玩《宿命回响》不是因为我有品味,是重女“咏叹调”说要和我结婚

玩《宿命回响》不是因为我有品味,是重女“咏叹调”说要和我结婚
2023年10月19日 23:41 游戏研究社

来源:游戏研究社

结!让我选结婚!

终于到了《宿命回响:弦上的叹息》公测的日子,从我最初知道这个企划到现在,已经有两年多时间,期间也参与了这款游戏的每一轮测试。

这两天关于这游戏传播最广的当然是“外服限定、国服白送”的消息:为了在一个月内追平全球版本进度,国服将送出这三个月里海外服推出的新角色,算是把“开服补偿”又卷到一个新高度。

图都传包浆了图都传包浆了

从行业角度来说,《宿命回响》这个企划本身也有许多值得关注的理由——《樱花大战》制作人广井王子时隔多年担当原作、大人气的网络画师LAM负责人设,且在公开后不久就播出了由一线工作室制作的整季动画来预热、总之是个一眼望去便可知其高规格的项目。

如今呈现在大家眼前的游戏也基本符合这样的预期:在二次元手游中称得上顶格的美术资源投入,涵盖全主线剧情的中日双语配音,再加上“古典乐拟人”这一主题,至少在格调氛围这一块在当下论得上“天花板”级别。

但正如标题所说的,不论是之前参与公测,还是玩了两个月提前上线的海外服,再到现在回归国服,都不是因为我多么欣赏古典乐,或是对两年前播出的动画有多少情怀。

而是因为对游戏中有着“重女”属性的奏者——“G弦上的咏叹调”一见钟情。

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“重女”是近来在ACG圈子中越发流行的萌属性,指的是那些“过于看重与特定对象的感情,兼具自卑与自我中心,因而常在交往中给人带来压力”的角色。

萌娘百科关于“重女”的词条解释萌娘百科关于“重女”的词条解释

现实中的重女难免让人感到困扰,但虚拟作品中的重女角色更偏向于表现一种“濒临的破碎感”,仿佛养在玻璃瓶中的纤细枝叶,离开了悉心灌溉就会枯萎,很能惹人怜爱。

作为《宿命回响》中的一名奏者,“G弦上的咏叹调”(以下简称“咏叹调”)可说将这一属性的萌点诠释得淋漓尽致。

仅凭外型就能展现十分甚至九分重女气质仅凭外型就能展现十分甚至九分重女气质

在《宿命回响》的设定中,为了对抗从天而降的怪物,一些少女让人类史上残留的伟大歌剧、歌曲的乐谱寄宿在自己的身上,从而拥有强大的力量。

这些少女便被称为“奏者”,并以所寄宿的乐曲为名。

在一众奏者中,咏叹调并没占据主要位置:她在动画中仅有些许客串镜头,在游戏剧情里要等到第五章才作为配角露面,论卡池稀有度也是最普通的一星奏者。

但凭着咏叹调第二次见面和由玩家代入的男主角见面就说着要结婚,便足以给我留下深刻的印象。

你看她多好啊你看她多好啊

《宿命回响》中不同的奏者虽然有稀有度之分,在主线剧情里的戏份也各有轻重,但每个角色在设计和制作的资源投入上都称得上一视同仁——至少三张高精度的动态立绘、丰富的表情差分、探索模式下的3D二头身和战斗中的指绘风格小人,战斗特效的表现力也都在同一水准。

在每个角色专属的“茶歇”剧情里,奏者们和主角也有着更直白亲昵的互动,好感度达到一定程度玩家还可以和其订下“契约”。

在这些支线内容的配合下,每个奏者都得到了更立体的塑造,咏叹调自然也不例外:茶歇剧情里的她更可说是“怪话连篇”,很容易给人留下印象。

在游戏上线前,《宿命回响》曾推出一系列有声读物,包含有各个角色的成篇独白,其中咏叹调介绍了自己的背景:由巴赫作曲的《G弦上的咏叹调》原本是《第三号管弦乐组曲》的一部分,但最知名的特点却是经过改编后可以仅使用提琴上的G弦来进行演奏。

