌人,飞靶布会架起弹弓把自己射向敌人,小管家“巴特勒”则是现场烙一块松饼,然后猛地招呼给敌人,可爱的同时各显神通。

这是打出了烫伤附魔攻击吗这是打出了烫伤附魔攻击吗

不少玩家曾担心,这个随从系统会带来“6+5+5”的付费重担,好在三测中邦布的获取是完全去付费化的。邦布有一个独立卡池,同样分大小保底,抽卡的代币基本无法通过氪金获得,而是分散在各种玩法奖励中。

当期邦布的UP率有75%当期邦布的UP率有75%

这无疑也是减负的一环,但就我来看,目前邦布的获取有种奇怪的矛盾感。免费了吗?确实,可获取难度反而变高了,因为各种玩法获取的代币有限,但邦布的获取方式高度依赖运气,可能你辛辛苦苦攒了一整个版本的代币,结果抽卡歪了,甚至沉了,体验自然不会好。

普通玩家不一定有稳定的回报,连付费用户也要“三思而后抽”,毕竟一旦出错,连氪金也救不回来。

三测减少了邦布的品级划分,只保留了A与S两种,确实避免了一些邦布在仓库吃灰,但可能还远远不够。我能想象到的场景是,大部分玩家体验过一次A级邦布的效果后,便会转向更稀有、数值更好的S级邦布。某种程度上,这对玩家的配队是一种限制,对邦布这种精心设计的美术资源也有“浪费”之嫌。

不是A级不可爱,只是S数值在不是A级不可爱,只是S数值在

而恰如“被浪费的邦布”,过于溢出的美术力在拔高游戏质量的同时,也让一些内容的割舍变得惋惜。例如你无法在游戏里随时切换抽到的人物。战斗副本的时间之外,玩家都只能扮演兄妹主角,平时没法像《原神》或《星穹铁道》一样随时操控中意的角色。为了弥补与角色的互动,游戏提供了一些角色的偶遇小剧情,但十天体验下来我在街上只遇到过三次。

除此以外,当美术使每一个元素都变酷之后,玩家反而可能会找不到重点,直观的例子无疑是《绝区零》里的装备(圣遗物)。好消息是装备系统同样减负,六个空位下想触发四件套效果更加容易,坏消息是辨识度成了有史以来最低。

目前的视觉设计比较难简单分清“哪个是哪个”目前的视觉设计比较难简单分清“哪个是哪个”

除了这些内容向的,想在《绝区零》获取良好体验,玩家需要一台不错的设备,最好是PC或主机。如果你的手机配置仅仅在游戏的门槛配置附近徘徊,体验明显会降低一个档次,并不稳定的帧率、较高的耗电量,以及屏幕小带来的操作不便……是一些老生常谈的问题,考虑到近几年一些手游的“模板配置”,越来越偏向于旗舰设备乃至PC,倒也不是非常意外。

当然,我们不能忽视游戏仍在测试,未来仍然存有变数,但总体来说,这应该是我近期参加过完成度最高的二游测试——对没能参与进测试的玩家来说,完全已经可以直接等待它的正式面世了。

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