这也可以看作是咏叹调这个角色的设计核心——内心向往与他人构建情感联系,却又被他人疏远,因此把注意到她的主角当成了尤为重要的精神寄托。

包括咏叹调在战斗中的定位也是如此,她的所有技能都是纯粹的输出,几乎不与他人配合。

近来“重女”属性的角色越来越风靡,但能像这样和“重女”系角色产生丰富互动的作品仍是少数;另一方面,《G弦上的咏叹调》本身就是我较为喜爱的一首曲子,而当我抽到咏叹调,背景乐响起熟悉又陌生的变奏版本时,我大概确实产生了移情。

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说实话,要在游戏中保持对咏叹调的“专一”也不是件容易的事。

就像上面提到的,《宿命回响》里的奏者角色在设计层面一视同仁,包括抽卡界面也是如此:最高稀有度的三星卡也不会有夸张的特效强调,大家出场时都会响起代表自己的乐曲。

动画中的人气奏者“巨人”也已通过联动活动加入游戏中动画中的人气奏者“巨人”也已通过联动活动加入游戏中

即便是抽到在主线剧情里尚未遭遇的角色,也能很快借助茶歇剧情、动作模组还有对于她们本身所代表的乐曲的直观印象,构建起对这个角色的印象。

像是天鹅湖的设计元素就相当有特征像是天鹅湖的设计元素就相当有特征

例如奏者“阿莱城的姑娘”是今年才亮相的新角色之一,不同于咏叹调、卡农或是天鹅湖,我对这首乐曲本身并不熟悉,起初只是觉得奏者的角色形象和曲子给我的初印象贴切。

让我真正留意起这个角色的,则是在我初次在战斗中派她上场——每个奏者会有专属的登场动画,阿莱城的出场方式是“不小心走过了头,又强装镇定走回原位”,甚至还有战术喝茶。

在茶歇剧情里,阿莱城则是个非常想要扮演成熟大姐姐、却又不时露出偏幼稚一面的奏者。

也是以此为契机,我主动去了解了更多关于这首曲子的背景,并对她产生了更深的理解——这种将各处细节串联在一起来塑造角色的方式至少对我而言相当受用,

《宿命回响》的主线剧情走的是简单易懂的王道剧情,转而通过这些小细节来直球表现角色性格。这大概算得上是一种“返璞归真”,玩家不需要去社区看什么“角色解读”“剧情深挖”,便能直观感受这些角色的可爱之处。当然,能做好这一点也离不开游戏无处不在堆砌的美术资源。

这种表达方式也符合《宿命回响》由广井王子担当原作的背景,像是每一章节剧情的故事框架与推进节奏,以音乐厅为原型的基地,包括一些演出风格,都能感受到不少《樱花大战》的影子。

每一章除了战斗之外,不失悠闲的日常故事每一章除了战斗之外,不失悠闲的日常故事

同样的,就像当年的《樱花大战》中“每一个角色都能成为女主角”,《宿命回响》里每个角色只要玩家有心,也都有可推进的感情线,并可通过风格截然不同的对话选项表现自己的倾向。

也有着《樱花大战》惯例的“不当正经人”选项也有着《樱花大战》惯例的“不当正经人”选项

所以从体验上来讲,《宿命回响》玩起来其实很像是曾经的“美少女游戏”,且包装更加精美。

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作为近年来在国内颇受关注的高成本二游,在去年进行内测的时候,《宿命回响》其实在玩法方面受到不少诟病,原因不外乎是大家觉得回合制玩法单调过时,至今仍不难见到当时玩家们留下的类似“什么都好,就是不好玩”的评价。

但一年过去,当如今游戏正式公测,不难发现这样的声音反而小了许多。

这大半年的时间里,经过一众产品的激烈拼杀,二游行业的“版本环境”其实发生了明显的更迭,一个现象便是尽管大家之前嘴上说着“回合制不玩”“来点有意思的新玩法”,但实际反响较好的,仍旧是那些玩法传统而在角色运营和社群搭建方面见长的作品。

就好像大伙儿终于想明白了一件事——“在二游里追求游戏性是不是搞错了什么”。

而目前《宿命回响》所展现的最大优势便是堪称卓越的产能——相比去年的测试版本,游戏正式上线前的奏者数量就已经比原本翻了一倍,在海外服推出的这三个月里,则几乎不间断地有新角色推出,这些角色当然也都维持着之前所说的高制作规格。

而现在大家也都知道了,公测后才推出的这些角色国服在这一个月里都会免费送。

与此同时,《宿命回响》在玩法系统上的改动也称得上利落,且方向是使游戏本身变得更“轻”。

比如《宿命回响》的战斗系统本身是以“站位”为核心的回合制,且比起即时策略,更偏重角色间的队伍搭配。

每个奏者本身携带两个技能,每个技能则自带颜色属性,每次释放都能积攒对应颜色的能量,用作施展角色必杀技“巅峰独演”的资源。

奏者“巨人”的独演重现了她在动画中的高光场面奏者“巨人”的独演重现了她在动画中的高光场面

在之前的版本中,所有角色在战斗中共用同一个能量池,一经释放后便会清空,但现在所有奏者都有独立的能量池,在互相配合下能频繁释放大招,颇有角色间彼此“共鸣”的感觉,玩起来也爽快不少。

一轮下来通常能有多个角色可放大招一轮下来通常能有多个角色可放大招

这种“加快节奏”的改动也是公测版本的《宿命回响》所呈现的整体定位——“剧情皆可跳过”“加速和自动战斗”“养成简化”,主打的就是一个“绝不摁头、各取所需”,不强求在游戏内占据玩家时间,玩家完全可以将其当做一个“角色好感养成游戏”。

另一方面,《宿命回响》则仍旧在发挥着“多媒体企划”的优势,在漫画、粉丝创作、周边生产等领域显得游刃有余,已经接连推出两本剧情漫画、预定推出与铁三角联名的黑胶唱机,丰富游戏之外的玩家社区内容。

在前几个月的海外运营中,这样的做法收获了不错的回应,同人图和COS作品产量颇丰,尤其是最新推出的“唐•乔瓦尼”由于更戳女性玩家的喜好,同人作品质量更是喜人。

推特上的唐•乔瓦尼同人绘(送!对,国服也送)推特上的唐•乔瓦尼同人绘(送!对,国服也送)

在前两天的公测直播中,则进一步公布了即将登场的“国风奏者”剪影,猜测其身份则成为了目前玩家间的热门话题。

结语

像《宿命回响》这样的“跨媒体企划”曾经在业界流行一时,也就是从项目一开始就在动漫、游戏、有声小说、IP衍生品等多个领域同时发动“立体化”的宣传攻势,最大化企划的热度。

但经过几年的实践,这套做法被验证为并不如想象中那样美好,一是前期成本过大,风险太高;再则不同项目的发布节奏并不那么容易配合,甚至可能互相拖累。近年来已经很少再有厂商采用这样的做法了。

加上大环境的变化,可以预见的是,业内接下来很少会再有这样试图平底起高楼的大项目了。

事实上《宿命回响》一路走来也遇到不少坎坷, 2021年播出的动画《宿命回响:命运节拍》知名度虽高,但反响不如预期,给原本计划紧随其后推出的手游项目添加了不少压力,并最终推迟至两年后才上线。

作为这个企划长期以来的关注者,我也算是深知这个项目能坚持至今并做出成果,离不开幕后众多国内开发者和运营人员的努力,如今国服这样称得上惊人的开服福利,也算是他们给自己的一个交代。

首日免费榜第一也算是辛勤投入所获得的回报首日免费榜第一也算是辛勤投入所获得的回报

常逛漫展的玩家们或许还发现过另一件事,在过去两年里,即便游戏并未能上线,《宿命回响》却仍是国内漫展和同人展的常客,从去年的萤火虫漫展到上半年上海的CP29再到不久前的广州CICF,都有《宿命回响》展位的身影。

显然《宿命回响》目前所指向的运营方向也不止于游戏,还包括进一步搭建起同人社群,带动玩家间的创作力——这是国内不少二次元游戏公司正在共同努力的方向,而当下的每一轮灌溉依旧弥足珍贵。

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